《逆水寒》手游制作人专访:基于五行构建“开放世界-自然”引擎

在前段时间520发布会,《逆水寒》手游在沉寂许久后,曝光了不少新消息,引起了许多玩家的关注。

近日,我们有幸采访了《逆水寒》手游的制作人听雨先生,围绕着游戏特色聊了聊,并了解到了许多有关游戏开发中的趣事,以及后续的计划。


《逆水寒》手游制作人听雨虚拟形象

Q:自2020年的5.20曝光以后,《逆水寒》手游已经走过了两年时间了。在这两年的时间里,玩家们十分期待游戏有了怎样的成长与优化,能向玩家们简单分享一下吗?

A:当时刚立项一年,整个开放世界刚有雏形,而如今经过3年400多人的努力,游戏目前已经完成大约70%。

这两年最重大的变化有两点,一是不拒绝所有画面黑科技,在移动端实现了比肩甚至超越端游的画质,大家可在我们这次发布的视频中感受到品质提升;另一方面是通过创新和用大量且细腻的内容细节,让游戏更好玩且耐玩,更符合如今玩家的需求,在《制作人真心话:逆水寒手游是一款什么样的游戏》文章中也比较概况地在多个维度方面描绘了游戏的内容和生态。

Q:相比《逆水寒》,手游在宣发层面却异常低调,能为我们透露一下这其中的原因吗?

A:我们更加希望通过产品的品质来满足越来越挑剔的玩家,实现玩家口口相传。所以在之前的研发期我们的宣传行为相对较少。随着游戏的测试和正式上线的临近,我们也会推进更多、更大的宣传行为。

比如手游开放预约后,我们也开始进行了些较大的营销动作,比如在h.163.com官网推出了“一千万微信现金红包”预约就送活动,毫无门槛套路,真金白银的微信红包实时到账,玩家们反响都很好。

Q:《逆水寒》手游曝光以来,游戏的画面收到了许多玩家的赞叹。能否简单谈谈游戏中超越端游的顶级画面品质,是如何在手机中实现的?

A:逆水寒手游不拒绝任何画面黑科技和新花样。端游级别的全景天气系统、全局光照、光线追踪、头发海飞丝算法、动捕动作引擎等技术同样在手游中得以运用。

Q:关于玩家对游戏可能需要过高移动端配置的担忧,您有什么想说的吗?

A:优化是我们的持续重点工作之一,我们在这块投入了大量的优秀人员和技术,让市面上主流的绝大部分手机都可以流畅运行《逆水寒》手游。

Q:我们看到开发组对于《逆水寒》手游的感情更多的是一种“青出于蓝而胜于蓝”的期盼。那么手游区别于端游,大致有哪些令人耳目一新的玩法创新?

A:我将《逆水寒》手游定位为:站在《逆水寒》端游巨人的肩膀上,去突破和创新,以努力打造出一个“更高的巨人”。所以手游将在大量继承端游优秀元素的基础上,去在画面表现、战斗效果、动作体系、叙事演出等等硬品质上去做出进一步地超越时代的突破,去在游戏内容和玩法模式上做出创新和提升,去给出我们对于现如今及未来玩家需要怎样的一款开放世界MMORPG的我们理解的答案。

比如《逆水寒》端游有许多备受玩家好评的地方,比如融入无数黑科技的画面、感人至深且量大管饱的剧情、从一对一到千人大战的丰富PVP生态等等,这些方面我们都会继承或进一步升级。

但更多的是,我们将进行一场“自我革命”。没错,手游将彻底摒弃传统MMO中一切不有趣的套路和设定,毫不手软。

比如坚持“不肝不氪”,不仅没有一条龙日常周常枯燥课程表等老套路,杜绝玩游戏如上班的感觉,更将大刀阔斧精简和删除很多套路化的、复杂又不有趣的系统和数值养成设定,进行养成乐趣创新,优化游戏产出,属性差距小,没有“被逼氪感”轻数值甚至完全可能不卖数值。

还有把“神功还给江湖”,在会呼吸的江湖中各处冒险、探索、触发奇遇将是获取游戏中各类资源的最主要方式,包括大量武学技能、绝技甚至是江湖人物的成名绝技。

还有“不强迫社交可当单机玩”,游戏中将基于相互需要来顺水推舟促成社交,而非用奖励把玩家捆绑在一起。就算“重度社恐”玩家也大可把《逆水寒》手游当成一个内容量极大的单机开放世界RPG来玩。

总之,和端游相比这是一个随时拿得起放得下的随心所欲的自由世界。就像你玩《塞尔达荒野之息》时,也不会想着今天哪个神庙谜题没解开明天就来不及了。逆水寒手游虽然不一样但也有类似的感觉,就算一阵子不玩也不会有损失感,等有空了随时都可以再回来玩,完全没有追进度这种烦恼。

Q:据我们所知,“让MMO再次伟大”是《逆水寒》手游的开发理念之一。关于重铸MMO游戏的荣光,开发组有什么新奇的理解吗?这些想法又是以怎样的形式在游戏中具体展现的?

A:在过去20多年,是MMO游戏最繁荣和黄金的时期。如果要大家去举出一款能代表自己美好回忆和情怀的游戏,往往一定是一款MMO游戏。那时,MMO通常是网络游戏的代名词。

而如今,MMO游戏可能已经不再是最主流的选择,竞技游戏、轻度游戏、单人(开放世界)RPG、卡牌游戏成为了玩家数量更多的游戏类型。这里当然有各种内部和外部环境的因素,比如MMO游戏诸多的设定在如今已经算是过于老旧和套路化的设计了,在内容的品质和乐趣方面也不够好,不太适应现在市场和玩家对游戏的要求。

所以我们想要解决这个问题,通过做好《逆水寒》手游来让更多的玩家喜欢上MMO开放世界游戏,此为“重铸MMO游戏的荣光,让MMO再次伟大”。

我们会通过坚定的品质突破、大量内容创新和自我革命来努力实现这一目标,如上一题中所举的几个类型例子。

Q:我们发现在《逆水寒》手游开发理念中,同样有着“会呼吸的江湖”。相比端游,手游又是如何在游戏中展现这一理念的?

A:端游的“会呼吸的江湖”,可概括为:我们塑造了一个风景极美的江湖世界,其中有大量的自然与人文的内容、氛围以及细腻的交互细节,花草树木、飞鸟虫鱼、市井烟火均囊括其中,于是整个世界仿佛会呼吸起来。

而当手游进一步地去打造和完善开放世界的过程中,我们发现开放世界给江湖带来的是更多飞鸟虫鱼的氛围细节、更多可交互的环境和谜题、更多连大地上每一寸褶皱都能探索的区域、每一面墙壁悬崖都能攀爬也会摔死的地形、更多基于高智能NPC的市井烟火和爱恨情仇、更多这一切自洽自运行又等待玩家一头撞进来搅局的生态——我们惊喜地发现,当逆水寒遇上开放世界,它更加灵动、更有生命力、更加“会呼吸”了。

Q:在不久前的实机演示中,我们看到了角色运用轻功,在崖壁间闪转腾挪的场景。届时,相比端游,《逆水寒》手游中的运动体系会产生怎样的变化?

A:其说是相比端游有变化,我更愿意说在端游的基础上,做了扩充和新增。

对于运动能力方面:端游独创的“踩节奏-无限次”的大轻功、“风筝”机制、跑酷翻越等等都将被继承,比如视频里就有看到铁衣跳了几段大轻功。手游又进一步实现了全场景内可交互的“攀爬/飞檐走壁”和首创的“承影剑”运动机制,当这些运动能力互相结合起来,就会产生有趣的化学反应,让玩家在世界探索、战斗冒险、观赛等等方面都能产生新奇的应用体验和酷炫、爽快的操作反馈与达成成就感。

Q:官方提到过《逆水寒》手游在战斗系统中引入了化学元素引擎combo的概念,引起了许多玩家的好奇,所以能为我们大致讲解一下吗?

A:更加准确的说是,我们基于传统文化中的五行相生相克,实现了一个构建“开放世界-自然”的引擎(类似塞尔达旷野之息中提到的化学引擎)。自然世界中的各种元素,将归于金木水火土五行中的一种,基于相生相克产生反应。于是玩家可以在江湖冒险、探索解谜、战斗和交互中利用该规则。相信玩家们的聪明才智和想象力一定会产生诸多神奇妙用,从而产生大量游戏乐趣。

Q:我们得知《逆水寒》手游在端游的基础上增添了一些PVP内容,所以能为我们更多地介绍一下全新的PVP内容吗?

A:《逆水寒》手游将提供更多种带有创新的公平竞技玩法,比如属性公平的竞技场、战术竞技、非对称竞技等等,甚至会有更加刺激的可能会爆装备的“沙巴克”式城战,让玩家任何时间上线都有PVP大餐享用。

Q:琳琅满目的休闲玩法一直是端游的一大特色,那么在休闲向轻度玩法体系的架构上,《逆水寒》手游又有什么值得说道的地方吗?

A:休闲更是逆水寒手游的一项重要议题,休闲向轻度玩法体系架构甚至是游戏的主要底层架构之一。嘻嘻哈哈,江湖赢麻;轻松愉快,收益都在;悠哉游哉,压力拜拜。卸下玩家任何可能的游戏心理压力,只愿玩家能享受本真的游戏快乐。 

Q:最后,有什么想对一直以来支持和关注《逆水寒》手游的玩家说的吗?

A:我们《逆水寒》手游的开发团队在尽全力去推进研发进度,争取早日上线。希望大家能够多多支持我们,感谢大家。

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