将成人游戏过渡到 Galgame,厂商们只用了 5 年

2022 年 9 月 28 日,由 光荣 & EA 开发的《Wild Hearts》发布首部预告片,并宣布游戏将于次年的 2 月 17 日正式推出。

如今的光荣,是坚持了 30 年的老牌大厂,是《大航海时代》《真三国无双》等知名 IP 的开创者,也是创造出了“十年炼金无人问,一朝肉腿天下知”的《炼金工坊》系列。

但曾经的光荣,也曾“屈于 R18 的麾下”。

起初于 1978 年的日本,一个名叫 襟川阳一 的年轻人继承了自家的产业,并建立了一个名为 光荣(Koei Tecmo Holdings)的会社。既然家庭的产业是纤维染料,襟川阳一 就干脆在日本的一个小城干起了染料批发的买卖。

然而在整个染料产业衰败的背景下,光荣会社的发展一直没有太大的起色,甚至就连公司的持续运营都面临着危机。不幸的同时,在 襟川阳一 大学毕业时,他父亲的染料公司突然地宣布破产。

此后,他也尝试了如唱片出租店的杂业,但这些工作都不是很符合预定的设想。说来有趣,当时他手下的兼职临时工之一,就是后来史克威尔的社长: 铃木尚

1979 年,襟川阳一 迎来了他第 29 个生日。其妻子——襟川惠子 送给了他一台 MZ-80 电脑。在得到了第一台计算机后,襟川阳一 马上就沉浸到了二进制的世界之中。有一次,他曾兴奋的和妻子说“找到了梦想一般的盒子”。

当时售价高达 467 英镑的 MZ-80

在之后的 1980 年,襟川阳一 决定把公司的业务转型到电脑硬件贩卖、游戏软件开发中。但光荣毕竟是初入游戏行业,襟川阳一 也没有发行过游戏的经验。如果想要提高自身的名气,就必须得扩大游戏的销量来作为资本。

当然,襟川阳一 也是深知这一点的重要性。在雇用了一些员工后,光荣终于实现了“2”的突破(此前会社仅由夫妻二人经营)。而这份不易而来的机遇也并没有让人失望——在短短的两年中,光荣开发了《川中岛合战》、《龙与公主》等诸多具有开创性的作品,同时也拿到了一个不错的游戏销量。

光荣发行的《龙与公主》,应该是最早的幻想类 JRPG

光荣的野心可不止于此。为了进一步地增加游戏销量,扩大游戏的题材类型成为了其首要选择。于是,他们想出了一个在游戏界前所未有的方案:把 R18 的元素应用到游戏中。

但是,当时电脑的硬件可谓是“低到了一个水平线”。在当年,只有 8 Bit 像素的游戏画面,总是带以玩家“一块块拼图”的刻板印象。在甚是简陋的画面中,如何体现关于性的游戏内容,倒是成为了一个难题。

1982 年发行的《创世纪II:女巫的复仇》还算是画质稍高一些

经过两年的跨度,光荣带着这个全新的作品——《Night Life》来到了玩家的面前。在游戏中,玩家将观看由简笔画逐帧构成的一段段动画,继而发掘出人物间的“不同体位”。

其实,这款游戏倒更像是一份夫妻的夜生活指南。玩家可以计算女性经期的时间表,以推算出近期的安全日,又或找出当日最适合体位等。在游戏推出后,游戏也是获得了玩家们的一致好评。

在如此简陋的硬件限制下,创造出《Night Life》,的确开拓了在电子游戏中加入性内容的概念。而这也拓宽了许多玩家的 思想枷锁,让玩家们见识到了“游戏也能 GHS”。

在起初,几乎没有人把《Night Life》真正地当作“游戏”来玩。它的存在更像是一种定向机制的过渡产物,以补足于当时相对匮乏的游戏玩法。至于后续同类游戏的剧情演出,则更像是制造有色场景的一种工具。

这么来看,那时的“恋爱游戏”更像是针对于性内容的成人游戏,而这也在此后成为了 性 与 恋爱 互为过渡产物的有力佐证。但无论如何,《Night Life》开创的这种游戏形式,形象地诠释了 视觉互动 这一概念在游戏中的体现。

之后由光荣发行的《団地妻の誘惑》

看着游戏的大获成功,越来越多的厂商投入到成人游戏的制作行列中。其中不乏有像《萝莉塔综合征》这样的重口味元素,或是致敬科幻小说的《荷兰妻子会梦见电鳗吗?》。

但在同一类型的玩法冲击下,玩家们也未免感到厌倦。如何在仅有的硬件水平下,创造脍炙人口的成人元素,倒是变成了一个问题。

不过,总得有人吃上螃蟹。在 1985 年,另一家日本公司 JAST(ジャスト)率先创立了第一款以“美少女AVG”为主题的游戏——《天使们的午后》。

游戏首次在文字对话的基础上,采用了动漫风格的人物形象。并且相比于以往的成人游戏,其叙事的方式则更具有趣味性。在通篇的游玩中,游戏也并没有展现出略显单调的“连环画叙事”,而是以男主人公的视角去讲述一个完整的故事。

在现在看来,这样的剧情既没有反映出深刻的人文情怀,又无法像《Clannad》书写一首人生的赞歌。但在那个尚未从“8 Bit 转到 16 Bit 像素”的年代,能有一段尚可的故事、几幅 R18 的插画,就是让玩家们满意的游戏。

受到当时主流冒险游戏的影响,游戏的玩法推进也并非如今 AVG 的“按着空格/ENter键不放”。玩家需要输入以 名词+动词 的短句,以来切换游戏场景和推进 NPC 的互动。

在当时,《天使们的午后》空前创新般的玩法让玩家们眼前一亮。不同于此前的《Night Life》,玩家们的互动性再一次地被调动。在视觉感官冲击的基础上,插入种种互动选项、设立更有代入感的故事,也无一不是游戏成功的理由。

当然,如此的成功让游戏的销量呈指数性增长。据统计,仅在游戏发售的当月,光荣就卖出了万份“PC-8801版”(一种当时流行的游戏磁带)的实体游戏。有趣的是,那些原先跟风《Night Life》的厂商又转型到了 AVG 的制作行列中。

日本的游戏作家 大泽良贵 曾在专栏《エロゲー今昔物語》中写道:我在攥写游戏文献和查阅资料时,《天使们的午后》这款游戏留给了我极深的印象。游戏的故事充满了跌宕起伏,人物个性突出。这是第一部实际将角色和戏剧带入成人游戏的作品。

大泽良贵 编著的《美少女游戏狂人》

而 1987 年由任天堂发行的《中山美穗的心跳学院》则更加地确立了 恋爱视觉小说 这一元素的存在。游戏剔除了那个年代颇显重要的游戏性,反而把玩家的视觉体验放到了第一位。

任天堂可不允许 R18 的内容的出现,特别还是在自家的 FC 红白机上。所以游戏的整体设计也是偏向轻量化、校园风、纯情向。如果说《天使们的午后》开拓了视觉小说这一概念,那么《中山美穗的心跳学院》则延伸出了当今视觉小说的雏形。

日后,恋爱视觉小说 在业界的规模急速扩张——从定义模糊的界限到一条成熟的产业链。并伴随着玩家们较为宽松的评判标准、游戏引擎的低成本制作,视觉小说 的业界门槛被一次又一次地降低着。

这也使得 GAINAX、ELF 等小会社凭借这类游戏白手起家。与此同时,更多的开发商并尝试以广告、销售据点扩展的方式让社会大众接受着业界。可以说,这时的 恋爱视觉小说 已然被列入到主流的游戏形式之中了。

1992 年 3 月,日本游戏杂志《Fami通》首次使用ギャルゲーム(Galgame)一词来描述《梦幻战士Valis》等游戏。而这也标志着成人游戏与恋爱视觉小说之间终于划清了一定的界限。

1998 年 5 月的《Fami通》周刊花费了数页来讲述 Galgame

时至今日,《同级生》的好感系统让很多玩家记忆犹新,被《雫》中的“电波”刺激到的样子也是不曾忘却的。

在成人游戏进化成 Galgame 的这 5 年中,是光荣想要快速成名的野心;是玩家与厂商们达成的“成人条款”;也是现代视觉小说不曾有的一抹趣味。

《天使们的午后》和《车轮之国:向日葵的少女》中的人物

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