《逆水寒》用开放世界 给养老玩家们打了一针“鸡血”
作为一个《逆水寒》的老玩家,我在这个江湖里已经“呼吸”了大约四年,不过我并非沉迷江湖争斗的大佬,而是喜欢每天打理打理庭院,约着三五好友打牌赏花的佛系玩家。
其实像我这种状态的玩家在《逆水寒》里并不是少数,在与牌友们的闲聊中得知,这些玩家大多都是厌倦了MMO网游那种“上班内卷”的游戏氛围,跑来找个娱乐玩法多的游戏养养老。
之所以会有这么多玩家从各大“江湖”中金盆洗手,来《逆水寒》里过养老生活,主要是MMO网游如今已经遭遇了“中年危机”,当然我指的是游戏里“中年玩家”的危机。
在绝大多数的MMO网游里,随着长期运营带来的玩法内容堆积,很大程度上会使玩家的日常变得臃肿,日常、周常、帮派、活动等多种玩法堆叠在一起,使得玩家不得不在游戏里体验有如“上班”一样的日程安排。
而且平日里上班打工都是为了赚钱折磨肉体,在游戏里不但要折磨自己,还得花钱受罪。甚至部分游戏中的头部帮派还拥有更加严格的管理和惩罚机制,强迫玩家上班打卡。
但毕竟游戏机制如此,大帮派里每少一个人出席,帮派实力就会削弱一分,收获的奖励也会变少,不利于和其他帮派竞争。所以为了卷出一个服务器的“老大”,所有人都是被迫上班,这种高压式的游戏体验也极其容易促成玩家的出逃。
久而久之,这些问题基本已经成为了网络游戏的通病,即便在新版本设计中不断对老版本内容进行减负处理,但随着内卷氛围的形成,以及长久以来累计下来的装备差距,也是玩家间实打实的鸿沟,并非一朝一夕能够抹平的。
举个例子,《DNF》已经算是运营实力不错的作品了,但它依旧是一人打20份工的典范。游戏里肝团本的玩家常常需要一个人养几十个奶妈、25仔在团本里打工,为的就是给个别C位小号谋一个酱油的位子,这已经是游戏内约定俗成的规矩。另外,即便游戏会在版本中期到后期将该版本成品装备通过活动免费赠送,但臃肿的强化、增幅等系统以及随即而来的新版本内容,也让玩家难以得到一丝喘息的机会。
在现实内卷和游戏“加班”的双重打击下,玩家的肝肾功能都肉眼可见的下滑,但游戏本身却因不断堆积的新老内容,变得越来越臃肿。也因为这样,游戏中还未弃坑的玩家大多成了我这种打牌、下棋、养花的佛系gai溜子,而新用户及期望回归的老玩家则因这些繁琐的臃肿的日常限制对游戏失去了耐心,这也是当下MMO网游最大、最难解决的问题所在。
但最近《逆水寒》却通过一个全新的开放世界玩法,彻底解放了被进度和日常困扰的MMO玩家,因为进入这个玩法的第一件事儿就是让玩家武功尽失、装备清空,打消你所有对江湖的依恋,在新世界重新做人。
一开始,在面对这个新玩法的时候我还觉得有些难以理解,毕竟虽然我的装备不怎么样,却也是几年的辛劳积攒下来的,算不上强但也好过从零开始。
可在深入体验了该玩法之后我便对这个开放世界有了改观,在这片名为“山海”的异世界中,玩家的装备、技能均依靠探索、刷怪、解谜事件以及与玩家的PVP战斗来获取,原先的流派、职能限制在新世界中被全面打破,不仅没有了此前固定套路的束缚,也让玩家拥有了能够任意组合多流派技能的新颖体验。
而决定装备属性水准的,则是一种名为“五行经义”的新特性。该功能则拥有类似暗黑类游戏的“词缀附魔”机制,玩家在世界中进行活动探索收集足够的五行之气后,便可以对装备进行一次随机的词条附魔,玩家能否获得强大的战斗属性加成完全依赖自己的运气。加上该机制还设有每个装备只能附魔三次的限制,玩家想要拿到完美属性的装备,或许就得更多的探索世界,获取足够数量的武器才行了。
这几乎相当于在《逆水寒》里重开了一个新游戏,光是凭借着这样的新玩法、新装备机制,就能让萌新、回归玩家和牌友们赶上大佬们的进度。而且组队打本刷怪、帮派排行竞争那套休闲玩家可能并不擅长,但要论逛gai锄大地,各位打本选手都得往后稍稍。
最重要的是,这次的新玩法并非像吃鸡、自走棋那种玩两局就散的东西,全新的开放世界模式完全可以撑得起一款完整游戏的体量。如此一来对江湖争斗毫无兴趣的玩家,可以肆无忌惮的在开放世界里锄地,完全不理会外界的江湖纷争,而那些爆肝大佬则可以两种玩法切换着玩,体验武侠世界和山海异世界两种体验,这还真算得上是一招妙棋。
总之《逆水寒》在新资料片中打出的这一套组合拳,还是对玩家体验有巨大改善的,休闲玩家在游戏里“上班”的顾虑,萌新、回归玩家对于追赶进度的苦恼,以及大佬们渴望的新玩法体验,全部都一一实现。
或许未来《逆水寒》的玩法风格也会保持在传统MMORPG和开放世界两个玩法并驾齐驱,让这一老一新的两种玩法共同为玩家们带来同类型网游难以比拟的新鲜体验。
只不过唯一遗憾的是,我的牌友们一个个都戒掉了牌瘾,现在想打麻将已经凑不齐一桌了。