TGS 2018:我们和《西游记之大圣归来》制作人聊了聊:游戏处于电影同一世界观
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今日,我们参加了《西游记之大圣归来》的媒体采访活动,从游戏剧情的设置,到艺术场景的表现,进一步了解到了关于这款游戏的更多信息,接下来我就把这些信息详细地分享给大家。
服部达也先生(左)和北川竜大先生(右)
《西游记之大圣归来》在今年的ChinaJoy 2018期间,首次出展了游戏的试玩版,吸引到众多玩家来到SIE展台进行游玩,相关舞台活动的网上PV数达到50万人,通过视频直播通道收视的观众多达480万人,可以说是相当受到中国玩家的喜爱了。
《西游记之大圣归来》的游戏时长约为10小时(全要素通关除外),为了能让新玩家也可以快速上手游戏,制作组专门简化了游戏的操作难度。作为在中国的中长期发展战略,SIE一直致力于中国本土游戏的开拓,他们将国产游戏分成了“游戏驱动型内容”和“IP驱动型内容”,很明显《西游记之大圣归来》就属于后者。
此外,《西游记之大圣归来》的游戏和原版电影基本上采用了同一世界观,但却处于平行世界,这意味着游戏的剧情相较于原本的电影剧情而言,会出现很多变化。此次的游戏更多聚焦于大圣本身的故事,电影中并没有描述完全的内容,也将在游戏中追加,并已经为游戏加入了新角色、新敌人和新场景。
提问环节:
Q:《大圣归来》主要面向的是中国玩家,那么对于海外市场会有什么计划?
A:在此前的PlayStation Line Up活动中,我们宣布将在日本地区推出日文版游戏,接下来可能还会在亚洲的其他国家上市,但具体的日程还并未在现阶段确定。
Q:本作将和电影处于平行世界的关系,这是否代表游戏中会有一个和原作完全不同的原创剧情?
A:暂时无法回答,因为会涉及剧透,我们先卖个关子。游戏和电影采用了同一个世界观,但是诠释剧情的方法不太一样,我们是以一种动作冒险类型的游戏方式来诠释故事。由于玩家要自己来体验游戏,所以在本作中肯定会追加很多在电影中没有的新内容,因为相较于电影中单纯的“看”,在游戏中的“做”是完全不一样的,看过电影的玩家在玩游戏的时候也会拥有一个崭新的感受。
Q:这款游戏在ChinaJoy期间已经提供了试玩,那么制作人是否得到了中国玩家的反馈?大家的评价如何?
A:我们在ChinaJoy上获得了非常多玩家正面的反馈信息,大家的好评非常多,不过在ChinaJoy期间提供的仅仅只是试玩版,很多想呈现给大家的游戏内容因为种种原因无法展示,因此希望大家能够期待完整版游戏所带给大家的惊喜。
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Q:本作由HexaDrive开发,当初选择这个工作室合作的原因是什么?索尼为什么不考虑自己内部的工作室来开发这款游戏?
A:索尼发布的游戏并非100%由我们内部的工作室开发完成,这个项目和HexaDrive有一个很好的契合点,这是我们选择它的第一个理由;第二点是因为每个工作室的排期都是错开的,当我们想开发这款游戏时,我们内部的工作室未必有空档;第三点是因为服部先生和北川先生在其他项目上就有过合作,两人配合的默契度是足够的,游戏中希望表现的夸张的动作和功夫等元素正好是服部先生个人最喜欢的部分,由他来做游戏的导演希望能够让游戏更好地得以诠释。
Q:制作人在制作游戏的过程中感受到了怎样的中国情怀?
A:首先对于日本人来讲,不会像中国人那样那么了解西游记,我们可能会和中国的开发商有一个不太一样的视点,我们会考虑如何让中国以外的玩家能够更好地理解游戏内容,这一部分是我们本次追加在游戏中的内容。我们希望中国以外的玩家也能通过这款游戏了解到《西游记》的博大精深。
此外,由于玩家所处国家不同,可能有些中国观众注意不到的地方,在外国人看来很有意思,所以我们把外国玩家看电影时注意到的视点也追加到了游戏当中。
为了开发这款游戏,开发人员多次赴华采风、采访,他们在观赏名胜古迹时发现了很多中国传统的有魅力的要素,我们希望把这些信息传达给中国以外的玩家,希望他们也能感受到中国传统文化的精华;另一方面,这款游戏的特点是幽默喜剧的功夫,我们希望把这一点的精华提炼出来展示给外国人看,这一块内容所有玩家都不会排斥,这也是游戏的魅力所在。
中国团队开发时,可能会忽略一些在大家的认知中往往觉得理所当然应该知道的地方,而在中国以外地区推广的话,需要做一些铺垫工作,让他们了解故事背景。
Q:游戏在操作方面比较简便,对于核心玩家来讲,游戏会不会过于简单?这部分的平衡制作人是怎么考量的?
A:这部分也涉及剧透,新玩家可以很快上手,但老玩家可以玩出更多内容和花样来,这个是我们追求的东西,但现在还不能细讲。总之,这款游戏是兼顾新老玩家两个群体的。
针对PlayStation的忠实玩家,可能追求的是逼真的画面和真实的效果,而以动作的幽默滑稽、功夫为卖点的动作冒险游戏,在PS4平台推出的其实并不是那么的多,这次希望为大家带来一种别样风格的动作冒险游戏。
Q:这款游戏中很多部分都是中国和日本两个团队一起开发的,在这个过程中有哪些比较困难的部分?日方团队是如何评价中方团队的?
A:第一个最根本的点就是如何交流,因为有语言的障碍存在,所以开发组专门雇用了一批对应中日日常交流的翻译团队来辅助游戏的开发;接下来还有一个更大的难题摆在我们面前,那就是本次的电影版权方作为电影公司,不是很懂游戏,我们作为游戏公司,在和电影公司沟通游戏时会或多或少存在一个频道差,在这方面我们也是努力让大家知道对方都在做些什么事情;第三点就是由于中日文化的不同,他们对于《西游记》的认知也是不同的,在这方面我们也进行了大量沟通工作,从而解除疑虑,一起把游戏做好。
另外一方面就是内容的延申,特别是本次游戏的兼修是十月文化,他们可能对《西游记》有基于中国人理解的诠释,而日本团队在理解《西游记》的方面就有短板,在这种情况下也会出现他们会觉得我们“什么都不知道,还怎么做《西游记》啊”的这种类似的碰撞,在此基础上我们进行了大量的交流,使彼此了解到对方在想什么,从而把坑埋起来,在共同理解对方的前提下将游戏做出来。
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