东方Project是如何用弹幕体现角色的?

*本文系游研社六周年征文入围作品

说到飞行射击游戏,往往第一个浮想出来的画面,是满屏幕看着难以回避的弹幕。

密集弹幕是大多数玩家对于飞行射击游戏的固有印象,但是,为什么只有弹幕?因为当回避弹幕成为了飞行射击游戏的核心时,游戏性的设计就变成了弹幕与回避的设计。

虫姬ultra难度

这样的设计,好处在于可以提高游戏的可玩性,玩家在不断的失败尝试中找出正确的回避路线。这确实是个有趣的过程,但坏处就是弹幕成为了主体。

如果弹幕成为了游戏本身,只是想要这样的弹幕的话,那样表现形式就不重要了吧。像虫姬这个画面,把其中的弹幕换成别的什么东西,甚至只用符号来表示,游戏内容本身也不会改变。

这就是飞行射击游戏成为小众的主要原因,因为会选择不断挑战高难弹幕的人,始终都是少数。

但是在这样小众的飞行射击游戏中,《东方Project》(后面简称东方)系列却突破了飞行射击游戏的限制,成为了大众。

而东方能够拥有如此巨大的人气,最主要的一点是“角色”。在东方中,角色是核心,游戏内的文本、立绘、音乐以及弹幕,都是在塑造角色。

跟其他飞行射击游戏不一样,东方的弹幕更加趋向于演出性,因为制作人zun在设计中,弹幕是角色展现自我的一种方式。

用弹幕来体现角色,这就是接下来本篇文章所要表达的内容。

二次元巫女属性

神社的巫女,在现在已经成为了二次元中很常见的一种角色属性,在各种动画与游戏中都能经常看到巫女的角色。不过在上个世纪末,巫女还是个罕见的二次元属性。在zun的访谈中,他说当时完全找不到巫女类的游戏,然后出于对巫女的喜爱,就制作了以巫女为主角的游戏。

桔梗(漫画《犬夜叉》中的角色)

说到巫女的话,相信有很多人跟我一样,最初对于日本神道教的巫女的印象都停留在桔梗身上吧?一身的传统巫女服装束,黑长直发束成下马尾,性格亲切和蔼,手执长弓,射出破魔之箭斩妖除魔。

这样的形象在很长一段时间里都是我对于巫女的印象,但是,虽然同为巫女,这样的形象显然无法套到东方的主人公博丽灵梦身上来。

博丽神社的巫女小姐

弹幕是东方中角色战斗的方式,而在常人的印象中,说到传统巫女的战斗,应该是附上灵力射出驱魔之箭之类的,然而最能代表灵梦的弹幕却是以符扎跟阴阳玉为主的。

最能代表灵梦的符卡——「梦想天生」

灵梦的战斗习惯是用符扎消耗对手,在用阴阳玉终结对手。这样战斗方式,放在过去是不会出现的,因为我们都知道,传统的巫女并不是这样做的。

众所周知,阴阳玉是道教的东西,用符咒来驱魔也是道教的手段。身为神道教巫女的灵梦却用着道教的战斗方式,这是个反常规的设计。

给原本认知中的传统设定做出反常的设计,叫做反差。拥有反差属性的角色,在各种作品中都是容易因让人印象深刻的角色,在二次元萌属性还将这样的反差设计称作为“反差萌”。

前面提到了东方中的弹幕是角色内在的一种表现,zun将符扎、阴阳玉这样属于道教的东西用在了神道教的巫女身上,就是想要反差的效果,想要表达“博丽灵梦是与传统巫女不一样的巫女”这样的想法。

博丽灵梦(《东方人妖名鉴》立绘)

实际上,这样的反差不只是在弹幕上,灵梦的性格,巫女服的设计,没有信仰神明的神社,这些设计都在说明着灵梦跟传统巫女的不同。

角色的性格与战斗方式

在热血少年漫画中,会时不时出现这样的情节,热血主角跟战斗的对手说什么在于你战斗的过程中感受到了你是一个怎么样的人之类的。

虽说并不知道以武交心这样的事情到底能不能做得到,但是用战斗方式来体现一个角色的性格,这样的设计手法是很常见。

一个这样性格的角色,她的战斗方式应该是怎么样的,这个在《火影忍者》的中忍考试篇章,李洛克对战我爱罗跟奈良鹿丸对战手鞠中,二者的战斗方式就展现得非常清晰了。

弹幕,作为东方角色的战斗方式,同样也能用来体现角色的性格。

东洋的西洋魔术师

灵梦作为主角,因为各种各样的原因,如果只从她的视角来看的话,会让人无法正确理解发生了什么。也因此需要有一个代表普通人类的角色存在,这个角色就是雾雨魔理沙。

雾雨魔理沙(《东方人妖名鉴》人物立绘)

魔理沙的性格比较大大咧咧的,做事直来直去,对于喜欢的东西会直接选择“借走”。在弹幕方面,魔理沙善长光和热的魔法,喜欢追求弹幕的表现力,拥有“不华丽就不是魔法了,弹幕最重要的是火力”的口头禅。因此,Zun为魔理沙设计的弹幕中,采用了星星跟直线射线作为设计的主题。

在艺术作品中,体现一样事物的华丽高贵,喜欢用闪闪发光的效果来表现。而在永夜中闪耀的星星弹幕,便是魔理沙所追求的华丽的魔法。

魔符「星辰幻想」

冲击效果,是人们用来侧面反衬威力巨大的攻击所采取的表现手法之一。一束快速喷射而出的巨大直线射线,在冲击力与表现力上都体现着威力巨大的效果,这就是魔理沙的魔炮弹幕。

魔炮「超-究极火花」

因为喜欢华丽的效果,所以选择了闪耀的星星,喜欢强大的火力,就用简单粗暴巨大魔炮,一发不够就再来一发。直来直去,想到什么就做什么,这就是魔理沙。

什么样程度的能力

东方里的角色都有着某种程度的能力,不同的能力在游戏中有着不同表现。

突然消失的人间之里,是因为兽化白泽吞噬了人间之里的历史;永远亭无尽的长廊,是永远与须臾能力的表现。

不过,除了场景效果之外,能力更多的还是体现在弹幕战斗上。

了解东方的都知道,东方的弹幕是符卡弹幕,使用符卡需要进行宣言,所以符卡的名称也是弹幕设计的一部分,很多弹幕设计是需要结合名称来分析的。

在东方的众多角色中,将自身能力体现在弹幕战斗上来的角色有很多,魂魄妖梦便是其中的代表者之一。

魂魄妖梦(《东方非想天则》立绘)

半分虚幻的园艺师

妖梦拥有使用剑术程度的能力。她是二刀流的高手,并且在地面能够进行超高速移动,使用妖怪锻造的长刀「楼观剑」和魂魄家的家传短剑「白楼剑」。

楼观剑据说拥有一挥便可杀伤十只幽灵的威力,自称斩不断的东西几乎不存在。短剑白楼剑则可以斩断被斩之人的迷惘。一剑挥过,幽灵成佛,人类流血。

妖梦的弹幕是特殊的斩击弹幕,符卡是结合自身能力与武器能力发动的剑技。

最能体现妖梦高速剑技的符卡是“狱界剑「二百由旬之一闪」”。

狱界剑「二百由旬之一闪」

狱界是十界之一的地狱界。由旬是古代印度的距离单位,一由旬有从6.6到15公里等各种说法。二百由旬是西行寺家的庭园的宽度,一瞬间移动二百由旬,足以说明妖梦的速度之快。

瞑斩「楼观赋予我能斩断弹幕的心之眼」:看破全局,以楼观剑全部斩断的感觉。楼观剑无所不断。

断迷剑「迷津慈航斩」:所谓的迷津慈航,指渡向顿悟的彼岸的慈悲之船,比喻佛法或者佛的慈悲。体现白楼剑拥有斩断幽灵的迷茫并使之成佛的能力。

断迷剑「迷津慈航斩」

暝斩与断迷剑这两张符卡的效果,正对应妖梦两把剑的能力。

Zun把东方的弹幕设计成符卡弹幕的精髓就在于符卡的宣言。当一些能力只用弹幕的形式无法完全表现出来时,就能从符卡的名称入手,文字能蕴含无限的蕴意。

飞行射击游戏怎么讲背景

背景故事也是游戏很重要的一部分,但飞行射击游戏的游戏类型注定了它不适合进行叙事。

绝大部分飞行射击游戏介绍角色背景设定之类的方式,无外乎是在开场动画、过场动画以及文本描述这些方式。甚至还有一些游戏想要了解角色背景的话还需要到游戏外翻看文本,或者通过附加内容补充。而在这个时候,符卡弹幕的另一个作用就体现出来了。

文字的魅力是无穷,很多时候,只要一个词汇就能够让人意识到它所代表着的背景故事。这就是符卡弹幕的另一个作用——将人物背景相关的典故融入到宣言里。

永远与须臾的罪人

蓬莱山辉夜的五张符卡:

难题「龙颈之玉-五色的弹丸」
难题「佛御石之钵-不碎的意志」
难题「火鼠的皮衣-不焦躁的内心」
难题「燕的子安贝-永命线」
难题「蓬莱的弹枝-七色的弹幕」

在看到这些符卡之后,不需要再作说明,辉夜的背景故事便一目了然。显然,辉夜的原型为《竹取物语》中的辉夜姬。

《竹取物语》

竹取物语的故事写了一位伐竹翁在竹心取到一小女孩,起名为“细竹辉夜姬”。“辉夜姬”经过三个月长成亭亭玉立的美少女。许多人都慕其美貌而来求婚,其中有五名是皇子大臣之类的人物。辉夜姬不愿嫁人,于是便向他们提了五道难题,谁能完成就嫁给谁,结果是谁也没有完成。这五道难题便是上面的五张符卡所代表的五件宝物。

在五名贵族之后,天皇也听闻了辉夜姬的美貌,想要带其进宫,但辉夜姬并不愿意,因其特殊身份,天皇也没法强行带走她,只能远观。

辉夜姬实际上是因罪被降人间,在即将罪满之时,辉夜姬表明了身份,最后给天皇留了一封信以及长生不死药后便返回天上。而天皇得不到辉夜姬也不愿长生,派人将不死药投入富士山口。

只用五张符卡能够让玩家了解到了辉夜这个角色的背景,这就是符卡弹幕设计所能够带来的效果。

而在弹幕战斗中战胜辉夜之后,再通过通关剧情来补充辉夜的背景设定,为何返天的辉夜会再次出现在地上,以及原本应该被投入火山口的不死药最后结果如何。

来一场华丽的弹幕游戏吧

东方,弹幕是与游戏相互依存。

如果灵梦的弹幕变成了破魔之箭或者灵梦的形象变成了桔梗那样,那她也就不再是博丽灵梦了。

东方有着众多的角色,这些角色的形象深入人心,即使是不玩游戏的东方爱好者们也知道,咲夜的弹幕是飞刀,爱丽丝操控人偶,幽幽子的死魂蝶,八云紫张开的隙间中可能冲出一辆废弃电车……

Zun的初衷是想要把那些发射弹幕也不会让人奇怪的角色们聚集在—起热热闹闹地,不管赢了输了也不会有什么实际的危机降临,打过一场之后一起开个宴会,喝上一杯就能够握手言和。

下次再见面,觉得不爽了,就相互拿出符卡,来一场华丽的弹幕游戏吧!

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