从《恶魔城:暗影之王2》的退步看游戏续作的难以为继

【游民星空独家专稿 文/superwave】

  这年头,游戏续作似乎越来越难做了,基本上最近几年推出的游戏续作没有不被骂的,从《使命召唤:幽灵》到《男朋友4》,再到《刺客信条3》,全都被玩家们喷了个狗血淋头,引发的各种论战也是不计其数,这其实深刻反映了一个现实,即在3A级大作越来越难以赚钱的当下,游戏公司都越来越保守了,一天到晚只知道压榨那几个游戏品牌,翻来覆去的炒,不断的推出一款又一款的续作,直到令玩家感到厌恶恶心,彻底反感,这种做法无疑是饮鸩止渴,但是很多游戏公司却都趋之若鹜,比着看谁续作出得多,关键原因还是推出新作风险太大了,纵观这几年那些原创游戏新作,成功的寥寥无几。

  但是这样的话问题来了,如果一直这么饮鸩止渴下去,目前这些游戏品牌还能维续多久呢?有句话说得好,坐吃山空,所以最后很多游戏就是因为不断推出一款又一款的续作,结果陷入了难以为继的地步,最近众所瞩目的动作游戏大作《暗影之王2》就陷入了这样困窘的地步,被很多媒体和玩家批判,堪称经典案例。


《暗影之王2》受到了很多批判

《暗影之王2》就是一场巨大的灾难

  在说《暗影之王2》之前,还是得谈谈恶魔城以前的历史和《暗影之王》这款游戏,恶魔城系列在日本一直是小众品牌,玩的人并不多,然而在欧美人气却很高,然后在《月下夜想曲》大红大紫之后,KONAMI疯狂的压榨这个品牌,不断的推出一款又一款续作,每一款作品看着都差不多,怪物设计和武器设计大量照搬自《月下夜想曲》,但是这条道路到了新的时代彻底走进了死胡同,因为源自《月下夜想曲》的经典元素被挖掘了十几年,基本上都被挖掘殆尽了,这样一种情况下,IGA领导的制作小组在2D的恶魔城作品方面拿不出新意来,3D化之后的恶魔城作品又找不到方向,于是这才有了后来KONAMI把这个牌子外包给了西班牙的水银蒸汽小组制作的事情,于是才有了《暗影之王》。


《月下夜想曲》成为了恶魔城系列后来的负担和阴影

  虽然《暗影之王》并不算多么完美的作品,但是好歹是脱离了《月下夜想曲》的阴影和巢穴,开辟了一片新的天地,而且销量上也不错,达到了一百多万套,这是恶魔城系列销量之最了,而且因为水银蒸汽小组这个时候野心并不算大,因此游戏的制作水准维持在一个中等偏上的水准,虽然谈不上如何惊艳如何超凡脱俗也谈不上是神作,但绝对是佳作,尤其是游戏场景设计水准相当高,打造了一个无比真实的恶魔城,这可是前所未有的啊。


《暗影之王》的场景设计不错

  结果在《暗影之王》取得了一定的成功之后,水银蒸汽小组的总监Enric Alvarez明显自信心膨胀了,于是提出了各种天马行空异想天开的主意,结果就是把《暗影之王2》变成了一场巨大的灾难和悲剧,游戏中充斥着各种违和感十足的创意,例如把游戏的舞台搬到了现代场景中,这就使得整个游戏的氛围都显得怪怪的,丧失了前作那种古朴的气息,再如很多玩家都批评的那样,德拉古拉可是吸血鬼之王,是大魔头啊,还能打倒撒旦,但是在游戏中却要不断的潜入潜入潜入再潜入,遇到了特定敌人的话就会马上死,这简直就是史上最弱的德拉古拉啊,此外潜入的设计、现代场景和古代城堡场景之间的不断切换也使得游戏的节奏感变得支离破碎,更不用说游戏的剧情了,不少玩家都对剧情表达了失望之情,另外德拉古拉变成老鼠到处跑来跑去也是极其可笑而荒谬的设计,完全令玩家感觉不到主角竟然是德拉古拉,此外游戏中那些该死的攀爬设计也无比消耗了玩家的耐心,这是恶魔城而不是波斯王子也不是刺客信条,最近几年,很多游戏中都出现了滥用攀爬要素的趋势,因此引发了大量玩家的不满,水银蒸汽却好像根本不知道玩家们反感这种趋势一样,依然我行我素的设计了大量令人昏昏欲睡的攀爬之处。


史上最弱的德拉古拉

  所以在游戏中,德拉古拉一直都在干些啥呢?主要就是潜入和攀爬,偶尔打上几下子,这可是动作游戏啊,结果动作要素却被削弱到了如此地步,而就算是游戏的战斗系统,也高明不到哪里去,因为水银蒸汽居然模仿了最糟糕的《鬼泣DMC》的战斗系统,遇到持盾的敌人就得切换到黑暗形态用拳套破防才行,这和《鬼泣DMC》中那种死板的遇到特定敌人就得用特定招数击破一样的死板僵化,充分暴露了欧美人不会制作动作游戏的弊端。

  正因为《暗影之王》成功了,所以玩家们对《暗影之王2》的期待度无比高涨,然后玩家们希望能够出现的是一顿精美的满汉全席大餐,结果他们等到的却是一锅大杂烩乱炖,就好像是把汉堡披萨热狗啥的东东一起扔到了麻辣火锅里面,不但称不上可口,反而大倒玩家胃口,甚至令玩家感到恶心至极。


《暗影之王2》辜负了玩家们的期待

  玩家和媒体都不是傻子,在《暗影之王2》出来之后,不少媒体都给出了低分恶评,这反映了大众的态度,而《Edge》这本杂志则打出了4分的超低分(满分10分),这使得游戏的总监Enric Alvarez大为光火,恼怒不已,认为这很不公平,但是Enric Alvarez似乎还没有意识到这种情况正是他自己造成的,因为前不久就有水银蒸汽的员工离职后在国外某游戏论坛大吐苦水,斥责Enric Alvarez过于独裁专断,过于自大,野心膨胀到了极点,最后导致了这样的局面,所以有句话说得好,上帝欲令其灭亡,必先使其疯狂,Enric Alvarez和水银蒸汽充分说明了这一点,不过幸运的是,暗影之王系列自此便彻底完结了,以后不会再出现续作来恶心玩家们了。

  《月下夜想曲》之后的恶魔城系列作品一味吃老本走入了死胡同,然后《暗影之王2》多度滥用各种创意而没有形成一个有机整体也走入了死胡同,其实这都充分说明了一个问题,即一款游戏成功后,续作想要获得玩家的青睐是很难很难的事情。


暗影之王系列终结了未尝不是一件好事

游戏界类似的灾难并不少见

  其实游戏界类似于《暗影之王2》这样的灾难不在少数,比如说《失落星球3》,应该说这个系列的第一作《失落的星球》还是有一定水准的,起码能够令玩家玩得下去,2代虽然有不少问题,但是也算尚可,结果到了这个3代,则变成了一款不断收集和跑路的游戏,能够坚持玩下去而不睡着的玩家简直就是英雄,所以3代最后遭遇了大失败,这个系列也差不多已经死掉了。

  再如《三国志12》,也是前所未有的灾难,这个系列之前推出的11款作品基本上都获得了广泛的赞誉,但是《三国志12》却变成了一款页游水准的粗制滥造之作,完全令人感觉不到制作者的诚意和用心之处,一个昔日声名显赫的系列沦落到了这般田地,何其讽刺!

  再比如说那几个年货系列,例如使命召唤系列和刺客信条系列,续作出了又出,游戏素质根本不见长进,反而越来越退步,这都是无数玩家和媒体批判了无数次的事情,这里就不再赘述了。


难以为继的续作不计其数

游戏界需要那么多该死的续作么?

  其实我们可以静下心来思考,游戏界到底需要那么多该死的续作么?难道原创新作就真的没法获得市场和玩家的认可么?似乎也不尽然啊,《耻辱》这款游戏不就获得了大量玩家认可么,再如刺客信条系列和使命召唤系列的初代推出的时候,难道就没有风险么?

  其实现在续作泛滥的关键因素还是因为3A游戏制作成本水涨船高了,在FC时代,一款游戏只要几个人就能做出来,SFC时代大概是二十几个人,到了PS3的时代,没有两百人以上的团队很难开发主机上的3A大作,这样就使得开发风险变得高多了,如果说以前做十款游戏有那么两三款会亏损问题都不大的话,现在的情况就是,做十款游戏只要亏损了一款,那就问题非常大了,这正是游戏厂商越来越保守的缘故,也是造就了目前这种现状的缘故,最终的结果就是恶性循环,使得游戏界越来越没有创造力可言了。


3A级大作的开发费用水涨船高

  那么,如何才能破解目前这种续作泛滥的情况呢?其实独立游戏的蓬勃发展正是破解这种情况的妙招之一,独立游戏其实很像早期FC时代的那些游戏,带有朴素的游戏性,而且风险也并不大,更重要的是,一款独立游戏成功了,制作人不会像商业游戏公司那样看到了商机然后不断榨取品牌推出续作,仔细想一下你玩过的那些优秀的独立游戏,是不是很多都没有续作呢?独立游戏近些年来之所以能够火爆,很大程度上就是因为有着这些区别于商业游戏特质的缘故。

  还有一种办法可以破解这种续作泛滥的情况,但是这种招数往往不好掌控,那就是系列重启,但是系列重启的话成功者并不多,例如《鬼泣DMC》就是典型的系列重启失败之作,再如《暗影之王》其实也是系列重启之作,而《暗影之王2》则说明了,系列重启后虽然能一时成功,但是要持续成功却非易事,当然了也有成功的系列重启之作,例如《杀出重围3:人类革命》就被官方定义为系列重启之作,素质非凡,获得了不少赞誉,只是这样的案例实在是凤毛麟角。


《杀出重围3:人类革命》是难得成功的系列重启之作

  当然最后的招数就是游戏厂商需要大胆开发原创新作了,而Kickstarter这个众筹项目网站则令那些原创新作的风险得到了一定的分担,例如《永恒之柱》等众筹项目都获得了很多的玩家的支持,顺利筹到了一定的制作资金。


《永恒之柱》

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