一款成功游戏的背后,到底有多少压力和加班

“任何游戏能做出来都是个奇迹。”

在《像素工厂》这本书的引言部分,一位刚刚结束加班、精疲力竭的游戏开发者痛苦地说出了这句话。

你也可以把这句话本身当作是整本《像素工厂》中所有故事的引言——在每一个光鲜成功的游戏背后,游戏开发者们必须面对重重难题,做出残酷的判断,被资金和Deadline追赶,在崩溃的边缘徘徊。

毕竟加班、延期和焦虑,是这本书的每一个故事里都不断重复的桥段。

《像素工厂》的作者是游戏行业著名记者Jason Schreier,持续关注近几年暴雪或是顽皮狗新闻的玩家,应该也会记得这位内幕消息最多的“舅舅”。

在2015年到2017年期间,Jason采访了世界各地近百位游戏开发者,将其中最有价值的故事集结成了这本书:你可以看到《暗黑破坏神3》的制作组对于如何处理拍卖行绞尽脑汁,顽皮狗如何在推翻全局的情况下紧急完成了《神秘海域4》,以及一些同样知名且成功的游戏,譬如《巫师3》、《永恒之柱》,它们的开发过程曾经经历了怎样的艰险。

Jason Schreier

从大多数游戏玩家的视角来看,游戏推出面向玩家的这一刻,我们对它的判断就能快速简短地形成定论:它究竟好不好玩,它有什么亮点,它如何吸引我,至于游戏评分如何,在近几年里似乎都已经没这么重要了。

那么究竟什么样的游戏才算得上好玩,对于大多数游戏开发者来说,他们往往对此完全无法拿捏。

在《像素工厂》这本书中,你可以看到在过去的五年或者十年里,开发者们都不得不沉浸在自己的游戏黑箱里,丧失了对自己游戏做出客观判断的能力。几乎每一个故事的主角在临近游戏发布的时候都会陷入不可抑制的崩溃,对独立开发者而言更是如此:他们觉得自己的游戏远远不够好,但玩家反而会给他们相反的答案。

而对于更多大型开发商而言,在黑箱中保证质量的方法,则是反复对一个细小的桥段做过分精细的打磨和推敲,以求在能力范围内做到趋近完美,由此,便诞生了复杂且多元的《巫师3》任务系统。

很难忘记的血腥男爵任务链

这是《像素工厂》里提到的一个片段,CDPR把那些让玩家去取个什么东西,比如一个杯子,十张熊皮的任务,叫做“快递任务”,在《巫师3》的游戏里这类任务会被归纳成“达不到标准的任务”统统砍掉,他们要求每一个任务不论多小,都需要有一些令人难忘的东西,一些小小的转折,或者一些让人铭记的意想不到的事件,如果都没有,那就没有存在的必要。

就这样,在制作前期,《巫师3》砍掉了一半的任务计划。剩下所有留下的任务,大多都修改了几十遍。

书里还收录了游戏制作过程中的一些背后趣事:在游戏制作的中后期,CDPR突然发现本应饥荒肆虐的威伦,却被场景设计师在家家户户的橱柜里塞满了香肠和蔬菜。最终他们只好花上几个小时,像“黑化的罗宾汉”一样,搜遍威伦的每个角落,从家家户户的橱柜里偷走食物。

除了开发进程中的困惑和决策之外,书中让我印象深刻的还有一些被记录下的、足以改变游戏行业架构的历史性瞬间。

比如那个经典的让黑曜石痛失100万美金的故事。作为出资方发行商的Bethesda,要求黑曜石必须做到《辐射:新维加斯》的MC评分达到85分才能获得100万的奖金,最终分数停留在84分,黑曜石与100万失之交臂。

彼时的黑曜石资金来源完全受制于外包以及资方,一旦遇到问题资金链断裂,就不得不面临砍掉项目或者裁员的风险,几经思考,他们决定试试Kickstarter。

众筹形式的诞生,让游戏开发者不再受制于资方的紧追慢赶,转而向玩家——一群本就对你的游戏充满兴趣的参与者汇报工作,而从玩家众筹到的费用,相当于预支游戏收入来制作游戏。更重要的是,它让独立工作室终于拥有了自己的话语权。

2012年9月14日早上十点钟,黑曜石员工们看着众筹页面的金额以每秒几百美元的速度快速增长,他们无心工作,只是疯狂地敲击着键盘上的F5按键,最终在项目仅仅上线一天就筹集到了原定的110万美元——这次众筹的项目就是《永恒之柱》。

《永恒之柱》最终获得了非常好的媒体和玩家评价

当然,这本书的绝大多数故事最后都成功了。他们经历了困惑、质疑、痛苦,但好在最后都成功了。但即便在那些不那么成功的游戏开发过程里,这些苦苦挣扎的困境,也同样是游戏开发的日常。

如果你是一位游戏开发者,在这些故事里你大概能获得很多共鸣,又或者能在他们的困境里为自己找到新的路径。而如果你正准备踏入游戏行业,那么你或许更应该读一读这些故事:在大多数光鲜的游戏行业背后,这些压力和疲惫或许会是追梦路上的常态,你得问问自己,是不是真的做好了准备。

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