从教程就开始劝退的硬核军事模拟游戏,为何在过去十年生命力不减?
关于游戏
再过一段时间,《武装突袭3》即将迎来第十个年头。
《武装突袭》系列最早出现于2001年,起初名叫《闪点行动》,后更名为《武装突袭:冷战突击》。《闪点行动》对于现代化立体化战场的真实模拟,为它赢得了一大批硬核军事游戏爱好者拥趸。后来游戏制作公司——波希米亚互动工作室(Bohemia Interactive Studio)又陆续推出《武装突袭1、2》,都赢得了良好的口碑,甚至一度将军事模拟游戏这个标签带火出圈。
很多玩家即便是没玩过,也多少听过这款以“跑步两小时,激战五分钟”出名的游戏,这个系列不能简单称之为FPS游戏,更准确来说,这是一款硬核军事模拟游戏,即MilSim(Military Simulation)游戏。
游戏不是单纯地用枪对着敌人射击,而是更侧重于模拟完整的军事行动。例如游戏本体的剧情任务中,玩家需要从简报中知晓任务所需的一切,例如背景以及目标,往往任务地点没有明确的标记,只能依靠指北针与地图,通过三角定位的方式来寻找;而武器装备也需要根据敌人部署情况来进行妥善安排。
相比于《使命召唤》系列里不可阻挡的战场超人,玩家在游戏中是非常脆弱的,执行任务的过程中,一切都要靠自己:没有了刚加载完地图就接敌的战斗,要先想办法前往任务地点,而路上甚至有被偷袭的可能;没有了“喘气回血”大法,玩家只能将自己藏身于掩体后,祈求下一颗子弹绕过自己;如果不幸中弹,那就只能祈祷医疗兵足够熟练,能将自己从死神手中抢回来。
游戏本身的硬核程度达到了光按键就有上百种的程度,更不用说流传的 “1000小时入门”的梗也并不是一句玩笑话。很多想要尝试的萌新玩家往往会被开局的教学任务所劝退,仅仅30分钟的流程,就能体验到“一张地图一包烟,一个地点找一天”的快乐。
但就是这样一款“劝退”游戏,在发售十年之后,仍能稳定在平均2万玩家的日活量,秘诀是什么呢?
当第一款开放模组(MOD)的游戏《毁灭战士》问世后,游戏的创作权便不仅仅是制作组的专利,任何人都能通过开放的代码创造出自己想要的一切。和《上古卷轴5》一样,安装了模组后的《武装突袭》成为了“新游戏”,它既可以带来更逼真的沉浸感,也能够提供无限的创作潜力。
例如创意工坊中的ACE模组,将原版游戏的“血条”式伤害变成了模块化的人体伤害,加入了拉伤、撕裂伤、穿透伤等不同损伤模式,对于武器还加入了风速、温度、海拔高度等不同要素的影响。该模组提供了大量的模拟参数,为玩家带来了无与伦比的沉浸感体验。
仅ACE一个模组就提供了大量的拟真元素,更别说创意工坊中还有数以万计的模组,从不同的国家、时代,到《战锤40K》等不同的游戏;从大到上百平方公里的地图,到小至背包上的钥匙扣,这里应有尽有,只要你能想到的,在创意工坊中都能找到。
便捷的制作工具与开放的交流氛围,让《武装突袭3》迎来了军事游戏爱好者的大力支持。官方网站上有专门的代码Wiki页面,教玩家如何写代码;模组开发工具也兼容主流的模型制作软件,这大大降低了玩家开发模组的难度。
从《闪点行动》开始便涌现出了许多精良的模组,在没有创意工坊的年代,为了便于模组的下载与更新,出现了很多作为模组发布地的论坛,其中知名的有国内的中国虚拟军事网(VME)论坛、国外的Armaholic论坛等等。
这些网站承载了无数军事爱好者的创造力,即使不能在现实生活中摸到武器装备,但凭借无穷的想象力与出色的建模能力,在模组中也能将装备的每一寸贴图刻画出来。而很多精良的模组团队,像是Community Upgrade Project(CUP)、RED HAMMER STUDIOS(RHS),其成员有不少凭借模组项目的经验进入了育碧等公司。
《武装突袭》系列的模组,还为游戏界带来了许多现象级的其他游戏。例如在2017年爆火的《绝地求生》,便是源自于《武装突袭2》的《PLAYERUNKNOWN's Battle Royale》模组。而大火的僵尸生存类型的游戏,其源头也可以追溯到《DAY-Z》模组。
《武装突袭》系列将真实与想象有机地融入到了一起,从《闪点行动》时就表现出色的编辑器功能,让玩家的游戏内容不再局限于原版的任务,而是能创造出无限的可能。特别是《武装突袭3》开创性地带来了3D伊甸编辑器,让任何玩家都能轻松上手去导演一个任务出来。
玩家可以通过编辑器,实现电影中从情报收集到突击进攻全流程的情节;或是像《GTA》一样体验帮派人生;还可以体验《战地》的爽快对抗;在资深的导演手里,甚至能做出让玩家惊叫连连的恐怖任务。只要你想,就没有不能实现的。
玩家可以创造出无与伦比的艺术作品,像是足以以假乱真的交火战场,或是一部广受好评的电影短剧。限制作品的往往只有创作者的想象力。
随着2022年的俄乌战争爆发,舆论场上出现了许多真假难辨的视频,其中很多都是《武装突袭3》的游戏截图或是录屏伪装的战场实况,足以可见这游戏“创造力”无穷。
得益于社区分享的鼓励,有很多在《武装突袭》中业余创作的玩家走上了专业的道路。例如Alexandr,一位来自俄罗斯的玩家,曾有幸与他在联合任务中并肩作战。他在这几年时间里,从一个业余的MilSim摄影爱好者,走上了专职摄影师、构景师的道路。
还有的人通过《武装突袭3》,坚定了自己从军的梦想。战队的一位朋友,在2021年考上大学后便投笔从戎,临走前为战队的朋友们手写了一封感谢信,感谢我们陪伴他在拍摄微电影的过程中让他意识到,穿上军装才是他想要的伟大创作。
《武装突袭》的模组社区与开发者群体,就像是互利共生一般,随着时间推移,双方配合得愈发默契。这既让《武装突袭》不断焕发活力,又为游戏界带来了许多优秀的人才。正如《游戏的人》所言:游戏的意义在于创造。波西米亚互动将开发游戏的能力传递给了每一个MilSim爱好者,让MilSim游戏发光发热,创造出了远超出游戏本身的意义。
不止游戏
硬核游戏带来了用爱发电的创作者和无私奉献的老师。MilSim的精髓便在于一群人模拟一场真实的军事行动,而配合、交流是乐趣的核心。从《闪点行动》起,便捷的服务器建设吸引了各式各样的军事游戏爱好者团体,哪怕在QQ尚未普及的时代,得益于游戏内自带的无线电指令,大家也能打一场痛快的模拟战争。
国内最早的一批战队,例如VME虚拟作战部队等,在2001年便凝聚起第一批军事模拟游戏玩家。从军事教程到模组制作,他们无私奉献了很多,为国内MilSim游戏的发展打下了坚实的基础。可以说没有这一批人,就没有国内MilSim圈子的繁荣。
为了更好地完成任务,在战术层面上的规划、配合尤为重要。但是这样的沟通很容易带来摩擦,由于互联网“互不见面”的性质,正常的战术讨论很容易引起误会,进而升级成为人身攻击,争吵是家常便饭。
像是光明与黑暗的伴生,在这个圈子里有多感人的故事发生,就会有多龌龊的事情存在。
大家曾为了满足一位生病的玩家愿望,即参与一次大规模的战队联合任务,组织筹划一个月,实现了一场由多个战队联合、高达上百人参与、完成度很高的“黑鹰坠落”任务。在实现这个梦想的过程中,出现过很多争吵,从模组选择到任务分配,总会有人不满,也有人选择退出。但在起起伏伏后,大家还是实现了这个愿望。
相反的,有一些“瓜”在反复上演。新玩家是战队发展的基石,每到打折的时候,贴吧等平台就会涌现出各个战队的招新贴。为了抢夺新人,有些玩家潜伏到其他招新群中,通过扰乱训练等方式劝退萌新;有些玩家身为队长,却自降身份,造谣攻击其他战队;更有甚者,通过DDOS攻击其他战队服务器,让他们无法游玩。这样的事情只是圈子中混乱的一角,但足以长久地影响正常玩家的体验。
《武装突袭》带来的MilSim社区俨然是一个巨大的修罗场,相比于国外的社区,我们的关系更加错综复杂。真真假假、分分合合,不过只是国内军迷圈的一个小小缩影而已。
正如富兰克林的名言:“争吵是一种人玩的游戏。然而它又是一种奇怪的游戏,没有任何的一方曾经赢过。”国内的MilSim社区曾有着无比光辉的过去和令人感动的故事,但随着游戏的老去和玩家现实生活压力的增加,这些美好也都随之消散。争吵可以带来战术上的磨合,也会带来人际关系中的撕裂,这只是一把双刃剑罢了。
而在玩家社区之外,还有着专业人士在使用这款游戏。想必很多人都听过《武装突袭》是军队使用的模拟器等的传言,再加上《武装突袭2、3》也都登上过军事频道报道,更让这游戏神秘了几分。
然而游戏毕竟是游戏,军方使用《武装突袭》主要是为了模拟协同作战能力,更侧重于战略战术的大方向,而不是追求游戏中“百步穿杨”的精兵能力。
实际上,波西米亚互动工作室分出了一支波希米亚互动模拟(Bohemia Interactive Simulations)工作室,用来开发美军专用的《虚拟战场系统》(Virtual Battle Space, VBS)。这种模拟器与游戏的根本区别在于,其拥有全球实时联网的地图,更加细化真实的参数模拟设定,以及一套真实的作战指挥系统。
战争游戏用于“战争”,让游戏内外都充满了些许硝烟味。然而《武装突袭3》也带来了对和平的思考。例如其两款DLC《Laws of War》和《Art of War》。
在《Laws of War》中,玩家扮演一个应对人道主义灾难的非政府组织成员,对留存在阿尔蒂斯岛屿上的未爆弹进行拆除。《Laws of War》看似讲述的是排雷故事,实则是站在了一个新的角度来描绘战争,即战争受害者的角度。
在战役中提到,迄今为止世界上仍有超过一亿枚未爆的各类战争遗留军火留存在世界各地,给那些国家的平民带来了严重的隐患和威胁。从越南战争的橙剂到中东、阿富汗地区的集束炸弹等,都给当地民众造成了沉痛的代价。
同时,游戏会反复提醒玩家要注意交战规则(rules of engagement, ROE)和战争法,在现实中这都是基于日内瓦公约制定的战场底线。如果玩家在游戏过程中造成了大量的平民伤亡,那最后会面临被枪毙的结局。
制作组说:DLC中的交战原则,并不是要站在道德高地教育玩家,让玩家束手束脚;而是提供了一个新的角度来看待战争。既然是军事模拟,那么现实中存在的ROE,也应该以一个合适的形式进入到游戏中,介绍给玩家,让玩家能够面对战争中所要思考的问题。
在《Art of War》中,游戏展示的是才华横溢的社区艺术作品,它们来自于世界各地的玩家,表达了玩家对于战争的看法。
最重要的是,这两款DLC都将所得收入捐献给了国际红十字会(ICRC),这让两款DLC带来的反思更进一步地帮助了现实中饱受摧残的战争受害者。
它的未来
《武装突袭3》来到了第10个年头,它在玩法上仅此一家。但可惜的是,在游戏体验上它真的老了,无论是优化还是手感,已经远不如其他FPS游戏了。
高学习成本在这个时代成了劝退大部分玩家的门槛,但好在仍有喜爱军事模拟游戏的玩家,这个圈子里,总是有新人通过《武装突袭》开启了MilSim之旅,而一些老玩家则散到了其他MilSim游戏中。就像是《战术小队》的许多玩家都曾来自于某个战队,分分合合,大家又聚集在了另一个MilSim游戏里,人来人往,让这个圈子生生不息。
《武装突袭》系列就像是一位荒漠中种出绿洲的老人,二十多年过去了,终于迎来了新的“后人”——《武装突袭:重塑者》,这一作于2022年发售,制作组打出的标语是“Road to Arma 4”,意图让其作为第4代上市前的过渡作品。
这款游戏目前连半成品都不算,但可以看出制作组想将MilSim游戏带给更多玩家的愿景。
例如,虽然带来的BUG更多了,但游戏的新引擎让射击运动的体验更好了;很多操作都面向了主流射击游戏,更加精简;此外,游戏内的编辑器以及模组制作工具更加“现代化”,只是问题在于和前一代相比变化巨大,对于熟悉老工具的模组开发者来说需要花费更多的精力来学习。
未来总是无法掌握的,老玩家慢慢地离开是必然的,如何吸引更多新人加入MilSim游戏变得更加重要。未来无法预测,只能先实现它。
《武装突袭》系列将MilSim游戏带到了一个新的高度,无数的新点子通过这款游戏实现,无数的从军梦想由此出发并借此延续。它将创造的接力棒传到了玩家手中,并由此焕发了无穷的活力,如同一颗粗枝叶茂的大树,为许许多多MilSim的爱好者提供了一处荫庇。