业界奇扒:学生游戏开发者 心存高远身陷围城
【游民星空独家专稿 文/最后的防线】
今年10月21日,与GDC同期于上海举办的中国独立游戏节(IGF China)落下帷幕,对于满怀期待一探究竟的各路媒体来说,学生游戏在展会上的表现着实令人惊艳:在整体水平上,不仅其质量较去年有了显著性的提高,甚至“吊打”专业团队的情况也屡见不鲜。今年收获两项大奖的作品《潜伏(Lurking)》就是这样一个例子,他们摘取了学生组优秀奖和最佳技术奖,成为展会上的最大赢家。这款游戏由新加坡大学生Dexter Rong、Justin Ng等人开发,用声音捕捉技术将人的心理反应与游戏进程结合起来,在黑暗中带给玩家难以名状的恐惧。到现在,其下载量已突破30万,在youtube上,来自世界各地的玩家争相分享他们的惊悚体验。有人惊呼:学生游戏开发者搅动市场的日子已经到来。
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如今,越来越多的莘莘学子在梦想的激励下,投入到游戏开发这项前途未卜的事业中,而这一浪潮又非凭空涌现,市场发展和观念转变充当了其背后的动力源泉。相信很多年前,不少玩家都曾有过亲手制作游戏的想法,然而受条件所限,很少有人将开发游戏视为职业选择。但现在,随着整个游戏产业因有利可图而快速扩张,公众观念也发生了变化,使这个徘徊在是非之间的行业形象被彻底改变。在世界各地,游戏人才的数量因此飞速增加,在美国,设立游戏开发相关学位的大学已突破了150所,每年有超过1万名学生毕业,而在国内,各大高校的电子游戏专业也方兴未艾,这些最终促成了学生开发游戏浪潮的出现。
Unity引擎的诞生进一步打破了游戏制作的垄断。
在技术上,随着廉价引擎的完善和推广,初学者上手的障碍也基本被扫清。六七年前,游戏引擎市场还被若干巨头瓜分,他们将大企业视为基本客户,并拒绝同初出茅庐的开发者进行任何合作。在囊中羞涩的日子里,开发者只能依赖RPGMaker等原始的工具,直到Unity系列引擎的崛起改变了一切。到今天,后者的市场占有率已达到了惊人的45%,而它们大行其道的秘密别无其它,仅仅在于廉价和亲民。和专业引擎动辄几十万的授权费不同,爱好者只要缴纳1500美元就能获得使用资格,不仅如此,它还提供了削弱专业功能的免费版本,只要你接受几小时的培训,就可以宣称掌握了游戏制作技术。在今年的IGF展会上,摘取两项大奖的《潜伏》就是由Unity3D制作,《潜伏》团队的创始人Dexter Rong说:“我们发现Unity3D可以跳过很多底层工具开发,直接进入游戏创意开发中,这为我们提供了很多方便。”
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布满荆棘的成功捷径?
由于Unity3D引擎,再加上配合默契的团队,《潜伏》创造了一个好的开始,团队的另一位创始人Justin Ng告诉我们:完成《潜伏》他们只用了不到半年时间。当然,这种令人钦佩的效率也可能是由于每个成员都深刻地意识到,自己已没有太多时间可以挥霍。作为一个特殊群体,校园实际是大学生的最后一层屏障,而当他们决定了未来方向时,学业生涯又往往接近尾声。这也意味着,他们实际是在猝然中被抛向社会,如果没有优越家境作为支撑,就要直面生活的挑战。
Justin Ng(左)与游民记者(中)GDC现场合影
由于身处“赢家通吃”的市场中,游戏圈往往比其它产业更能体现丛林法则。不仅如此,当他们选择投身这项事业时,实际也断绝了退路:考虑到独立开发者的黄金年龄往往在18-26岁之间,一旦努力无法获得回报,其未来的人生道路必将充满艰难,届时社会评价也将是毫不留情的。事实上,现在便有了这样的嘲讽,独立游戏的开发者不过是“用最善于学习的年华,投入了一门淘汰率极高,对未来保障又不大的事业”。
在英国,一名游戏相关专业的大学生在进行场景设计。
但年轻人有不同的想法。他们最初看重的不只是商业回报,而是充当造物主的成就感,至于现实的窘迫可以忍耐。“不为拯救中国游戏,只想用心做一款自己爱玩的游戏”,作为他们中的代表,《微观战争》制作者范芃和陈智龙后来这样向媒体坦承自己的初衷。只是随着时过境迁,现实的无助也终究开始浮现:陈智龙毕业后便蜗居在家,为了《微观战争》,他几乎足不出户;范芃的硕士学位虽然让他获得了一份不错的工作,但高昂的房价还是令他不得不租房安居。牺牲只有通过回报才能被证明有价值,这两个人的感觉明显是没有得到相应的回报,更让他们失落的是,和网游大厂动辄上亿的年度目标相比,他们想要的其实很简单:那就是社会支持、媒体关注和市场价值的实现。
而前两点又可以被归集到最后一点之上,毕竟市场认可充当着整个社会评价的基础。在海外,独立游戏制作者可以通过众筹平台Kickstarter、自主发行等方式缓解成本危机,但他们的中国同行却备受挤压。像范芃和陈智龙的《微观战争》团队一样,许多独立游戏开发者在筹资时遭到了厂商的拒绝,原因又通常在于其中游戏无法实现有效的盈利模式。
在展会上交流心得的学生游戏开发者:在技术和创意上,他们无疑是佼佼者,但面对市场,许多人仍缺乏历练。
事实上,从参与之初,学生们对商业运营便全然无知,很多人天真地认为,只要游戏足够好,经济上的回报将自然实现;而他们要面对的,又是饱经商业思维浸淫的投资商,他们来自五湖四海,认为经济回报显然更为关键。
于是,出现了这样的矛盾,一方面是不计成本的开发者,他们更多将游戏视为艺术品而非商品;而另一面是急功近利的资方,他们对游戏缺乏基本的认识,也没有去弄懂游戏的意愿。然而,作为资金的提供者,后者在商业谈判中的地位又是强势的,这意味着双方即使达成一致,游戏的玩法和模式也难免遭到资方的主观干涉甚至破坏。
无论在何处,钱才是王道。
直到近年来,《我的世界》等独立游戏的火爆才缓和了这种对立,社会开始关注它们的长线价值,毕竟,再过十年,当我们这一代的大师垂垂老矣的时候,未来的小岛秀夫、宫本茂或许就会从这些年轻人中间诞生。
与IGF设立学生展示专区相呼应,国内唯一面向世界的游戏展——IGF China 自2010年便设立了学生组奖项。优胜者除了获颁10000元、5000元不等的奖金之外,还可拥有以VIP身份参加GDC世界大会的机会。同时,大厂商也在渠道和资金上为新生力量提供了一些方便,譬如Steam的“青睐之光计划”,你只要支付100美元,并通过审核和社区投票,便能在最大的游戏平台上发行。EA旗下的Origin则许诺免掉独立游戏在发售后90天的销售分成。从2012年开始,索尼等大厂商开始直接为制作组提供赞助和技术支持,同时放出了用户友好的开源式游戏开发工具。索尼电子娱乐美国部的老板杰克·特雷顿(Jack Tretton)对此评论道:“我们看到了许多斯皮尔伯格一般的人,他们具有绝佳的创意,仅凭大学中的研究项目就能打造出精彩游戏,虽然这些作品没法达到AAA项目的优化水平,不过必须承认他们的作品绝对带感。”
Steam的“青睐之光”计划被认为对独立游戏的崛起影响深远。
所谓无利不起早,吸引业界巨头的不是情怀,而是商业前景,评论员特拉维斯·弗雷瑟(Travis Freese)注意到,这几年,主流游戏开发要冒很大风险,而这正给独立游戏制作人获得商业投资创造了机会。他算了一笔账,在美国,雇佣一位资深程序员每年需要15万美元,而投资一个由两名学生组成的团队8万美元就已足够,不仅如此,由于Steam、Origin的慷慨,手机游戏的繁荣,廉价引擎和开源开发工具的出现,这两个人只要拿着手提电脑,在图书馆、宿舍或咖啡馆就可以工作了;最后,欧文还信誓旦旦地预测,这段资本和创意的美好姻缘会以双赢告终,毕竟,假如作品年销量达到10000份(至于如何达到这个数字,他没有具体细说),投资人的回报率至少会有20%——这个数字无疑相当可观。
受此影响,国内也出现了某种利好环境,包括搜狐畅游等开发商开始与独立开发者接洽,同时外部不断有游资涌入,这些资本通常来自地产、广告甚至是玩具制造等风光不再的产业。是这些变化,让《微观战争》的制作者范芃创办了自己的公司,这和两年前的光景形成了鲜明对照:当时,他还只能在背包里揣上几袋饼干,在高楼大厦间到处寻找和游说潜在主顾。
一堆泡沫?
但我们就此可以断定学生团队的未来充满希望吗?下结论显然为时过早,早在2013年,有人便做出了预言:独立游戏不过是一个充满泡沫的虚幻产业。首先,游戏的数量在增长,每月登陆Steam、APPSTORE和其它平台的游戏数以千计,但市场的规模却在接近顶峰;同时,在信息爆炸中,粗制滥造的作品又引得玩家信心尽失,因为和AAA大作不同,玩家对独立游戏本身并没有绝对的忠诚。在许多人眼中,学生制作组开发出的产品几乎等同于来路不明的打折商品和随手就扔的快速消费品。“10元纸币印刷再精美,也终究难敌100元。”一位AAA游戏的粉丝如此揶揄:“想想看,当你辛苦赚钱后,迫不及待地在60英寸高清电视屏幕前玩起这部作品,你想要的一定是激烈的打斗、逼真的画面、惊心动魄的剧情,从小游戏中,你很难获得这一切。”
AAA大作vs原创精神,独立游戏的问题在于,大量质量低下的作品伤害了玩家的兴趣和信任。
而这些都和1980年代“电子游戏危机”的诱因颇为相似,那次危机曾几乎令游戏产业全盘崩溃。不仅如此,商业资本能坚持多久也存在疑问。据《福布斯》杂志估计,每款独立游戏的收入平均只有4000美元,对广大投资人而言,如果遇人不淑,项目便有可能陷入血本无归的危险。
甚至影响深远的“青睐之光计划”也在今年遭遇了挫折:随着作品增多,评审流程消耗的人力越来越大,以致如今难以维持。而当新的政策推行后,审核条件也将进一步放宽——你只要交纳500美元就可以获得上架机会。许多评论认为,此举是为垃圾游戏粉墨登场打开了大门,真正良心的学生作品将被垃圾信息淹没,失去被推荐的机会,而最终结果就是著名的经济学效应——“劣币驱逐良币”。
Steam“青睐之光”计划转变运营策略之后,遭到部分网友吐槽。
不过与这些客观因素相比,来自开发者自身的隐患可能更为致命。作为学生,他们涉世未深,还没有准备好迎接暴风雨的洗礼,而此时,媒体又频繁编织出一夜暴富的神话,并对超过80%团队亏损的事实只字不提。另外,急功近利的心态也被催生出来。在学生开发者中,其实有许多是抱有这样的想法,无论成功与否,至少这些游戏可以丰富自己的求职简历,因为随着游戏专业毕业生逐年增长,企业越来越更看重求职者的实际经验和操作能力。对此,策略游戏《要塞》系列的开发商Firefly Studios的经理保罗·哈里斯就曾表示,在他们的面试中,“相对于天花乱坠的书面简历,一部作品在说服力上无疑更为雄辩”。
然而,他也承认,游戏公司的相关主管只会进行简单体验。这意味着在监管不到位的情况下,学生开发者其实可山寨也可创新。在我国大陆,这种趋势尤其显著,本届GDC中国展会现场,虽然其参展作品众多(超过了40部),但重要奖项却被香港和新加坡的团队瓜分,因为大陆作品在题材上重合、灵感上贫乏、诚意上不足,铺天盖地的武侠风让人味如嚼蜡,如果考虑到制作者的意图和整个市场的浮躁环境,这种现象其实并不奇怪,毕竟,要抵挡住浮躁的诱惑其实很难。
《超级食肉男孩》的开发者麦克米伦,对于他,成功并没有带来幸福感。
另外,许多学生游戏开发者还面临着另一种挑战,一言以蔽之,那就是该如何延续独立精神。失败者的尴尬自然不必多说,即使对少数成功者,生活也未必像外界想象的那般风光:过早的成功带来了财富,但在纸醉金迷中,迷茫、空虚和外界的干扰也接踵而至。《超级食肉男孩》的创始人埃德蒙·麦克米伦(Edmund McMillen)就是这样的例子,他的游戏开发生涯始于学生时代,当小有名气之后,麦克米伦这样评论自己的抑郁心态:“金钱让人际关系变得复杂。远房亲戚和大学期间的朋友频频找我借钱。成功拔高了我的位置,引发了人们的嫉妒,甚至憎恨。”而另一部分人的心态则可以用《我的世界》开发者佩尔森的话概括,今年2月,他在一篇博文的结尾写道:“或许我们该躺在一堆钱上大哭?”——纸醉金迷造成了江郎才尽,所谓“饥饿的艺术家”,大概就是这个道理。
一个围城?
总而言之,无论国内还是国外,学生开发者都有自己的苦衷,甚至当他们踌躇满志地迈出步伐时,理想便因商业社会的原罪发生了扭曲。他们一方面对游戏开发抱有憧憬,但又无法融入拜金的行业主流当中;另一方面他们也渴望某种程度的回归,然而因为在追梦过程中出现的人生断裂,他们又无法回到原本的“常态”里去。不仅如此,这种双重身份还被赋予了两种截然不同的解读:其中一种出现在媒体、旁人和他们自己的想象中,他们是一群理想主义者,随时可能缔造出一夜暴富的神话;另一种则出现在严酷的现实里,他们形单影只,身心俱疲,行走于无尽的长夜中无法看到希望。最终,他们的事业越来越像钱钟书笔下的围城:外面的人想进来,里面的人想出去。
也正是因此,那些涉世未深的学生选择的绝非一条坦途,它的过去充满辛酸,现今漂浮着泡沫,前景则波谲云诡,它不是一个逃避现实的乌托邦,而是被缠绕在现实中,被淹没在欲望里面。历史要站得远才能看得更清,或许在很久之后的未来,我们重新审视这些追梦人和他们的理想情怀时,会发出这样的感慨:“他们竟会从事如此毫无希望的工作。”幻象历历在目,终点遥不可及,学生开发者的选择其实只证明了一点,那就是他们还陷在躁动的青春里面。
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