姿势分子:小小积木大世界 乐高(LEGO)凭什么让人欲罢不能?

  据说,任何一个热衷乐高玩具的人,最后都会冒出同一个念头:如果这世间的一切都是用乐高堆砌拼装,该有多棒?

  想象一下吧,一个乐高的世界,满眼皆是糖果般绚烂的色彩,一切都可以打破重组、无限扩充,想象力是唯一的限制。身处其中的乐高粉丝们,怎能控制自己的脸红心跳与目眩神迷!

  乐高系列电子游戏的出现,把这样的世界从纯粹的空想化为屏幕上的现实,让乐高的信徒们雀跃不已。


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地球上最火的积木

  丹麦人奥尔•科克•克里斯蒂安森一定不会想到,他的乐高积木能风靡如斯。1932年,在欧洲经济危机的冲击下,奥尔的木材加工厂濒临倒闭。他决定利用自己作为木匠的专长给自己的四个孩子、以及更多孩子带来一些乐趣——转行生产木制玩具。乐高玩具厂应运而生。


早期的乐高木制玩具

  2年后,奥尔给自己的玩具厂起名“乐高”(LEGO),这个名字是丹麦语“leg godt”前两个字母的连写,意思是“好好玩(play well)”。简单的命名起到了很好的宣传效果,乐高仅以它的名字就向世人灌输了企业的核心价值观。

  战后,塑胶成为新的工业材料,乐高玩具进入了塑胶时代。早期的乐高颗粒上市于1949年,结构简单,只可以做简单的拼插。1958年,乐高特有的“凹凸管”(stud-and-tube)技术获得专利,真正的乐高颗粒诞生。颗粒形状各异,每一种形状都有12种不同颜色,以红、黄、蓝、白、黑为主。(发展至今,这些颗粒已经有53种颜色,2400种形状。)


现在的乐高颗粒

  乐高颗粒获得成功以后,公司不再生产现成的玩具,只提供可以让孩子们自己动手动脑拼插的“零部件”,这也是乐高玩具最大的特色:随心所欲搭建,充满无限可能。

  如今,乐高集团是无可置辩的全球最大的积木玩具生产商,75%的西方家庭中,都可以找到乐高的踪影。

卖的不是积木,是创意

  随意google一下,在欧美社会,乐高早已成为一种经久不衰的社会文化现象,几乎每天都会涌现出与乐高有关的社会新闻:两个蝙蝠侠迷花费3个月和2万块乐高积木搭建出蝙蝠侠的秘密基地;英国人用乐高积木搭建出白金汉宫,庆祝女王登基纪念日;科学家用乐高搭建机器人协助实验,建筑师用乐高呈现结构模型,心理学家用乐高治愈儿童心理问题,艺术家则借助乐高玩起了行为艺术……Youtube上有超过数十万的乐高视频,Flickr上有超过数以百万计的照片标注了“乐高”的标签。


乐高在欧美已成为一种社会文化现象

  乐高贩卖的不仅仅是积木,而是基于这些积木所呈现的可能性。就如空调广告努力在营造一种“在适温下生活的舒适环境”,汽车广告在强调“方便快捷的生活”、“群体中的私密空间”,乐高提供给用户的是一种“让想象具像化”的完美工具,小小的积木块,却足以承载创造力的无限可能性。

  对于孩童来说,乐高玩具为他们打开了一片任好奇心和想象力自由飞扬的天空;当这些孩子长大、迈入成年人的行列,当他们摆弄起孩童时积攒下来的乐高积木,这些颗粒玩具被赋予了更多的意义。它不仅是童年的美好记忆、心中不老的童话,还是可以被灌注无限创意的趣味艺术品。


乐高玩具为孩子们带来了快乐和想象力

  于是出现了为数不少的“乐高艺术家”(LEGO Artist)。对这些人而言,乐高就是他们用来表现艺术灵感的工具,和画家手中的画笔、雕塑家手中的刻刀别无二致。

电脑时代的逆袭

  在经历了木头时代和塑料时代之后,乐高不可避免地要迎接电脑时代带来的挑战。越来越少的孩子愿意安静地坐在地上摆弄积木,他们更乐意坐在电脑前面摆弄鼠标和键盘。

  早在上世纪末,乐高敏锐地发现了这一点。乐高必须将孩子们的时间抢回来。


电子游戏的迅猛发展为乐高带来挑战

  乐高公司除了保持在玩具制造方面的巨无霸地位,同时努力开发电子游戏,以顺应时势,为自己拉回随时有可能失去的人气。

  说到这里,不得不简单回溯一下乐高的发展史。一开始,乐高是用来给孩子们建造房屋和车子用的,并没有跳脱出传统积木的主题窠臼。后来的日子里,灵光一现的乐高推出了乐高人仔和乐高主题,成功地将叙事和角色扮演融合起来。有场景、有人物,孩子们的游戏体验感直线飙升,并直接引发了乐高的急速扩张。而这也成为乐高所有电子游戏的根本:无论场景还是人物,都是由乐高积木拼接而成。

  1997年,乐高发布了它的第一款电脑游戏:《乐高海岛(LEGO ISLAND)》,这是个第一人称视角的冒险游戏。经过几年的发酵,乐高系列游戏渐趋成熟。到了2005年,乐高游戏已经发展成我们现在熟知的样子,即在乐高积木王国中植入新的流行元素和故事线。流行故事线的引入,大大增强了游戏的吸引力。


乐高的第一款电脑游戏,《乐高海岛》

  乐高不仅购买外来版权的故事线,同时打造自己的故事线,比如幻影忍者(LEGO NINJAGO)系列。乐高同步推出了以幻影忍者为主角的电视动画剧集,在美国有不错的收视率,这在市场方面强化了故事线和人物的曝光度。


《幻影忍者》系列

  对于外来的故事线,乐高有其自己的一套准入标准。除了受欢迎程度要高,还必须符合乐高的“核心能力”与“价值观”:首先,要能同步推出新的实体玩具,而且新的模具模型要有良好的兼容性,能跟已有的拼搭体系结合在一起;其次,题材需要与乐高的价值观保持一致,例如比较暴力的题材就不会采纳。

  如今,随着每年都有大片诞生,乐高也随之取得授权,让全球观众共同关注的影片都出现乐高的影子。很多从来不玩积木的人开始对乐高产生浓厚的兴趣——有些人为了自己心爱的电影购买乐高,喜欢玩乐高的玩具玩家也会考虑购买相关的电子游戏。乐高揽尽了流行红利,令乐高玩具(无论是游戏光盘还是实体积木)在这几年取得了前所未有的成功。


乐高取得漫威授权,推出相关游戏和玩具

  电子游戏的迅猛发展,对所有传统玩具厂商而言都不啻于噩梦。朝电子游戏方向发展的玩具厂商并不只乐高一家,但大多因为缺乏经验,最终被拍死在了沙滩上。乐高聪明地选择了一条适合自己的路线,你在乐高游戏中所见的,都可以付诸于实体积木上。这让许多孩子和成年人又从虚拟世界返归到现实里,感受看得见、摸得着的乐趣。

是玫瑰,还是鸡肋?

  与电影大作的联动,让乐高游戏的游戏评级从一开始的PEGI 3(不包含任何家长认为不适宜的内容)升到了PEGI 7(可能包含少量暴力、血腥、性主题、恐怖或脏话)。但大多数核心向玩家对于乐高系列的态度仍然不屑一顾。低龄的画面风格,注定让很多人第一眼就确信这不是他想要的游戏;游戏仍然过于单纯的本质,又让追求刺激的玩家们浅尝之后迅速撤离。


乐高游戏的评级大多是PEGI 7

  而对乐高系列有爱的那一小撮玩家们,却抱着其他人看不懂的热情,期盼乐高不断推出新作。他们甚至在论坛上向乐高推荐更多适合改编的题材。

  事实上,乐高系列定期发行新作已经成了电子游戏界的常态,光是在PS4这个较新的主机平台上,乐高就已经发售了六款游戏,有侏罗纪世界、蝙蝠侠、霍比特人、漫威超级英雄等,没几个月,我们又可以迎来复仇者联盟的乐高版游戏。


登陆PS4的《乐高漫威超级英雄》

  积木式的道具场景、呆萌的人物形象、简单的操作、轻松的游戏节奏、默剧式的演出、动作解谜的玩法,还有对原始题材的恶搞性运用……都构成了乐高系列游戏标志性特点。有人说,几乎可以将此类游戏单独归为一个种类——乐高动作冒险类。

  这一系列的游戏难度非常低。作为动作游戏,却完全没有GAME OVER的概念,当玩家操纵的人物用尽了生命值,最多扣一些分数作为惩戒,然后立马原地复活。作为解密游戏,系统会不时提供指引,让“卡关”成为不可能,也让一切解谜攻略显得多余。稍有些麻烦的,是游戏中大量的收集要素,玩家休想在一周目内收集完毕,这让游玩时间成倍增加。


到处都是可以搜集的乐高积木

  尽管乐高游戏独树一帜、特色鲜明,数字时代的乐高同样遭遇到来自其他游戏的挑战。比如在游戏《我的世界》(Minecraft)中,玩家像原始人那样,不停地采集自然材料,不断地制造更高级的工具,搭建更有趣的场景;在迪士尼推出的《无限》(Disney Infinity)中,玩家不断解锁更多的材料,随机自定义颜色和样式,用它们建造属于自己的迪士尼乐园,没有任何物理数量和空间的限制。这些游戏正在用自己的方式,吸引越来越多乐高游戏玩家的关注。


《我的世界》也非常受欢迎

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