IGN中国独家专访《黑神话:悟空》主创 走进游戏科学
@IGN编辑部在《黑神话:悟空》爆火之后,对游戏主创进行了独家采访。一起来了解一下,看看游戏制作人是怎么说的吧。
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采访原文:
作者:多边形
早在《黑神话:悟空》预告片正式发布前一个月,冯骥就邀请我提前观看过一版粗剪的预告片,当时我给他留下的评价是:「这个预告片就算放在 E3 发布会上也绝对不寒碜」。当时就和他约定在预告片发布之后,我会去工作室给他们做一个专访,于是在预告片发布之后的第二天,我如约来到了游戏科学位于杭州的办公室。
2020 年 8 月 22 日周六下午,杭州西湖区的游戏科学办公室,突然从窗户外翻进来一名不速之客,把办公室里值班的同事吓了一跳。他以为周六办公室没人,就偷偷从外墙打开窗户翻了进来,虽然没什么恶意,并表示只是进来「朝拜」一下,但同事们还是客气地将他请了出去。
自周四发布的《黑神话:悟空》视频一飞冲天成为了现象级爆红的互联网事件之后,类似这样不打招呼就「登门拜访」的事件已经屡次发生。据说这些人里最热情的一位,是周五背着行囊出现在公司门口,声称自己已经辞职并坚决要加入游戏科学参与《黑神话:悟空》项目。公司不得不在周日于官方微博发布通告,劝说大家不要来办公室打扰正常工作,并很快在办公室门口立了一块牌子来「劝退」那些慕名而来的求职者和打卡者。
我半开玩笑问冯骥,这样来霸面的人会不会要?冯骥很认真的想了想,说,如果他三个月后冷静下来觉得还想加入,也按我们的要求提供了简历和作品,那时我们再聊一聊。
Yang Qi, Art Director
杨奇在《黑神话:悟空》预告片发布前的头一晚,失眠了。
周三那天,一切都已经准备就绪,他也没有太过惦记着第二天预告片发布后会是怎样的情形,如果说对明天有什么期待的话,就是他和冯骥打了个赌,两个人猜这预告片最后会收获多少播放量,「我说估计会到三百万,这也是个拍脑袋的数字,但他没接话,这赌局也没约成。」
晚上回家后,杨奇的内心里还是隐隐感觉到一些压力,但也觉得没啥可做的。到了深夜,家人睡着后,他爬起来打开电脑,点进了《魔兽世界》,和公会的人下了一趟 BWL 副本,还分到了 70G。之后仍然睡不着,又打开 PS4,开启了《对马岛之鬼》,任务一直做到天亮。
周四早上十点,杨奇在个人微博上把《黑神话:悟空》的预告片发了出去,在此之前他觉得微博转发超过五千就已经达到预期。但很快,转发数字像火箭一样蹿升,海量的评论也扑面而来。紧接着,他平时很少用的微信也瞬间被涌进来的信息给塞得满满当当,根本看不过来。
杨奇感觉到有点懵,甚至有点慌,他干脆关了 iPhone,把电话卡放进一台功能机。熬了一个通宵的倦意袭来,他蒙头便睡,一直睡到下午四点。公司早就安排好,在预告片发布当晚全员一起聚餐庆功,然后集体包场去看《八佰》,「这电影有点像回合制,每个人物出场到最后升华,一个回合接一个回合,不过电影的美术设计还是非常不错的。」
走上美术这条路,杨奇受到他父亲的影响很大。因为父亲平时业余爱好喜欢中国传统艺术,在杨奇五岁的时候给他报了少年宫的国画兴趣班,从此给杨奇的人生定下了基调。到了高中,杨奇看到了《星球大战》,影片里那些搭建得和现实很接近但是概念却很抽离的外星文明让他如痴如醉。
可能有艺术气息的人都会多少有些叛逆的惯性,杨奇自己也承认这一点。早年在美术高中选专业时,更多务实的家长考虑到将来就业的问题,会让孩子报设计专业,但杨奇不想随这种大流,他觉得自己要捍卫艺术的尊严,于是选择了艺术专业。但他也承认,进入了艺术专业后,发现身边都是这样的人,反而又觉得没啥意思了。
进了大学,来到异地,脱离了父母的眼线,杨奇更加放飞自我。觉得上课没意思,便经常旷课去看展,到了第四年,干脆从杭州飞到北京找了一家公司实习。直到系里打电话给他,说因为旷课超过 300 课时,毕业时不会有学位证,如果再继续旷课达到 500 课时连毕业证都不会有了,他的母亲才知道自己的儿子已经旷课这么久了。
毕业后,他和几个朋友一起创立了一家小公司做游戏,很快项目因为管理不善而垮掉,但凭借着这个项目 Demo 得以被数家大厂看中,几经面试后,进入了彼时还没有成为中国最大互联网公司的腾讯。
杨奇承认,刚进这种大厂,好多所谓「规矩」并不太懂,做事要一边试探一边做,慢慢去适应这个「规矩」。最初让他最烦的是,做一个设计,要经过很多流程确认,这无形给设计增加了很多成本,这个成本甚至比创作设计本身的成本还要高,而这个流程又很长。
不过后来,在这种和流程的「对抗」中,他慢慢寻找到了一种规律。在多人协作的大厂里,任何事情要证明自己,都需要经过多轮的判定,才能总结出方法论。而这种方法论,是一种体制的传承,是为了确保这个集体能在一个方向上前进。他甚至开始觉得这种「对抗」很有趣,「如果不是要对抗什么东西去做什么东西,什么都很顺,反而没那么有趣了。」
杨奇是个对单机游戏着迷的玩家,他认为只有这种游戏才能带给玩家沉浸感。他离开腾讯最大的原因,就是感觉自己曾经专注的领域出现了颓势,端游不行了,手游起来了。他最想做的就是单机游戏,但很显然这个市场无法承接住他的想法,他周围的人都觉得还是太早,要想做这个,得要憋几年。
从一个大集体出来,和几个朋友组成一个小集体,按杨奇的话说,就像刚分手的男女朋友,一开始还是觉得很爽,但夜深人静的时候也会怀疑自己做得到底对不对。他自己还是想做偏严肃的东方神话题材,游戏科学第一个项目《百将行》中的美术设计,他说设计思路上有点受到了《战国 Basara》的影响,被搞得很放的开。
他承认当时对手游多少有一些偏见,例如从美术角度去看,手机这么小的屏幕,视觉上的限制使得很多艺术细节无法表达。相对而言他觉得手游的责任和使命感也更小一些,不用通过手游去表达自己的什么观点,也不用去传承什么东西,「手游就是纯粹的娱乐化,没有那么考究。」
但在冯骥的影响下,再加上手机硬件机能的倍数级提升,他改变了对手游的一些成见,甚至还体验了《刀塔传奇》和其他手游。后来《百将行》最终的表现虽然差强人意,但复盘会上大家的情绪还是有些压抑,在找各种不该做的东西,也证明一味的迎合市场并不是一个最好的选择。到了《战争艺术:赤潮》这个项目上,他觉得自己变得有些麻木了,所有的设计都是为了完成任务,情绪和情感的投入并不高。
2017 年,杨奇去进行了一次例行体检,查出了脂肪肝,而由于常年吸烟的习惯,也患上了咽炎,他有点被吓着了,因为担心又查出来什么其他的毛病,从此再也不敢去做体检。他突然意识到自己已经三十多岁了,如果再不动手去做点自己想做的事情,就怕精力什么的不够了,「以前连续熬夜都没觉得累,现在熬一晚上第二天必须要补觉,身体吃不消。」
杨奇觉得不能再等了,他想要去做责任心更强的东西。他想要做单机,即使觉得自己可能有点自私,但他还是去找了冯骥。实际上做沉浸式的单机游戏,也是游戏科学成立不久就有的目标,唯一不明朗的只是何时正式启动。
后来的故事是,冯骥本来说服了杨奇再做一款新手游,杨奇也答应了。但是到了 2018 年二月份的某个凌晨,冯骥突然召集了一个合伙人的临时会议,决定马上启动单机项目,「两件事不矛盾,没必要再等下去了。」
更聚焦的玩法,更丰富的剧情,还有以前很多没有做到的东西,这就是接下来要做的事情。然而并非一开始就决定做西游题材的项目,大家在头脑风暴会议上有各种各样的想法。杨奇当时在看《浪客剑心》,又找来了《(坂本)龙马传》,「一个落寞的武士去对抗现代大船大炮,带有魔幻主义压迫感,当时想做这种感觉的东西。」
每个人都有一些很酷的想法,但是最终大家能达成一致的,还是把以前没做好的东西继续做下去。因为预研项目的不确定性很大,杨奇和公司创始人以及最资深的几个同事先参与进来,组成了一个七八人的小团队,想先快速验证一些东西。一开始最大的困难还是选择了了 UE4 引擎,这是一个很强大但也很复杂的引擎,光是熟悉各种工具就花了很长时间。
像西游故事里那样,团队一开始从花果山开始入手,就是大家在预告片里看到的齐天大圣大战天兵天将的场景。一开始就做这么复杂的场景,会不会步子迈得太大?杨奇认为,这些总归都是要做的,既然是想快速验证团队的能力,那不如从比较难的部分开始。
一边学习,一边推进,花果山的关卡一直做到了齐天大圣与天兵天将在云上的决战,当时整个游戏的剧本梗概都还没有全部理顺。但在这个时候,杨奇玩到了《战神》,游戏开场阶段奎托斯与巴德尔的天人之战,让他目瞪口呆。他觉得自己做的东西和行业顶尖产品相比,差距是明显且巨大的,他意识到必须要停下来思考了。
杨奇觉得最大的问题是,因为缺乏经验,很多看上去行云流水的东西,自己来做就不知道该怎么去实现,很容易卡在某个地方而百思不得其解,「这件事就像考试做题一样,你不能被一个难题卡太久,你要么跳过去继续做后面的题目,不然考试就交白卷了。」
于是他们决定先放下花果山这个关卡,开始做大家在预告片里看到的黑风山关卡。在目前整个游戏的规划中,黑风山可能会是游戏早期的章节之一,虽然完整的关卡故事还没有完全敲定,但关卡地图已经被杨奇设计得七七八八,整个行进路线如何串联都已经准备好了。
一开始杨奇准备采用「自主策划 + 资源外包」的整合模式,但是在与国内几家关系不错也规模不小的外包公司聊过之后,发现合作方对整个项目都感觉人力、物力和经验上都有些压力,最终还是没有哪一家敢接这个单子。杨奇在想,这些有着丰富外包经验的公司,他们有完整的人力团队,还有严格的流程管控,如果他们也觉得做不到,那这件事最终只能靠自己来解决。
招人势在必行,而且必须要招最好的人才,而最好的人才只能用最好的项目才能吸引他们的关注。于是他们决定,把黑风山的关卡,作为《黑神话:悟空》第一个对外展示的内容,用来当做吸引人才的招牌。杨奇虽然作为美术总监,但也同时身兼多职,例如在战斗效果方面的设计,其实也是美术方案的一种视觉呈现,他有信心做出来的战斗效果不会觉得很差。
杨奇说自己是一个动作游戏苦手玩家,他没有玩过《黑暗之魂》和《血源诅咒》,因为对西方中世纪骑士题材没有感觉。《只狼》完成了两周目的挑战,但据说打得非常痛苦。但他玩这些游戏都是带着思考,「为什么这里他们可以做到这样,有太多我无法想象和理解的地方,感觉自己怎么做也做不到。」
杨奇举例说,以一个怪物的动作设计来看,以前手游一个怪物可能也就六七套动作,更早做端游时,也可能就十几套动作。但现在做单机,一个怪物最多可能有上百套动作,光一个转头可能就有六七种动作,然后受到玩家攻击时,从不同方向来的攻击也要有不同的反应。「其实我们一开始也没想到要做这么多,但当我们看到《怪物猎人:世界》里一个雌火龙就有两百多个动作,人家 Capcom 做了这么多年都没有回避掉,我们更不可能靠小聪明来回避掉。」
在原本的规划中,每两周要验证一个怪物的设计:三天出一个怪物设计的演示,一周要完成怪物动作的设计,两周时间将其做完整。后来发现这个规划过于乐观了,根本不可能这么顺利的完成,只能被迫拉长时间,而这也是决定要招人扩充团队的原因之一。
杨奇现在其实感觉有点迷茫,预告片发布后引起的反响自然是比预期要高很多,但他好像也没有什么特别的感觉。对于预告片播放次数,还有当天百度搜索的关键指数等等,这些对他来说没啥概念,唯一让他有所感觉的,就是平时他发微博最多也就一百来转发,但预告片这条微博的转发超过了十万,「也就这个让我觉得比较惊讶,但转发评论太多了,我根本看不过来。」
杨奇现在更多的心态是在求稳,他感觉现在的关注度和美誉度都有些过高,最后的成品不及格的概率会很大,他有点担心会出意外,因为确实没有经历过,所以会胡思乱想,「你的技术不会因为热度而提升,所以现在把项目稳定做出来最重要。」
他在内部会议上对同事说,要求大家一定要回到预告片发布之前的工作状态中去,「甚至你以前该怎么摸鱼就怎么摸鱼,该怎么迟到就怎么迟到,也要回到这个状态里。」他觉得现在就是要以不变应万变,之前该做什么,现在还是该做什么,如果因为受到赞誉而洋洋得意,甚至因为被打了鸡血而更加勤奋,这都不是想要的状态。
杨奇不希望把这个项目做成一个小品感很强的游戏,它不符合这个游戏主题的定位。「我们这个游戏不会是在一个或几个小箱庭关卡,游戏时长在10个小时以内的游戏。」他估算了一下玩家在游戏里体验的重复度,光是怪物可能就要设计上百种,这不是一个拍脑袋的数字,他们对比过《血源诅咒》里的原型怪有 70 多种,新的《战神》里更少,只有 40 多种,相比之下《黑神话:悟空》可能需要更多,目前大概完成了不到三分之一的设计。
杨奇始终相信事在人为,他说《巫师 3:狂猎》那么大的文本量和任务量,都是由人来完成的,这是通过主观能力和意识来决定的,所以现在他们迫切希望能找到这样的人。官网的招聘邮箱已经被撑爆,他看到了非常多看完预告片后激动不已的简历,但他希望大家都能冷静一下,现在有一点头脑发热的状态,等这股热潮过去后,想清楚了还是决定要来,到时候再聊。
预告片中演示的最后一个 Boss 灵虚子,在《西游记》原著里就是个被一棒子打死的小怪。对杨奇来说,这些公开演示的内容对他们而言都是很常规的部分,「很多有名有姓的怪物都还没有亮相,真正的好东西都还没拿出来,但没想到第一波的阈值拉到这么高,那下一次如果做不到比这个更好,就不会再亮相了,这个压力还是有点大的。」
Jiang Baicun, Lead Game Designer
「村长」是江栢村在团队里的艺名,他在大学的专业学的是「情报学」—— 信息管理与信息系统,这个专业学习的是对信息的搜集,处理,传递,储存,查询,更多是培养对信息的敏感。上学第一课老师给他讲了一个真实的案例:日本人从当年中国发现东北油田的新闻照片里,通过情报分析估算出东北油田的产量,进而针对性的生产了一批采油相关的设备,卖给中国赚了不少的钱。
不知道是大学的专业锻炼了他冷静的风格,还是骨子里就有「不以物喜不以己悲」的性格,他大概是公司里唯一一个对预告片走红互联网而不为所动的人,团队里有不少喜不自胜的同事,就算冯骥和杨奇也很难完全淡定,但村长不一样,他看起来真的不太在意《黑神话:悟空》的首次亮相所获得的赞誉,「之前看到太多预期很高但产品最后不太行的情况,所以我目前感觉还好。」
村长在毕业后通过校招进入了腾讯,开始了他游戏策划的职业生涯。他记得在当时的项目里,关于策划有两个方向给他选择,一个是主角的职业设计,一个是怪物的类型设计。村长喜欢研究稀奇古怪的东西,他觉得主角的职业也就那么几种,不如做怪物可以天马行空的搞,所以选择了做怪物的策划。
当时做这些设计,没有什么现成的工具,同时也没有任何限制和约束,让村长的工作可以放开手脚来按自己的想法来设计。他承认当时受到《魔兽世界》的影响还是蛮大的,毕竟在当时这款游戏是所有 MMORPG 游戏全方位的顶点,综合对比各种同类型多人网游,《魔兽世界》的关卡体验依然是最好的。
与很多他的同龄人一样,村长在学生时代玩到的游戏大多都是在包机房里体验到的。参加工作后买的第一台主机是 Xbox 360,当时极具感官冲击力的《战争机器》吸引了他的目光。后来在冯骥的劝说下才买了 PS3,因为冯骥说一定要玩一下《战神》系列。果不其然,初代《战神》第一关的 Boss 战,奎托斯大战三头蛇许德拉,就把村长给镇住了。
所以当冯骥离开腾讯时,村长有些失落,心情也很复杂。但在当时的局势下,感觉这也是迟早会发生的事情,只能接受这个结果。当时听闻冯骥独自创业,依然还是在做游戏,隐约觉得他会来找自己。但等到两个月后冯骥真的来游说他的时候,他却有些犹豫,因为从游戏策划的角度看,他和冯骥的职能上是有重叠的。不过最后还是同意了,毕竟是一起合作过的伙伴,彼此之间也都比较认同,和这样的人一起共事,会很愉快。
冯骥来找村长时,《百将行》这个项目的概念已经基本成型,从端游项目转到手游项目,村长为了快速适应角色变换,开始玩《刀塔传奇》,前前后后花了大几万进去,就是为了把这种类型的手游吃透。村长说自己对手游没有任何偏见,但真正吸引他加入新团队的,还是冯骥在游说他时说过的,游戏科学未来一定会做一款强沉浸体验的游戏,这才是村长真正感兴趣的部分。
村长回想起后来在准备启动《黑神话:悟空》时,杨奇跟他说过的话:「《战神》这么牛逼,它的创意可能学不来,但它的制作标准我们可以学。例如推一扇很古老的门,奎托斯力气这么大,推门的速度也很慢,门上掉下灰尘,配合着音效,给人感觉这是一扇很重很陈旧的门,这些东西在玩家看来是细节,对我们来说这就是制作标准,3A 游戏的标准。」
杨奇确实在这个项目上表现得更兴奋一些,但村长相对比较冷静,他只感觉说,在玩过了《战神》、《黑暗之魂》还有《只狼》之后,终于可以开始来做这一类游戏了。他开始啃 UE4 的文档,一边学习一边设计怪物的动作和技能,怎么能实现流畅的战斗,他更多想的是,我们要做什么,我们还缺什么,我们要怎么去学习和弥补。
例如在启动《黑神话:悟空》项目时,团队曾专门开会研究过《战神 3》中奎托斯大战波塞冬的桥段。村长反反复复看这一段的战斗,这个片段里有一半以上都是靠镜头的转换来表现,另一半剩下的都是史诗感很强的战斗,只有很小一部分是和小怪在打。
村长感觉这里需要有一个专门的摄像导演来规划镜头,而开发工具里的摄像机功能就要打磨得足够好。整个团队之前都是在做游戏体验相关,没有人做过镜头演绎这类的工作,对于这种一气呵成的镜头和极具视觉冲击力的表现方式,这个团队在能力上是有明显短板的。
所于团队决定将《黑神话:悟空》的关卡实机片段放出去作为招募人才的方式,之所以选择了黑风山这个关卡,村长坦言说因为这是目前唯一一个相对完成度较高的关卡,「但一开始演示的起点并不在大家看到的那个地方,包括化身为金蝉进入游戏也不是一开始就定下来的。」
杨奇先做出了黑风山关卡的整体结构,村长再去游说他,例如关卡里在什么地方该出现什么东西,这里的镜头该如何展示,村长把他的想法一一都告诉杨奇,而杨奇本身也玩过很多游戏,立刻就能领会到村长的意图。例如演示里有一个会射箭的远程怪,村长说这种怪比较好的呈现方式是在它面前有一段狭长的路径,主角要在这个没什么闪避空间的地方正面迎接射来的弓箭,杨奇很快就抓住了村长想要表现的重点,把这个怪面前的山路改成了一座桥。
从一开始村长他们对这段实机演示制定了一个原则,那就是不会为了演示而特意去设计和制作什么内容,这 13 分钟所演示的,就是黑风山关卡这一段原本的样子,只是在玩法表现上做了一些展示,并没有刻意去做什么。
第一版的演示做出来后,团队在会上集体观摩这段演示,村长说,播片的时候会上一片寂静,每个人都很沉默,这意味着这段演示很不 OK。会议结束后,大家跑到阳台上去抽烟,一边抽烟一边聊,哪里需要调整,哪里需要改进,聊得兴起,「烟蒂铺了满满一地,做清洁的阿姨花了好一阵功夫才给清理干净。」
村长对自己工作的标准是,要做出一个自己不露怯的东西,比如这段演示,希望玩过主机上主流动作游戏的玩家,在看过之后,他可以自豪地对他们说,这是他做的。所以村长对这段演示的标准,就是把该展示的东西展示出来,把该调整的 bug 全部清掉,他就觉得可以拿出去给大家看了。
冯骥说,村长有点像一个失败主义者,内心觉得很多事情都会失败,我们只是在做事而已,别人可能会想,如果做成了就还蛮牛逼的,但村长不会在意这些,他只是觉得应该要做这件事,成不成的无所谓,总归都是在做事而已。
预告片在周四早上 10 点发布,村长那天睡到 12 点多才起来,下午到了公司才听到同事说,预告片的播放量非常惊人,但村长也没有什么特别感觉。之前曾想过可能过百万就很不错了,但现在上千万的播放,「会不会期待太高了,感觉压力有点大,后面很多工作要做得很仔细才行了。」
村长会更关心行业内的人士会不会看出这个预告片还有一些不够完善的地方,例如火刀狼有一些轻微的滑步动作,山门前的群体战中有些敌兵显得有些呆板,最后灵虚子一战中,因为大白狼的动作数量可能不够,在战斗中会出现瞬间突然转向的情况,看起来像在抽搐,「之前觉得说,抽搐就抽搐吧,但现在大家这么关注,那这样做就还很不够。」
周四之后,村长就没有再继续关注热度的增长,他觉得现在把这些看得太重,有好有坏。从他自己的工作角度讲,现在应该踏踏实实把项目做完,而不要受太多影响,所以他甚至主动去回避这种关注,不想让这些东西影响自己。「我其实很容易被人说动,很难保持平常心,后面要做的事情还有非常非常多,希望自己能以平和的心态去应对,不要被影响。」
村长甚至有一些忧虑,他说和行业很多真正顶级的 3A 大作相比,《黑神话:悟空》目前所展示出来的整体品质还有很大差距,目前受到的关注和赞誉是有些过热的,「这让我的内心会觉得,现在获得这样的关注,我们必须还要做很多工作才能配得上,如果做不到的话,后面受到的评价会变成期望落空的反噬。」
面对扑面而来的褒赞和掌声,村长很诚恳地说,我们不能因为是国产就自己降一档和别人去比较,我也不希望说大家是因为我们是国产游戏才去买,文化认可是一方面,但玩家一定是要真的觉得好才去买,「我们是凭我们自己的实力在和世界主流的产品对打,不想要玩家为了支持国产而去买,对我来说这样是很羞愧的。」
问及后续的开发计划,村长说,首先还是要把黑风山继续完善,达到一个可供给用户试玩的程度,因为这将会影响到后续其他关卡的开发,今年还有两个体量比黑风山更大的关卡已经进入了制作阶段,所以招人的压力也很大。
在整个开发计划中,黑风山的游戏时长大约在 30 分钟到一个小时,目前团队对整体游戏的时长预估在 15 个小时以上,但从开发的角度来看,实际做的内容大概要是这个时间的 1.5 倍以上的开发量,因为在最终整合所有关卡的时候,可能会出现需要替换的部分,而顶替上去的内容也必须是同样的量级。
村长自己对游戏最基本的预期是游戏时长要管够,这在团队中已经达成了共识。他说自己玩游戏算是个平均水平,按自己玩游戏的体验来判断这个游戏时长应该要做多久,而实际上有些高手玩起来肯定会更快,所以会觉得游戏时长太短。
团队另一个共识是,目前最关键的还是要把游戏先做出来,怎么样从零做到九十分。目前这个预告片只是呈现想要达到的高度,中间肯定还有很多细节需要打磨,但这个属于如何将 90 分做到 95 分甚至 100 分的层面,「从开发的经验来看,持续在某一个点不断迭代,不如退一步看看大局里什么更重要,而不是拘泥于某个细节的极致打磨。」
目前项目的开发进度还很早期,村长还在不断从尝试有什么玩法可以实现,整个团队的开发习惯也是会一直保持这个状态。技术侧会规划项目要用到的图形技术是哪些,动作技术是哪些,都会在黑风山这个关卡里做验证,成为后续关卡开发的标准模板。但创意侧一直到开发中后期还会不断迭代新的玩法设计,并不是一开始定下来,后面就不做新的了。
招人还有一个目的是弥补目前团队在 3A 游戏开发流程管理上的短板,村长认为摸着石头过河这种做法是不科学的,这件事不是有无限时间可以去学习和试错的,有时候时间会比想象得更紧。例如黑风山现在已经开发了半年时间,争取到年底可以全部做完,这个关卡要做多久,会成为整个项目的一个基准线,「如果这个都没有做好,而盲目地去推进后面的开发,对整个项目来说其实是很危险的。」
在村长的内心里,他其实一直惦记着一件事,从职业规划的角度说,「相比我的履历里经历过很多项目,我宁愿做一款真正拿得出手的作品。比如圣塔莫尼卡工作室,他们从成立到做出《战神》,也没有用到十二年时间,而我已经干了十二年游戏策划,我还是不知道《战神》是怎么做出来的。我需要活得更明白,如果有这样的机会而不去做,我会非常后悔,后悔的是,为什么他们能做出《战神》,而我为什么做不到。」
Zhao Wenyong, Tech Director
采访文勇的那天,他刚刚从上海做完一场技术分享课归来。作为圈内小有名气的技术大牛,这样的技术分享在同行之间稀松平常,但这一次的分享却和之前的有那么一些不一样。
以往在技术分享课上开场的自我介绍部分,他只能说自己是《百将行》和《战争艺术:赤潮》的技术总监,台下应者寥寥。但这次他在台上介绍自己是《黑神话:悟空》的技术总监时,台下一片此起彼伏的惊叹声 —— 毕竟谁也没想到,刚看完一部被誉为「国产 3A 之光」的游戏预告片,它的技术总监竟然就出现在眼前。
文勇姓招,毕业于中山大学的软件工程系,他毫不避讳地说,从八岁时接触《红色警报》开始,他这一生到目前为止就和游戏绑定在了一起,而且自认对编程有一些天赋,就是因为喜欢玩游戏才考取了这个专业。
在大学时,曾参加过微软的 Imagine Cup(微软专为全球学生举办的技术竞赛)并进入了复赛,当时他带领着五位同学组成了一个小团队,并完成了一个自认为还很不错的射击游戏项目。2009 年进入腾讯实习,2010 年正式毕业后就转正并进入了冯骥他们所在的项目组。
冯骥向我介绍文勇时,说他是公司少有的全能选手,虽然身为技术总监,负责多个项目的主程序,但也会时不时客串一下游戏策划的工作,经常和村长还有杨奇他们谈到关卡和玩法的设计,并时常能冒出一些不错的点子。
文勇笑道,其实他是个「打杂的」,练出这一身本事并不是什么天赋异禀,而是当年刚进入项目组时,作为新人即使提出一些想法也没有人帮他来实现,只能靠自己来完成,做着做着就把自己逼成了一个多面手。
文勇在腾讯的项目里,做过用户界面交互,做过程序,做过策划,他甚至一度转岗去微信部门做过后台消息架构。不过在微信的这两个月他觉得并不是很开心,一方面是因为这个岗位需要 24 小时待命,随时准备处理后台的突发情况,而他有一次就因为深夜睡得太死错过紧急电话而被领导批评;另一方面主要还是因为远离了游戏,感觉当一个纯粹的码农没啥意思。
所以当冯骥在游戏科学对他伸出橄榄枝的时候,他几乎没有怎么犹豫就答应了。他说其实当时有很多公司都来挖过他,但他觉得这些人都不是很靠谱。但冯骥对他留下的印象很深,无论是做事风格还是满脑子的点子,他都觉得这是一个靠谱的人,和这样的人共事,应该没错。
游戏科学的第一个项目是《百将行》,这是一款类「刀塔传奇」玩法的手游。文勇说在最早在手游刚刚兴起的时候很不以为然,因为当时的手游因为技术还有硬件方面的限制,表现力非常一般,和他玩过的那些主机游戏完全不在一个档次上。但是后来发现随着手机性能的不断攀升,手游也能做出近似主机游戏品质的画面,才对手游有所改观。
文勇作为技术总监,并不只是完成主程序的活儿,他在游戏的系统和玩法策划层面还经常会「挑战」冯骥。例如在做《战争艺术:赤潮》时,文勇对当时核心玩法中,从玩家做出决策到看到效果的过程太长而提出质疑,最终说服冯骥做出调整,「但我也不是什么都会横插一脚,只有我看到忍无可忍的地方才会跟他提。」
《黑神话:悟空》这个项目其实最早在 2016 年就由杨奇提出来过,在当时《百将行》这个项目临近收尾,大伙儿在一起讨论下一个项目该做什么。杨奇的想法其实并没有人反对,但最大的问题还是作为一款单机游戏项目,在那个时候的商业上投入产出比太低,「另外技术上我们可能还缺乏一些积累或者磨合,有很多技术层面的东西我可以知道怎么去实现,但是我们没有足够的人,或者有足够经验的团队来做这件事。」
文勇甚至说,从纯程序技术层面的角度去看,《黑神话:悟空》的开发难度甚至比《战争艺术:赤潮》在某些维度上要低,因为后者当时要在手机上实现 100 对 100 的大型战争场面,而且是要实时进行演算和推进的,画面也是写实的,这个挑战有惊人多的障碍,「但《悟空》这个动作游戏,反而没有超过我所掌握的技术上限,当然这也因为是经过了两个手游项目后,团队的规模扩大了,开发的经验和相互的配合也磨合得很好了。」
但这并不表示《黑神话:悟空》是一个很简单的项目,单从这个项目的深度和广度来说,文勇在这个项目上可探索的方向非常多,用他的话说,《悟空》这个项目更有魅力,做这样的项目会让他更加享受,不像做《赤潮》时,他的心态几乎时刻处在崩溃的边缘,要在两年时间里逼着他完成各种不可能的挑战,「我的头发在这这个手游项目上是掉得最多的。」
学生时代的文勇也是一名「云玩家」,因为买不起主机,很多游戏也都是在参加工作买了主机之后才补的课。文勇玩游戏的口味也很杂,不过他对游戏里血腥暴力的部分比较排斥,包括《战神 3》里奎爷大量暴力动作的 QTE 他都说有些没法接受,另外僵尸和丧尸题材的游戏他也不太喜欢,所以《生化危机》系列和《最后生还者》系列也都是「云通关」。
唯一的例外可能是《黑暗之魂 3》,用文勇的话说,这个游戏刚好处在他能接受的恐怖暴力的边缘,一开始听说很难,但自己上手后发现还能接受,玩着玩着居然就硬着头皮把游戏给通关了。《只狼》对他来说就是纯粹的难,但因为要做《悟空》的缘故,他必须强迫自己去体验这类动作游戏,去感受游戏最核心的部分,只是因为工作太忙没有时间死来死去,只好开着修改器把游戏给通关了。
玩过了足够多的动作游戏,文勇这个品类的认识就越深刻。他认为,这些不同的动作游戏,虽然 IP 本身是它们的护城河,但最重要的区别还是在核心体验上,大家都是动作游戏,但玩起来却完全不一样。在这样的前提下,似乎动作游戏的各种细分品类方向都已经被别人做过了,单纯的去模仿某一种品类都可能是死路一条,而且很容易被玩家认为在抄袭。
在开发《黑神话:悟空》的初始阶段,对文勇来说最大的问题就是人力问题,他作为公司的技术总监,同时要负责多个项目,所以项目中一旦遇到什么问题而又不得不他亲自来解决时,他就得经常往返于游戏科学的深圳和杭州工作室。而这次的项目又采用了 UE4 这个他们之前没有用过的新引擎,一开始遇到的问题就更多,文勇有些疲于奔命。
文勇在团队里扮演的似乎就是随时解决问题的角色,因为作为项目的主程序,游戏中任何的策划需求或者美术特性,最终要在他这里用代码去实现。他还记得当时决定将黑风山关卡中的片段拿出来对外做展示时,第一个版本出来后,他有些慌,因为出来的效果和预想的相差太远,几乎简直没法看。
随着版本不断的演进和调整,演示的效果也越来越让人放心,但是从文勇的角度看来,依然还有很多可以优化的空间。例如灵虚子的毛发效果,一开始大家都没经验,只能自己摸索方案来实现,直到最后文勇都还觉得有些担心效果不太好。不过最后预告片公开之后,看到连初代《战神》的制作人 David Jaffe 都称赞这个毛发效果,他才算放了心,但依然觉得还可以做得更好。
这一段 13 分钟的演示,前前后后大约花了四五个月的时间,直到最终定下来的这个版本,文勇依然会觉得这样放出去「会有点不安全」。但是对于预告片公开之后的效果,文勇没有什么概念,他觉得这段预告片能有一两百万播放就已经很好了,但没想到周四上午 10 点预告片公开之后,这段预告片受欢迎的程度显然「有些失控」。
文勇觉得有些受宠若惊,心里当然很开心,因为没有想到会这么受欢迎,但接踵而来的是一种无形的压力。在此之前团队对要花多少时间做完这个项目并没有一个特别明确的目标,但现在完成项目的时间必须要有一个更清晰的计划。而之前还觉得说,可能第一代没做好,那还可以继续做第二代第三代,但现在仿佛变成了一种「不成功便成仁」的状态,做不好就是万劫不复,「这其实并不是我们预期的结果。」
现在对文勇来说的首要问题,就是要赶紧把程序和技术团队给搭建得更加完整,项目在很多具体工种上缺的人才还是蛮多的。他觉得这个项目要达到一个比较满意的结果,三年是一个最起码的时间,「但对我来说这至少要是一个没有遗憾的作品,我当然希望游戏最终能热卖,但对我来说这不是一个销量的问题,而是对我自己来说,我要喜欢玩这个游戏,这个游戏要让我自己也觉得满意,这才是我追求的状态。」
Feng Ji, Producer
原本早早就安排好,在周四公布的预告片之后,游戏科学的全体同事当天下班后一起聚餐庆功,然后去电影院包场看《八佰》。但冯骥背着公司所有人偷偷安排了一件事,在电影正式开演之前,将《黑神话:悟空》的预告片投放在了影院的大银幕上,这让在场的同事有些意外,同时也颇有些自豪。但可惜的是,因为公务缠身,冯骥未能和大家一起享受这一刻。
一直到预告片发布的头一天,冯骥心里对这个预告片究竟能引起多大的反响,依然觉得没底。因为这个预告片从零开始就是他亲自剪辑的,从最开始第一个版本到最终大家看到的版本,他已经看了不下数百次,用他自己的话说是对这部预告片已经彻底麻木了。
但是在最后一个版本的预告片定稿之后,冯骥把预告片发给杨奇,杨奇看完后,只在企业微信上回复了他一句话:「中国游戏最佳预告片终于不再是《斗战神》那段CG了。」冯骥吓了一跳,给杨奇回复了一串省略号过去,心想这句话有点邪乎了,要不要这么夸张。
在周四预告片正式公布之前,冯骥邀请了国内少数几家游戏媒体、自媒体和 KOL 到杭州来提前观摩,其中包括知名的 UP 主「芒果冰OL」。大家对预告片的评价颇高,但几乎都没有预料到正式发布后的爆炸性效果,唯一让冯骥有些出乎意料的是,芒果冰在看完这段预告片之后,当听到《云宫寻音》时,竟然激动到无法控制地流下了眼泪。
冯骥在和团队开会商定预告片推广方案时,曾认为预告片在公开之后,第一波的热度不会太高,因为他看过国内很多与他们体量相当的团队打造出来的国产游戏精品,一开始的播放量也就是全网几十万上下。所以他把更高的预期放在之后,也就是所谓「二次传播」带来的热度,而关键就在于像芒果冰这样的 KOL 会帮他们做预告片解读之类的视频,继而带动更多的讨论。
游戏科学的上班时间是下午两点,但在周四预告片发布的早上,冯骥和大部分同事都早早来到了公司,当天也没有安排什么开发计划,大家都是来围观一下预告片上线的效果。预告片发布之后,第一个让冯骥感到意外的事情,是阿里云的客服打电话来通知说,你们网站的流量用完了,要继续充值。冯骥马上打了一笔钱过去,原本以为这次充值可以撑到周末,结果刚到下午,流量又用完了,冯骥不得不又再次充值了一个比第一笔大得多的数额,才算稳住官网的访问通道。
这个时候,冯骥意识到,情况有些失控了。B 站播放,微博热搜,百度指数,知乎热榜……这些数字在疯狂增长。芒果冰那天在看完预告片回去后给冯骥发了一条微信,说「请做好预告片发布当天 B 站播放量第一的准备」,冯骥还觉得有些不太可能,结果真的被芒果冰言中。预告片发布三个小时后,播放数据就已经稳稳排在 B 站当日播放量第一,B 站的朋友告诉冯骥,这是 B 站历史上从来没有出现过的情况,数据增长势头比倾全站资源猛推的《后浪》还要猛。
冯骥现在回忆起来,周四那天的记忆都有些模糊了,光是微信涌入的消息就已经根本回复不过来,感觉那天时间过得非常快。但即使这样,冯骥还是很冷静的做了一件事,下午一点的时候,他通知深圳办公室的运营同事,把网上所有中肯的负面评论做了收集和整理。到下午五点的时候,他把大家召集起来开了一个会。
会议开始,对当天上午预告片发布收获的成绩做了一个总结,算是对团队的一种鼓励。但马上话锋一转,用冯骥的话说,「我用非常残酷的方式给大家泼了一盆冷水」,他把这些负面意见里说得很在点的都拿出来给团队看,一共大概有七十多条,希望借此告诉大家,不要以为这部预告片很受欢迎,我们那些没有做好的地方就能被掩盖过去,外界有很多内行还是一眼看出了这么多的短板。
在冯骥心里,当天那么高的热度,使得他内心的骄傲逐渐被惶恐和焦虑淹没,他说现在这样的赞誉已经变成了悬在他们团队头上的达摩克利斯之剑。就目前而言,《黑神话:悟空》当然已经站在了顶峰,但这也意味着脚边就是万丈深渊,一旦有什么地方没做好,或者原本给玩家的承诺没有做到,那接下来的就一定是万劫不复。
冯骥从来没有感受过这种被放在显微镜下挑毛病的待遇,他在知乎上略显冒犯的回答,微博上过于男性化的表达,甚至很多年前骚里骚气的招聘广告,都被翻出来鞭挞,这让他感觉到有些如履薄冰。
冯骥很认真的审视了一下《悟空》受欢迎的原因,他说自己其实占了很大一个便宜,就是玩家对国产 3A 大作的期待可能在这个时候到达了一个顶点,《悟空》恰好以还说得过去的质量满足了玩家情绪宣泄的需要,让大家积压已久的情感在这一刻得到了释放,这并不是他一开始追求的效果,但达到这个层次还是让他无比受宠若惊,但接踵而至的便是巨大的责任和压力。
最初在冯骥决定放出 13 分钟长度的预告片时,包括团队的同事和外部的一些朋友,甚至专业的预告片包装公司都对预告片的长度提出过质疑,认为作为游戏的第一款预告片就搞这么长,是不是有些过了,大家可能更希望看到一个囊括了游戏最精华部分的,与行业惯例一样两三分钟的预告片。
冯骥一开始也有过动摇,也尝试着把预告片长度砍掉一半,但按他的话说,「这个过程非常痛苦」,因为在将他希望所呈现出来的东西放入到游戏演示中去之后,这个时间怎么也压缩不到十分钟以内。
这段预告片甚至还有过一个更长的版本,包括了更多怪物和更多战斗。例如现在大家看到的第一次遇到土地老儿的地方,还曾有另一个与火刀狼同级别的 Boss 会挡住去路,而在这里设计的战斗方案,则是猴子化为金蝉,飞入这只怪物的嘴里,然后在其体内变回真身,此时镜头将停留在怪物身体之外,玩家会看到这只怪物经历无比痛苦的挣扎,最终整个身体被撑爆,炸得粉身碎骨,而猴子安然无恙站在原地。
冯骥说这个打法其实「非常西游」,但后来觉得这个桥段有点过于暴力了,最终还是将其移除。另外还有一段文勇曾极力劝说冯骥无论如何要保留的开场方案,与现在大家看到金蝉慢慢飞入不同的是,这个开场从猴子与火刀狼的战斗开始,让玩家的观看情绪直接热血沸腾起来,这种处理手法用行业术语来说叫「热开场」,在《战神》的前几作里被经常用到,最后还是没有采用。
除了制作人的角色,冯骥还包办了《黑神话:悟空》的剧本工作,也就是俗称的编剧。就这个预告片而言,每一句台词和每一个分镜,都是他亲自撰写和剪辑的。正如游戏科学的价值观是「要做出打动自己的产品」,冯骥每过两周,就把大家拉到大屏幕面前,关上灯让大家来看刚剪辑好的新一版预告片。
在这个时候,他会非常注意每个同事的面部表情,「因为如果开会让大家提意见,那表达能力较差的同事的意见可能会被盖住,但是面部表情不会说谎,是觉得无聊还是觉得不错,都会不经意的写在脸上,如果这一版看完大家都不兴奋,那说明肯定有问题。」
四月底第一版的预告片在公司播放后,同事们的沉默反应让冯骥觉得这一版预告片简直糟糕透了,他不得不对自己最初的一些想法进行大刀阔斧的修改。除了开场外,与灵虚子的战斗结尾也曾有另一个方案,就是猴子化身为巨猿,面对从房顶张着血盆大口跳下来的大白狼,双手分别抓住它的上颚下颚,将其狠狠地摔在地上,使用洪荒之力撕裂它的嘴,再掏出金箍棒将其一棍子打死。但最后因为在技术上暂时无法完美解决对位和穿模的问题,也只能暂时放弃而调整为现在大家看到的真假美猴王的结尾。
中间经过无数次的修改和优化,一直到六月中的时候,才改出一个大家看完后没那么沮丧的版本。然后再以这个版本为基础,进行不断的调优和做加减法,到了七月中的那个版本,就和现在对外公开的版本基本没什么区别。最终冯骥还是坚持了自己的想法,把预告片的长度定在了 13 分钟,事实证明,他的坚持没有错。
从腾讯出来,冯骥毫不避讳地说,当时离职最大的外驱力,就是看到了手游在井喷,觉得这是一个不该错过的机会,他和包括文勇在内的几个合伙人只用了一个礼拜就做出了《百将行》的原型。后来曾有媒体在根本没有采访冯骥和其团队的情况下,将他们描述成「为了生存不得不忍着恶心做了两款手游然后赚了钱才来实现做单机 3A 游戏的梦想」的一群人,冯骥对这种说法表示不太科学。
实际上,不仅冯骥经常玩各种手游,游戏科学的几位联合创始人也从来没有把手游与单机对立起来,不少人在喜欢的手游上都是重度玩家,个别人甚至是投入五位数以上的「大 R 玩家」,而且大家在做《百将行》和《战争艺术:赤潮》时,也一样乐在其中。
《百将行》成了游戏科学的第一桶金,而在此时他们还没有融资,几位联合创始人一开始是拿出自己的积蓄来做这个项目。但是在项目小成之后,冯骥却反思出了很多问题。《百将行》初期很受用户欢迎,但后继乏力,用户流失很多。冯骥将其归结为,这个产品本身没有自己的立足点,他毫不客气地说《百将行》本质上就是一个刀塔传奇类卡牌战斗玩法的换皮游戏,这样近似「山寨」的产品不可能有长久的生命力。
所以当他决定开始做第二个手游项目时,冯骥就下定决心,一定要做一款在这个平台上绝对没有出现过的新玩法产品,哪怕这个玩法来自于其他平台。《战争艺术:赤潮》的灵感来自于《星际争霸 2》最著名的 MOD 地图「沙漠风暴」,冯骥还为此特地跑去武汉登门拜访了这张地图的作者「蒙斯克大帝」,向其讨教这种玩法的精髓和缺点,并将其发扬光大后打造成了《赤潮》的核心玩法。
《战争艺术:赤潮》也确实达到冯骥和游戏科学在此之前的业务顶点,上线当天占据了全球 187 个国家苹果 App Store 商店首页推荐,在此之前获得如此礼遇的仅有《马力欧跑酷》、《纪念碑谷》和《皇室战争》这种量级的游戏,2017 年蒂姆·库克访华时还特地拜访过他们,《赤潮》成为苹果 CEO 为数不多亲手把玩过的国产游戏。这款游戏至今在 Steam 上还保持着「多数好评」的评价,即便游戏已经很久没有更新过了。
在经历了这两款产品的团队磨合之后,冯骥为游戏科学定下了制作产品的五个不可违背的核心原则,其中包括要做出「令人沉浸的成长驱动玩法」和「不可妥协的高品质画面」。游戏科学在 2020 年公司年会提出的愿景,是要成为「世界第一 ARPG 游戏开发商」,因为团队的几个联合创始人几乎都是 ARPG 游戏的忠实粉丝,从《暗黑破坏神》系列、《战神》系列、《怪物猎人》系列,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《只狼》还有《塞尔达传说:旷野之息》这些业内鼎鼎大名的作品,整个团队对这些游戏推崇备至,「在我看来,ARPG 就是游戏工业皇冠上的明珠,最近几年 TGA 最佳游戏大奖都是这个类型,这还不足够说明问题吗?」
2016 年做完《百将行》之后,杨奇提出来是不是可以准备做一款高品质的单机项目了,但当时大家觉得可能时间还是有点早。2017 年做完《战争艺术:赤潮》之后,杨奇再次提出这个项目立案,冯骥觉得自己没法再推辞了,他承认说,如果那时不是杨奇的坚持,他们可能还会继续再做一款手游,把团队养得「再肥一点」,做起来会更从容。但杨奇说,如果总要等到一切都准备好了再去做,那永远都可以找到没准备好的理由,这样的话究竟要等多久?
之所以选择 UE4 这个他们之前从来没用过的引擎来做《黑神话:悟空》,最重要的原因就是从一开始他们就决定这个游戏一定会拥有一张无缝切换的庞大地图,而 UE4 在这方面有非常成熟的解决方案。花果山是他们挑战的第一个关卡,其主要目的就是看看团队能在游戏画面上能推到一个怎样的极致。除此之外,他们对这个项目的定义,就是想要在游戏里还原《西游记》原著中各种精妙绝伦的法术效果,再融合冷兵器的战斗体验,这将是本作的核心乐趣所在。
从战斗的角度来说,冯骥为游戏规划了多种不同形式的战斗,例如一对一的单挑,还有类似无双的群体战,也有那种 Boss 和主角身形相差巨大的极具压迫感的战斗,这些在预告片里都有一些呈现。冯骥非常担心大家会认为他们在模仿或者致敬某种玩法,他对团队的原则要求是一定不要做那种别人一眼就能看出他们是在粗暴山寨某种游戏的系统,「这样的产品做得再好,你也是活在别人的阴影下面,永远都是一款二流的产品,你也永远走不出去。
以《西游记》原著为底子来开发这款游戏,有一个好处就是,游戏里无论是武器系统、打斗系统、格挡系统、法术系统等等,都是能在原著里找到出处或者说有根源的,这就足以让这款游戏规避掉上面冯骥的担忧,他也要求团队在做策划时一定要去原著里找到原型。
随着开发进度的不断推进,人力问题造成的瓶颈越来越明显,冯骥和杨奇曾试图去找外包公司来解决这个问题,但最后发现没有外包公司能完成他们的设想,所以最终还是得自己来解决。
启动公开招聘还有一个重要原因,就是在项目前期,包括做那两款手游的阶段里,他们几个合伙人还有公司同事的一些人脉都用完了。之前都是在自己的人脉圈里去吸引各种人才,包括冯骥在内,杨奇还有文勇他们在各自的圈子里也都小有名气,把他们的朋友请来杭州看过《悟空》这个项目后,不少人已经被说动加入了游戏科学,「但与真正想要的团队体量相比,我们这种小公司保密项目的招人效率还是太低。」
所以在这个时间点发预告片,完全不是从宣发的角度去考虑的,冯骥说,就算国际上顶尖的 3A 大作比如《战神》什么的,也就是最多提前两年开始做宣发工作,而《悟空》这个项目目前看来还至少要三年的时间研发,这么早做宣发是不划算的。在发布预告片之前唯一的目的,就是希望通过公开的这么一点内容,能招募到愿意一起来做这个项目的顶尖人才。
这也是冯骥最后坚持做一段 13 分钟实机演示的原因,因为如果只是为了宣发,那做一段三分钟的精华片段,甚至加入酷炫的预渲染 CG 动画,从市场角度来说可能更有传播效果。但这段预告片是给内行人看的,他希望业内的人看到后,有种感觉是「原来他们已经做到这种程度了」,然后会有这种动力来加入游戏科学一起完成这个项目,「我希望能诚实一些,我希望能吸引到那些相信我们已经真的做到了的人,而不是那种只是觉得我们牛逼的人。」
《黑神话:悟空》内部的开发代号是「B1」,冯骥解释说,全称是「Black Myth One」,意即「黑神话系列的第一款作品」。他不想称之为「黑神话宇宙」,因为这很容易让人联想到「漫威电影宇宙」,但「黑神话系列」完全和前者不同。在冯骥的设想里,「黑神话系列」将是一个讲述中国东方神话体系里不同传奇英雄的魔幻故事系列,《悟空》只是这个系列的第一部规划。他甚至已经给我透露了后两部黑神话的名字和方向,但请我千万不要说出去。
从预告片发布后开始,各种上门来寻求签约的发行商、前来采访的电视台和各种媒体、想要投资的风投机构和大公司、以及各种各样的同业或异业商业合作需求,可以说让冯骥有些疲于应付,绝大多数不得不一一婉拒。但更让冯骥有些犯愁的,是已经撑爆的招聘邮箱。
原来团队招聘的情况是,从上百封邮件里挑出十来个合格的简历,然后再电话面试筛选出两三人,最终再现场面试确定一人。但现在仅是官网上留下的招聘邮箱就收到了一万多封应聘邮件,这已经远超他们能处理的上限,光是全部看一遍就要花很长的时间。另外还有一些看完预告片之后激动不已,浑身上下充满着要为国产 3A 大作献身的热情,这样的人也让冯骥觉得有些不知所措。
但即使面对蜂拥而至的简历,冯骥也不想改变一开始定下的招聘 10 至 15 人的计划。因为这个时候如果盲目扩张,迅速将团队扩大到上百人的明星团队,那带来的风险就是,团队原本有共识的价值观可能会被稀释,来自五湖四海的各种人才之间磨合与碰撞会影响开发效率,「就像 NBA 全明星队只适合打表演赛,但真正的强队不可能全都是明星,强队不是完全靠钱堆起来的,而是长期磨合锻炼出来的。」
冯骥反复提到一个团队长时间在一起工作有多么重要。相互信任,价值观统一,这些都是一起工作的基础,但更重要的,也是长期合作带来最大的收益,则是人与人之间的默契。例如他在做分镜时给杨奇提美术方面的需求,往往他只要说一句简单的描述,杨奇就立刻能领会他要的是什么,并最终呈现给他的,就是他想要的,「配合久了,不仅是审美,而且审美经验也趋同,这对降低沟通成本,提高做事效率,极有帮助。」
所以冯骥希望能用至少三个月时间来慢慢消化这些简历,接下来他们需要做的只有静下心来,埋头做事,推进既有的开发计划。同时也是给外界一些冷静的时间,开发单机游戏需要热血,但不需要鸡血。
冯骥最怕有人抱着毕其功于一役的想法来做这件事,他说其实这样会很痛苦,因为这中间会有很多不确定或者不在预期内的事情会发生,一旦遇到不顺或者无法令人满意的情况,会是一种巨大的心理挫折,这对做事来说是不健康的。
虽然现在预告片的热度很高,但冯骥不觉得以后的每次发布也会获得同样的热度,这不太合理。更重要的,他已经做好了第一代游戏不太行,要做到第二代第三代才会有所起色的准备,「这个行业里有很多游戏都是坚持到了第三代甚至第七代才真正爆发,我们凭什么认为第一作就能登天呢?」
冯骥也非常推崇《战神》里奎托斯和巴德尔的战斗,他认为这个桥段是目前游戏工业这个品类的最高技术巅峰,这一段从巴德尔敲门开始到他最后被奎托斯打下悬崖,中间的场景不断在转场,战斗方式不断在变化,伴随着周遭环境不断被破坏,然后还有大量无缝的剧情表演,「里面有太多东西我们都想象不到是怎么实现的,而我们现在仿佛就在试图挑战这种极限。」
在接下来很长一段时间里,冯骥和他的团队将会保持足够久的沉默,在他的规划里,下一次亮相至少也是一年后的事情了。他也并不觉得,因为现在的期待度更高,他们就应该频频亮相来满足玩家的期待,这对开发来说有百害而无一利,这样会让整个项目变成一个为了做展示而存在的项目,一个为了营销而制作的项目,这就有点舍本逐末了,「这样做为什么呢?我们现在又不缺钱,又不是为了拉投资才做这个预告片的。」
冯骥透露说,除了杭州这个团队在做的《悟空》这个项目外,深圳的团队还同时在做两款手游,他不否认这两款手游项目肩负着为《悟空》这个项目输血的任务,但这并不意味着这两款手游就是为了氪金而存在,它们的品质也绝对不会违反公司制作产品的那几个原则。
而且做单机项目反过来也是可以反哺手游项目的,因为单机项目有最高的画面标准,有最难的技术挑战,而在这些开发过程中累积下来的资产和技术包括解决方案,是可以运用在手游项目开发中的,同时也提升了手游本身的品质。他甚至有些后悔前两款手游产品分别换了两个引擎来做,「这等于是我们每做一款产品就造了一次轮子,很多技术经验没有累积下来,这也是我们现在所有项目都坚决切换到 UE4 引擎的原因。」
所以冯骥,和游戏科学的几个联合创始人,现在都已经达成一致,就是现在要完完全全沉下心来,一门心思做开发,能安安稳稳把这个游戏做出来,就已经要费很大的工夫。从业这么多年,冯骥看到了太多高开低走甚至昙花一现的项目,他不希望《黑神话:悟空》也重蹈这些覆辙,「所以现在我们必须要进入开发状态的『心流』,我们要很享受地去做这件事,这样才能做出打动我们自己的游戏。」
「一定要忘了我,那样你会幸福得多。」—— 《悟空传》
为了佐证预告片里的演示是实际可玩的,我特地让冯骥打开了 Demo 给我亲手试一把。因为保密协议的原因,我无法在这里透露太多,但我可以肯定的是,我玩到的版本和预告片里演示的一模一样,而且仅就玩到这个部分来说,整体游戏体验非常完整,无论是战斗、变身还是释放法术等系统,都在 Demo 里可以体验到。
我特意选择与预告片里所演示的不同玩法,例如我一开始没有变成金蝉躲过敌兵,而是选择一路清版过去。最后与灵虚子的战斗,我也变身成另外一种形态将它打败。冯骥还特地在关卡中间放入了一只在预告片里没有出现过的新敌人(抱歉我不能透露他的名字,也不能描述他的外形),并且教我以一种新的战斗方式将其打败,以证明这段流程并不是只有演示的那些内容。
此外冯骥还打开了另一个测试中的关卡给我演示,这个测试关卡被他们称为「厕所」,这里有四个已经完成基础设计的 Boss 级敌兵,四种攻击方式和战斗套路完全不同的 Boss,每一个都是可以进行战斗体验的。冯骥说这几个 Boss 还没有完全成型,还需要一些时间进行打磨,所以这次就没有放在预告片里进行演示。
我一边玩着 Demo 一边问冯骥,有没有想过,你今天公布了一个这么爆红的单机项目,万一有其他研发实力更雄厚的开发商,利用你们项目还没有完成的时间差,快速去弄了一个差不多甚至可能比你更好的单机项目出来,抢了你们的风头,怎么办?
冯骥突然严肃了起来,说,第一、我不觉得做单机项目是我们的专利,这件事其实已经有很多人在做,我们的反响这么好,绝大部分因素是因为运气不错赶上了一个玩家情绪的顶点;第二、如果中国游戏行业今天因为我这个项目一个预告片的爆红,而有大量的人才和资本都开始投身到单机游戏制作里,「如果真是这样,那我会觉得很高兴,非常爽,你懂的吧!」
【全文完】