理想国:国产“三剑”,今天的你究竟怎么了?

  作为情怀系列的最新作,《仙剑6》上市便引来了许多争议,而在今年,这已经不仅是国产游戏遭遇的首轮质疑,早先,《轩辕剑:穹之扉》在上市后,也迎来了所有人的议论纷纷。

  对这些游戏,争议点主要集中在几个方面:滑行般的跑动、木偶般的动作、杂糅莫名的衣饰、不文不白的台词……其间还夹杂着若干Bug,正如一位玩家所说:“在国外游戏都能表现面部细微表情,将故事写得能媲美小说的年代,我们依然在固步自封。”这让人不禁发问:“三剑”到底发生了什么,以致落到了今天这般尴尬的境界?


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  笔者曾这样回忆自己的游戏生涯:“仙剑四,青鸾峰,故事从那儿发源……住在山上不谙世事的少年,来自远方美丽狡黠的少女:它从儿时火炉边邻家爷爷低语声中走出,化成了山水和城镇,化成了红衣少女和持剑少年……”


《穹之扉》中主角捡东西,只能以把手放旁边、随之物品消失来表示,这一点从07年仙四开始便毫无进步

  巧的是,在笔者通关仙四的一个月后,仙五来到了手中,但如今,笔者却记不起几个主角的名字。再后来是《古剑奇谭一》、《轩辕剑叁外传:天之痕》和《古剑奇谭二》,总体来说都是四个字:味同嚼蜡。如今,那种久久不能释怀的悸动早已远去,而现在的种种“剑”只有令笔者兴味索然。


中华大地多山,“山”是我们古往今来的无可取代的审美对象

  我们与我们的游戏(国产游戏)之间发生了些什么?笔者要从我们生存的境况说起。

境况之变:从95到15的我们

  1997年,我国的上网计算机台数是29.9万台,上网用户数为62万,www站点数约1500个。到了2014年,网民规模已达到了64875万,网站数量已达到了335万个。(中国互联网络发展状况统计报告)

  2009年,天猫商城双十一销售额为0.5亿元,2014年,阿里巴巴公布了“双十一”全天的交易数据:支付宝全天成交金额为571亿元。(百度百科)一切东西都在商品化。


狂欢是逃避孤独的一种快捷办法,集体狂欢效果更为显著

  这些现象的由来,当然需要社会学、经济学等多学科的深入研究,然而,信息浪潮和消费狂潮,显然表明了20年来国人生存境况的深刻改变。这种变化表现在我们的文化时尚里,如2013年度热词、2014年度热词……古风圈流行语、日漫圈流行语……它的变换速度堪称日新月异,同时彼此间又破碎割裂、

  在我们的历史中,曾有一句有意思的话:半部《论语》治天下。到了“五四”,则兴起了批孔批儒运动,再到80年代,当我们还沉浸在五四倡导的现代性的“启蒙”“进步”之中时,一位文化批评家詹姆逊来到北大演讲,这个之后被整理成书出版的演讲中说到:“(在晚期资本主义社会)‘商品化’不仅表现于一切物质产品,而且渗透到各个精神领域,甚至理论本身也成为一种商品。人们生活在无边无际的由‘商品化’了的广告、电视、录像、电影所构成的形象的汪洋大海中,生活本身在很大程度上也成了这些形象的模仿和复制。……多民族、无中心、反权威、叙述化、零散化、无深度概念等则是这一时期文化的主要特征……”如果说十年前这些还不明显,那么在如今21世纪的10年代中期,对于以上的描述我们都已经有了切身的体会。


商品化席卷了一切

  正是在这样的境况下,我们的传统文化在它的旧日形态里迷失了步入新时代的路途,放之四海而皆准的通则业已失落,文艺作品——包括我们的游戏——找不到新的“真善美”,而对它显示的老一套,人们已经不再信服。

游戏之变:从仙四到古二,再到今天

一、叙事的僵化

  游戏给人最快捷的娱乐反馈就是战斗,如果说最初,我们还能从升级和伤害的数值中得到一些乐趣的话,那么随着技术的进步,我们已经不满足于此。如今的玩家,要求的是更加具象化的反馈:血浆、声效、火花、场景破坏……可这些“三剑”都很难提供给我们。而实时反馈的眼前快感无法得到满足之后,玩家难免将着眼点放到游戏的叙事上,等着他们的又往往是失望和哀叹。


古剑奇谭2的战斗,笔者在玩时只愿操控“夏夷则”,只管站在一边放远程技能,因为其他角色只能一通乱打

  叙事模式的僵化,已经成为国产几“剑”给玩家最直接的印象,是直接引起玩家厌烦的原因,剧情拖沓之类的批评便是从中衍生而来,而这种模式的僵化,又与落后的技术有关。自然,本该排于首位的视听语言,便因此让位于文字语言,剧情的推动几乎全部依赖于人物呆呆对站的交谈,不仅如此,甚至因为做不好基本的肢体动作,连这种交谈有时都被吊诡地托付给了游戏外的配音员——于是,玩家感到不是游戏中人物在说话,而是游戏外的配音员开了口。这样的模式自从笔者接触到的首款游戏仙四开始,直到最新的这部《穹之扉》,不见突破、反而僵固,甚至到了可以单独截出作为动画片的地步——话剧动画片。当我们的游戏让玩家“置身事外”的同时,也就抛弃了其自身天生的独特魅力“互动性”。


图为《仙剑奇侠传5前传》电影,玩家岂能等同于观众?

  著名电子游戏设计师Crawford认为设计游戏故事的方法和传统创作一个故事不同的是:游戏故事创作者需要创作的是“互动故事世界”(interactive story world),而不仅仅是故事。要建立一个互动故事的世界,必须先忘掉那些固定过程的情节,把思考的重心转回到一个充满各种剧情发展可能性的故事世界,选定一个故事大方向,然后探索各种可以跟随大方向前进的可能性。互动故事世界的关键就在于一个故事世界是大于一个故事的,玩家每次在故事世界中的一个完整互动过程,等于就创作了一个新故事,而玩家所经历的过程,就是故事情节的发展过程。

  游戏的总体趋势正是如此,这样,一千个玩家最终会有一千个故事,还有什么能比这个更能丰富一款游戏的内涵?然而从仙四到现在,我们的游戏却逆潮流而动,走到了“互动故事”的反面,不仅不互动,甚至把模式越收越紧,根本容不得玩家的一点自由选择了。在千篇一律的叙述方式里,玩家终于耗尽了耐心。


笔者第一次遇到《质量效应》的对话选择时曾大开眼界

  游戏之于玩家恰如命运之于造物,有人预设了终局和死亡,然而其间选择,是我们争取的自由,甚至结局也在游戏发展中一点点松动。可是在我们僵化的游戏里,今天已经难觅自由的踪迹。

二、主题的失落

仙四

  仙四的精髓在于何处?笔者不惮说一句,恐怕就在于韩菱纱的那句话里:“你或许会想,要是你没有遇见我,没有去昆仑山就好了,但是,我们可能会以另外的方式相遇吧? 要是你觉得,你不帮玄霄就好了,但或许我会很想帮他,我们还是会去找三寒器。”仙四讲述的正是我们历史中难以避免的事。

  传说昆仑山上空天光投下处,凡人一旦到达便能脱去肉身、飞升成仙,琼华派因而建派于此,代代求索。这便是仙四的“缘起”,一个故事在冥冥中自有它的来由。超越他的有限性(现代:如延长寿命、飞向太空 古代:如长生、升仙)是人类永恒的追求,然而这种超越的追求极易堕落为永不餍足的欲望,在升仙和成魔的两个极端上一不小心就会走反——哪怕是夙瑶这样抱着振兴门派的良好初衷的人。琼华派中的大多数人便是如此。而这绝不是偶然的状况——仙四触及到了一些普遍性的东西,诚如云天青在墓室中的题诗所说:“涛山阻绝秦帝船,汉宫彻夜捧金盘。”这种现象一直以各种面貌出现在我们的历史中。


仙四琼华派的故事和秦皇、汉武一同融进了历史,这是虚构的意义之一

  追求一旦堕落为欲望,其恶果难以想象,慕容紫英:“他(玄霄)若带着双剑踏遍天下,寻找宿体,不知将会引出多少腥风血雨……”更别提此前的琼华派入侵幻冥界带来的灾难。一些人终于开始觉察到了堕落这一点,有的人避而远之(青阳、重光、云天青和夙玉),将欲望和追求一并舍弃——倒掉了洗澡水也倒掉了婴儿;另外一些人(如宗炼)则从工具(望舒、羲和双剑)入手,试图找出遏制这种堕落的办法。然而他们都没有成功,避而远之者均未得善终,试图完善工具者终其余生也未找出妥善的办法。

  游戏给我们的解决之道是什么?笔者并不敢完全确定,然而有两点甚为明显:天河的本真和紫英的自律。在这两点里,游戏对于本真有着更深层次的肯定——云天河的修为高于慕容紫英——返璞归真,从心所欲而不逾矩,无需外在约束,然而普通人做不到这一点。


慕容紫英到达的是人的境界,有缺憾、不完美,这反而拉近了与普通人的距离,因而获得了更多玩家的情感认同

  至于如何应付堕落的恶果(玄霄),游戏却并没有给出这个难题的明确答案,也许只好寄希望于更加强大的外在第三方(九天玄女)——或者说冥冥中的天道——可是九天玄女也没有解决好这个问题,谁也不能确定玄霄在归墟千年后会不会变本加厉,甚至看起来玄霄根本不会悔改——“苍天弃吾,吾宁成魔”。

  几“剑”历来鼓吹神兵利器,唯有仙四在这一点上有着截然不同的意义(古剑一在这一点上只得其形,未得其神)。其他作品把剑的来历放到渺茫的历史长河源头去,动辄称“上古”、说“天帝”,剑本身则威力无穷,一朝在手困难方能迎刃而解,神兵成了正义本身、成了“道”。相比之下,人的价值反而居于次位。而羲和、望舒双剑并不神秘,它们由人所造,只是帮助人飞升的工具。在这一点上仙四远远超过了其他同类作品。


图为古剑奇谭2神剑昭明,游戏越是推崇神剑之威,就越是背离人的价值,作品的魅力就越低

  而在“仙剑”和“人”的关系里,仙四不仅把人的意义摆到了首位,还赋予了双剑更丰富的内涵。双剑威力甚大,“若是全力施为,不逊于仙神之力”,然而当人们凭借智慧和辛劳创造出这样威力巨大的工具时,自身反而受到了不堪设想的威胁。即便是如玄霄这般天资奇高而又苦修自持的人掌握这样的工具后,也止不住地慢慢堕落。这正是仙剑四对于“仙剑”的深刻反思。

    正是有了这样精彩的故事主干,仙四才得以走向优秀。加之出色的支线和NPC的故事为主干添枝加叶,仙四这样一棵故事之树终于枝繁叶茂、木秀于林。


玩家做的“NPC整理考证”,读来颇有趣味,当NPC有了自己的生活后,游戏终于“有血有肉”,自成世界了

  仙四值得说道的地方还有很多,笔者以上在剧情方面粗浅和大略的理解难免有疏漏和偏误之处,当然优秀的游戏之所以优秀除了它的丰富内涵外还少不了美术、音乐各方面的助益。


木桥流水、山林小道,图为仙剑四“太一仙径”白灏道

古剑一和古剑二

  古剑一则偏,古剑二则散。

  屠苏之于菱纱、晴雪之于天河、红玉之于梦璃、紫胤之于紫英、少恭之于玄霄、悭臾之于烛龙……在古剑一的各种人物和情节上都能发现仙四的影子。这一次天河和玄霄两代人之间的纠葛被拉长到了屠苏和少恭几千年的恩怨上,然而笔者在欧阳少恭和屠苏的矛盾里没有找到一种普遍的意义,即古剑一所描述的只是一种离奇的经历,具体到欧阳少恭这个人物身上来说,则更像是一份精神病例而不是艺术作品——而欧阳、百里二人的冲突是游戏的主线——这便是笔者说古剑一“偏”的原因。古剑一的主题无法加深和开阔玩家的思想,除了一些小亮点外,整一个并不具有多大的意义。


说实话,《古剑2》被噱头冲淡了意境

  而到了古剑二,年份已经是2013,在日益变化的社会背景下,它所诉说的内容愈加显得陈腐,它拼凑的所有或者时尚或者猎奇的元素——诸如“女汉子”、“软妹子”、“贵公子”、“官二代”、“霸道总裁”“小萝莉”、“日漫冷颜高手”、“霍比特巨鹰”、“辟邪仙骨”、“三世镜”等等等等——被风一吹,也就如散沙般流散,聚不成一点意义的形状了。

  古剑二意图重塑威严和等级(沈夜),要拉开和大众的距离,创造高高在上的精英,可如今正是“距离感消失”的时代。玩家们不会感到它所说的这些与自己有何相干,无论是古剑一还是古剑二,“事不关己”是玩家们最直接的感受。只要对比一下近几年来触动玩家心灵的游戏《行尸走肉》、《去月球》、《旅途》甚至《特殊行动:一线生机》、《地铁2033》……便知道我们的与时代格格不入的游戏所说的东西有多么乏味而空洞。

结语:归途渺渺,去路茫茫

  从《轩辕剑》到《古剑》再到《仙剑》,从外至内,我们的游戏的“美”彻底地失落了,我们既不能一味地倒退回旧时代的陈规陋习里去,又无法向前找到一条通往新境界的光明大道,此情此境,倒真像是风晴雪在大地上东奔西走的四方求索。而假若真的有重生之法,那便决不会是借尸还魂式的历史倒退,非得苦苦求索、换骨脱胎。只有当一切原有的、陈腐的价值预设被怀疑、被批评、被颠覆后,也许一切才能如重生般在新时期中焕发新的生机,到那时,我们方能玩上我们的、焕然一新的好游戏。


机械农业的标志物草卷出现在我们的古代神话游戏里,岂不正象征着我们的传统文化在现时代的混乱?图为《轩辕剑六外传》

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