环保人士开始拿游戏“冲业绩”了
今年一月,有名的瑞典“环保少女”格蕾塔·通贝里带领数千名环保人士反对德国能源巨头莱茵集团扩大煤炭开采范围,被德国警方逮捕。
两个月后,格蕾塔要求挪威拆除风力发电机组,保护动物栖息地,又再次被挪威警方带走,在全球观众面前上演了一出大戏。
而在四年前,格蕾塔曾被三位挪威国会议员提名2019年诺贝尔和平奖候选人,美国《时代周刊》将她列为百大人物,英国BBC频道专门为其拍摄记录片。如今全球能源危机爆发,许多国家亟需扩大对传统能源的开采,格蕾塔的环保论调瞬间调失去了市场,被政客和媒体双双抛弃。
有人称赞格蕾塔勇敢,面对权威仍然不惧不畏。也有人质疑两次被捕只是她自导自演的一场博眼球大戏。
因为根据现场视频来看,她被捕后并没有被立刻带走,反而心情愉悦地等待摄像机从各个角度拍摄了好一会。似乎是提前找好了摄影师,专门等待拍摄自己的被捕时刻。
是曾经的“环保少女”惨遭抛弃,还是这位少女在自导自演,无论哪个版本的故事,至少都能说明“环境保护”在如今已经远远不止一项社会议题这么简单。在社会生活的各个领域,许多“环保活动家”都在等待着指摘一番的时机。
同样,虽然大多数游戏玩家都不会觉得自己的娱乐方式和环保有多大关系——“我只是个足不出户的游戏宅,过着世界上最环保的生活方式”,但实际上,对环保话语权的争夺,早已蔓延进了游戏行业。
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就在本月,一篇由数位游戏设计师、行业代表和学术界人士联合撰写的《绿色游戏指南》(Green Games Guide)正式发表。而《指南》的核心观点之一,则是“ 桌面游戏对环境保护不利。 ”
其论据主要来源于,桌游行业运作受线下销售驱动,包装很大程度上影响着消费者的选择。因此桌游厂商经常使用夸张的包装和花哨的塑料模型来吸引顾客;玩家也乐于购入包装华丽的桌游,而不考虑其是否对环境有害。
此外,《指南》还提到了市面上流行的桌游大多“Made in China”,制作流程和材料来源无法追踪,可能存在诸多问题。不得不说,这多少带有一些陈旧的刻板印象。
虽然《指南》强调撰写者并不打算责备玩家,而是希望暴露出桌游行业的问题,同时呼吁玩家对地球投入更多关心,但玩家群体仍然从“过度推断桌游对环境不利”的字里行间中感到了说不出的怪异感。知名游戏媒体Kotaku转载了该指南,立刻遭到了不少网友口诛笔伐。
在转述该《指南》内容时,Kotaku还匪夷所思地将桌游和汽车放在了一起比较:“随着气候灾难离我们越来越近,越来越多的人和企业正在努力减少对地球的影响。汽车正在全面电动化,吸管正在有机化,而桌游行业却还是那么落后……”
且不说桌游作为一个相当小众的爱好,对全球环境未必能产生多大的影响。把桌游和汽车相提并论,就像把跨国快消品牌和本地的小众中古店放在一起比较。
就算与文中提到的其它行业相比,桌游也算是一种对环境相当亲和的娱乐方式。即便是含塑料制品最多的桌游,被“最不环保的中国工厂”生产出来,恐怕跟汽车对环境造成的破坏也达不到同一个量级。
最不环保的”桌游“
用可回收材料制作桌游的确对环境更亲和,在销售当地进行生产可以提高生产标准,还能减少跨国运输造成的能源消耗和空气污染。但问题又回到了——相比真正消耗大量能源、制造环境污染的产业而言,桌游无疑是一个相当小众的爱好,这个行业还远远没有达到那个阶段。
更苛刻的生产标准意味着更高的生产成本,更高的生产成本只会使桌游变得更加小众乃至消失,这无疑是错误的解决方法。或者说,这不是在解决问题,而是解决问题最少的人群。
此外,虽然并不清楚量化标准,但跟把桌游和汽车放在一起比较一样令人匪夷所思,《指南》还将桌游和电子游戏进行了比较,得出的结论是:“大盒子和大量塑料,使桌游在可持续性方面,甚至远远落后于电子游戏。”
——他们得出该结论的依据之一,是 家用游戏机的塑料外壳正在逐渐变薄。
而这份《指南》的第一作者本杰明·亚伯拉罕(Benjamin Abraham),一年前,就已经在对电子游戏行业加以口诛笔伐。
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去年,亚伯拉罕创办了AfterClimate咨询公司,旨在帮助小型游戏开发商指定碳排放政策。
他认为,制作独立游戏造成的碳排放虽然不像3A游戏那么庞大,但仍然会产生不少碳足迹。而如今每天都有成千上万的新游戏被生产出来,世界上制作游戏的人数之多令人生畏,于是亚伯拉罕决心帮助独立游戏工作室走上脱碳之路。
同年,他出版了一本名为《气候变化与数字游戏》的读物,为电子游戏行业的脱碳制定了雄心勃勃的计划。
109美元的高昂售价,使得这本书籍并没有多少人问津。总结书中观点,无非老生常谈的三点: 游戏机材料污染环境、游戏制作过程排放二氧化碳、运行游戏吞噬电力。
在书中,亚伯拉罕提到自己拆解了PlayStation 4的APU,将芯片在强酸中溶解后得到了大量有害物质和稀有矿物,例如镍和镉。游戏玩家为了获得更好的游戏体验,会在新一代游戏产品发布时更换游戏硬件,旧的游戏机就只能在垃圾场等待填埋。届时,有害元素会和塑料制品一起进入环境中,对环境造成污染。
以上便是亚伯拉罕的观点。然而,可以说自从通用汽车设计师厄尔提出“有计划废止制度”以来,所有的大宗商品生产厂商就都走上了“挤牙膏”的道路。相比手机等电子设备的更新速度,反而游戏设备更新换代的周期是最长的。
就像任天堂Switch已经发售六年有余了,至今仍然没有新一代游戏机的消息。但在另外一位绿色游戏研究者诺曼·布拉萨(Norman Brassa)眼里,这反而成了“ 任天堂在减少能耗方面走出了不同的道路,可以在没有强化硬件的情况下为玩家提供大量乐趣。”
根据诺曼的理论,Swtich虽然不具备前沿的硬件性能,但它所留下的碳足迹要比竞争对手少得多,值得其它游戏厂商学习。
大概只有玩家知道,Switch孱弱的性能究竟给自己带来过多少不便。
此外,在《气候变化与数字游戏》一书中,一些莫名其妙的碳成本也被计入了游戏行业。比如游戏机芯片需要一些列稀有矿物和材料,而这些材料的开采和精炼对环境十分不利;游戏公司员工出差造成的碳排放。
亚伯拉罕在书中提到,据2020年《愤怒的小鸟》开发商Rovio的企业社会责任报告,其员工出差所乘航班造成的人均排放量是其它活动碳排放总和的三倍多。根据亚伯拉罕的理论,游戏公司能够为环保做出的最直接的改变就是减少或放弃员工出差。
在他看来,COVID-19的全球大流行在减少碳排放方面起到了相当正面的作用,它使远程工作成为了普遍选择,减少了员工消耗化石燃料上班的需求。E3等展会的线下活动在疫情期间取消,也使游戏行业在碳排放上有了重大改善。
不知其本人是否会觉得自己的观点有些“因噎废食”,但如果这些理论真的能够成为减碳的法则,那也是对每个行业都适用的不变法则。但我们似乎还从未见过哪个环境活动家,让其他行业的从业人员放弃出差。
去年年底,AfterClimat公司还发布了“游戏行业 2022 年碳排放快照”。
亚伯拉罕提到,在生产游戏机和制作游戏外,游戏行业温室气体排放的另一大元凶是——玩游戏。根据亚伯拉罕的估计,全球范围内,数十亿电子游戏玩家平均每人每周会在游戏中消耗大约 8 小时。
而其中主机玩家又是所有玩家中的耗电大户,如果将电视和音响考虑在内, 一个Xbox Series X/S 或PlayStation 5 玩家所消耗的电量大约是手机玩家的 100 倍。 根据亚伯拉罕的理论,虽然全球范围内的主机玩家数量远少于移动玩家, 但这种功耗差异意味着主机玩家仍要为整体功耗负责。
虽然游戏玩家也的确对环境保护负有责任,但就这样被莫名其妙地钉在了十字架上,实在令很多人感到迷茫。
毕竟近年来,玩家通过游戏参与环保的案例也不在少数。
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2019年,联合国气候峰会上,索尼、微软、腾讯等十几家游戏行业巨头加入了“为地球而游戏”(Play for the planet)计划,承诺利用公司的平台采取措施应对气候危机。
《我的世界》近年来一直都在鼓励玩家在游戏内进行环保行为,微软会根据目标达成度向相关组织捐款。去年,“红树林拯救计划”邀请玩家探索红树林奇观,并向大自然保护协会捐赠了20万美元,以保护真实的红树林森林。
除此之外,一些大型的游戏厂商都在纷纷加入环保队伍,案例不胜枚举。联合国环境规划署也承认“电子游戏具有令人难以置信的影响力,游戏中的‘轻推’会强烈影响玩家在现实世界的行为。”
“促进游戏玩家热心环保事业”的确是一个正确到挑不出问题的议题,但一味地指责游戏行为对环境不利,依然只会让很多玩家感到不适。
可以说,大多数人类活动都对环境不利。前两年,美国加利福尼亚原油泄露,覆盖了34平方千米的海面;今年,日本福岛核电站产生的废水即将排入太平洋。塑料制品深入海底几千米;快消行业制造的衣服废料堆满了垃圾坑。
在这样的前提下,“让我们限制游戏行业发展来修复环境”的议题,就像“让我们使用纸吸管来解决塑料污染吧”一样怪异。