《魔法卷轴》评测5.0分 横版战棋在这里行不通
《魔法卷轴》是一款具有特点的日式SLG。最早听说它时,我印象最深的就是它独特的横版战旗玩法:如此将传统的平面战旗更改为只有XY轴的横版后,这个以策略和思考闻名的游戏类别,会发生什么样的化学变化,是件非常令人期待的事情。而实际体验过后,其枯燥的角色培养机制和过于冗长的战斗系统,让我逐渐确定了一个事实:战棋游戏并不适合横版,至少在这款游戏中,二者的结合绝不是个好事。
强行分析
战棋游戏之所以被称之为“棋”,是因为它的战斗和在棋盘上下棋一样,相当规整,需要在规定的条框中移动,每一步/回合都需要深思熟虑。这个“下棋的过程”需要建立在一个非常重要的前提上,就是攻守双方的位置是对立的,且至少需要在一个平面上,才能正常发挥其谋略的深度。
在《魔法卷轴》中,由于受制于横版的平面限制,游戏场景往往是一个较长的长方形,所有单位全部都挤在了一个固定的X轴上。虽然场景中也有着一些类似平台的地形内容,但是多数战斗流程中,你还是只能接受所有角色在一条线上拥挤着战斗的事实。又因为战斗场景稍长,仅是移动这一操作就要耗费很多道工序。
举个通俗点的例子,你可以想象在一条线上下象棋是什么样的感觉:象不能飞,卒不能行,所有的棋子都需要进行相当繁琐的操作才能向前移动几步。横版战棋直接从机制上限制了玩家排兵布阵的可能,导致本作很难体现出多少策略上的博弈和深度。
《魔法卷轴》的角色培养系统是一个非常典型的变强循环,从打怪赚钱获得装备——到打更强怪赚更多的钱获得更好的装备。
这里并不是说这种设计有什么不好,或者可以说市面上近乎所有的游戏笼统来说,提升角色能力的方法都可以归于此类。只不过《魔法卷轴》让我感觉不到那种角色提升带来的兴奋感——它的反馈时间过长,且提升并不明显。
《魔法卷轴》中角色技能需要AP点进行解锁,解锁之后还要通过打怪获得熟练度才可以使用。虽然技能树看起来很大很广,但是实际多数技能的功效都是数值上的增加,没多少在玩法上会产生质变的内容出现。
关卡流程就是大关套小关,你需要不停地战斗战斗,从一关到下一关周而复始。除了商店外,基本没有战斗之外的内容可供玩家体验。虽然说这样的战斗流程看起来和多年前的《火纹》没什么不同,但因为游戏本身糟糕的角色培养机制,受底层设计影响很难产生变化的战略深度所影响。我没有办法在冗长单调的战斗中找到多少“策略”带来的乐趣,反倒是一股“什么时候才能结束”的焦躁感,在通关的过程中逐渐占据了全身。
另一方面,由于游戏过于死板的关卡流程,玩家很难从正常的流程中获得足够的AP点来学习技能。当你好不容易学了技能后会发现,在游戏尴尬的练级机制下,攒满技能熟练度是件非常漫长而折磨人的事情。唯一的优点就是学习技能的技能点可以随时取消,从而较为灵活地对角色进行培养。
制作组似乎也知道仅靠正常流程获取的资源,并不足以提升角色过关。所以“贴心”的为玩家准备了许多自由关卡,供其挑战提升。自由关卡里往往只有一些少量的怪物,你可以通过反复地在其中刷刷获得装备和经验,从而提升角色能力。加之游戏本身可玩内容就不多,在流程之外提供这些和“经验房”之类的东西,非常明显的是想要玩家通过刷刷刷来提升游戏时间。从另外一个角度来说,这更像是制作组对于自己有关卡设计失误,无法掌握角色提升节奏的一种补救措施。
值得一提的是,《魔法卷轴》的本地化工作做得相当出色。汉化文本生动有趣,十分接地气,为剧情增加了许多有意思的梗和内容。
剧情方面,《魔法卷轴》的表现也不尽如人意,整体演出平淡如水,主线剧情像过家家一样随意。大多都限制在了“我来了,看见敌人,我要打倒你!”这个层面,似乎其剧情存在最大的价值就是给每场战斗个由头。剧情基本上不存在多少起承转合,也没有令人意外的爆点和内容。加上整个流程就是一场接一场的战斗。估计只有战旗游戏的狂热爱好者,才能在这大量又纯粹的对战中体会到一些乐趣。
结尾
从某种层面上来说,《魔法卷轴》更像是位扩荒的先行者,它以一种非常创新的方式“重新定义”了战棋游戏,却没能对自己的尝试进行深入的研究优化,枯燥的关卡和战斗设计也使游戏可玩性变得相当糟糕。
我很欣赏他们创新的精神,但从本作来看,横版和战棋的结合绝不是个做好游戏的最优解。