《德鲁亚加之塔》:一封来自游戏制作人的挑战书

  随着历史上首款纵版卷轴射击游戏《铁板阵》获得了奇迹般的成功,热潮席卷全球,身为游戏制作人的远藤雅伸俨然成为了游戏业的宠儿,时代的佼佼者,无数的竞争对手和玩家都在关注他的一举一动。然而远藤雅伸接下来的一着,却出乎所有人的意料。


经典名作《铁板阵》

  1984年,一则奇怪的信息刊登在了杂志上,而它的来源正是游戏制作人远藤雅伸:

  “如果你自认为是游戏的狂热爱好者,那就来接受我的挑战吧!”

  不久后,日本的街机厅纷纷从南梦宫那里收到一个新的基板,它便是远藤雅伸下的挑战书:《德鲁亚加之塔》。《德鲁亚加之塔》面世后,街机厅所有的狂热玩家都聚集在这款游戏的机台前。可后来他们逐渐发现,想要凭一己之力通关这款游戏实在太难了。无尽的迷宫、成吨的谜题,毫无引导的解密过程,让所有自认为是狂热玩家的人都头疼不已。


《德鲁亚加之塔》

  而游戏配套的说明只简单写着“捡起钥匙开门进入下一层,按键攻击,用盾防御”。除此以外,玩家得不到任何有效的信息。

从购物中心走出的JRPG

  上世纪80年代,RPG这一游戏类型还处于萌芽期,为数不多的几款欧美作品都还围绕着“龙与地下城(D&D)”这一世界观设定做文章。受这些作品影响,日本的几家游戏公司也逐渐开始制作RPG这一全新类型的游戏,而远藤雅伸也是当时的尝试者之一。

  制作完《铁板阵》之后的某天,远藤雅伸和同事和田久美一同参加位于池袋的某个演讲会议。这时,展会传单中细碎的文字突然给了他们灵感。二人在现场起草了一个以“古巴比伦神话”为基础的故事背景设定:身着黄金铠甲的吉尔伽美什为了救出爱人,凭一己之力挑战并战胜魔王。

  确立了“巴比伦城堡传奇”的世界观,游戏玩法的问题接踵而至。既然已经脱离了D&D概念,那势必不能再采用类似地下城的关卡结构了。思考中的远藤雅伸望向了足足有60层,当时池袋最高建筑,综合娱乐购物中心sunshinecity,突然冒出了一个想法:结合《圣经》中的巴比伦塔传说,为游戏创造出一座有60层迷宫的通天之塔。二人回到南梦宫,草案被暂命名《The Tower of ANU》。


当时池袋最高的建筑sunshine city

  当时,远藤雅伸正在企划一款RPG新作《伊什塔尔的凯旋》。《伊什塔尔的凯旋》使用了《超级吃豆人》的同款基板开发,并且已经获得了公司的肯定。而从池袋归来,他对这一项目开始有了规模更大的构思。结合《The Tower of ANU》和《伊什塔尔的凯旋》的世界观,远藤雅伸把原有的游戏剧情扩展成一个系列。《The Tower of ANU》从突发奇想,变成了整个系列的起点。完成更名后,《德鲁亚加之塔》正式立项。

  《德鲁亚加之塔》立项时确认了几个重点:为降低成本,要能和街机版《猫和老鼠》互换ROM;游戏以正统迷宫形式展现;RPG和动作游戏相结合;设置强制gameover时间限制。当时,街机版《猫和老鼠》的收入下滑,南梦宫打算用新游戏替换掉街机厅中的游戏ROM。但是《德鲁亚加之塔》接近完成时,公司高层却又不敢大范围投放,因为这款游戏实在是太难了。

  《德鲁亚加之塔》为游戏划定了多达60个各异的迷宫,每层迷宫都有隐藏的任务,部分楼层还有至关重要的隐藏道具。这些隐藏任务设计的非常刁钻,本来就为玩家制造了很高的难度,而且游戏还有限制时间,主角又只有三条命,各种因素相结合使得游戏难度成倍增长。正式铺货前,《德鲁亚加之塔》出现在部分街机厅进行体验测试。由于信息极端不对称,测试的第三天后,玩家们才逐渐明白游戏的主旨。为了降低风险,南梦宫只为《德鲁亚加之塔》生产了2000套替换ROM。

  然而让南梦宫没想到的是,街机版《德鲁亚加之塔》一面世就有如狂潮过境,笼络了几乎所有街机厅中的狂热游戏爱好者。


第一层的怪物就是史莱姆

狂热粉的挑战

  跟测试的情况相似,随着时间的推移,越来越多玩家明白了《德鲁亚加之塔》的玩法。但是游戏难度之高,使得一币3命的玩家根本爬不了几楼就GAMEOVER了。在一些难点关卡想要完成解谜,可能需要上百次不断的尝试。当时街机版《德鲁亚加之塔》需要投币100日元,不断挑战迷宫无疑大大增加了玩家游戏的金钱成本。

  街机厅里的狂热玩家往往以1币通关,或者挑战更高分数为荣。而《德鲁亚加之塔》的出现无疑给每个自认为高手的玩家一记棒喝。他们逐渐发现,以往培养出的个人游戏能力在《德鲁亚加之塔》里几乎是蚍蜉撼树,想要通关这款游戏,必须依靠大量的尝试和超强的记忆力,用穷举法,或者超强的运气解开谜题。


游戏的各种攻略书层出不穷

  随着越来越多不同进度的狂热玩家卡关,他们开始意识到,如果想要功通关这款游戏,必须集结众多玩家的经验和智慧。为了跨过《德鲁亚加之塔》这座高山,玩家开始自发组成攻略团体,记录分享自己游戏过程中的经验教训和解谜心得。然而距离游戏面世后很长时间,玩家们千辛万苦爬到59层打败最终boss,打开60层大门的时候,屏幕突然一黑,写着:“YOU ZAPPED TO…”,玩家操作的主角吉尔重新跌回下面的楼层。《德鲁亚加之塔》爬前59楼的过程和隐藏任务并不一定相关,但必须获得某些隐藏道具后才能进入最终楼层。并不知情的玩家只能在zap后重新寻找那些未能发现的隐藏任务。


zap是当年很多人的阴影

  这群狂热的游戏玩家在投入大量金钱和时间后,终于打通了《德鲁亚加之塔》。 第一个完成通关的团体大约玩了2000次,以一币100日元计算,他们总共花费了20万日元。《德鲁亚加之塔》强大的吸金能力完全超出南梦宫的想象,后者加急赶制了相当一部分ROM推向市场。而随着通关和接触这款游戏的人越来越多,各种官方非官方的攻略书层出不穷,以至于中后期不少机台把攻略当做配套设备供玩家使用。为防止部分高手利用规则延长游戏时间,街机厅还特意在《德鲁亚加之塔》的机台标注“不允许故意ZAP”。

  第二年,也就是1985年,《德鲁亚加之塔》被移植到了正如日中天的任天堂FC。和街机版不同,FC版因为相对平易近人的通关成本,移植后的《德鲁亚加之塔》成为当时最受中小学生欢迎的RPG游戏。


《德鲁亚加之塔》官方小说

  同为南梦宫游戏的《铁板阵》在移植FC版时,忘记删除测试模式就推上了市场售卖,结果用bug进入测试模式的技巧被杂志公开后游戏热度大升。因此,同为南梦宫游戏的《德鲁亚加之塔》FC移植版人为添加了“隐藏模式”和“秘籍”。在当时这一革命性的改动大大刺激了FC玩家的关注和购买,甚至连官方攻略都以表里两种版本出版。FC版《德鲁亚加之塔》是世界上第一款故意添加隐藏秘籍的零售版游戏,它产生的极高影响力使得同行业公司之竞相模仿,我们最为熟悉的无疑是KONAMI的“上上下下左右左右AB”了。


世博会中的《德鲁亚加之塔》馆

  《德鲁亚加之塔》大获成功,让这款游戏的影响力延伸到了其他领域。《德鲁亚加之塔》不仅在游戏发行后逐步推出了攻略、设定集、小说等一系列周边产品,还被南梦宫植入到本家位于sunshinecity的主题游乐园中。1990年在大阪举行的世界博览会上,《德鲁亚加之塔》和《小蜜蜂》还作为现场项目,向来自全球各地的游客展示了它独特的游戏魅力。

辉煌与衰退

  《德鲁亚加之塔》充满前瞻性的尝试,左右了之后的日式游戏(例如习惯性把‘史莱姆’设定成最初最弱的怪物)。在它构建的RPG基础上,未来两个JRPG霸主系列的起点《勇者斗恶龙》和《最终幻想》分别在1986/87年正式上市。之后《德鲁亚加之塔》的续作《伊什塔尔的凯旋》选择了街机手法、移植PC的平台策略,前传作品《凯茵的冒险》则登陆了FC和任天堂街机对战系统,只可惜推出时它们的质量已经被同年代的其他RPG所超越。直到1994年的SFC平台,最后一款远藤雅伸监督的RPG作品《蓝水晶之杖》正式宣告了这一系列的完结。


《蓝水晶之杖》

  之后南梦宫曾经拾起“巴比伦城堡传奇”的设定,推出了几款外传性质的作品。但是这些后续作品的影响力依旧远不如系列第一作《德鲁亚加之塔》。在长达30多年的历史中,初代《德鲁亚加之塔》被反复移植了十几次,街机掌机PC手机一应俱全。

  在《德鲁亚加之塔》移植到Wii和Xbox360的同一时期,南梦宫联手GONZO推出了TV动画《德鲁亚加之塔》,这恐怕是中国玩家对这一系列最为熟悉的作品了。动画《德鲁亚加之塔:乌鲁克之盾》讲述的是“巴比伦城堡传奇”80年之后的故事,不过这部游戏令人印象最为深刻的并不是和游戏原作之间的种种联系,而是促成“打完这场仗我就要回老家结婚”这句经典死亡flag流行化,和角色群极具戏剧性的“换妻”设定。另外,远藤雅伸还在这部动画里客串过几次。


《德》不是这个死亡flag的出处,却是让它火起来最大的功臣

  以动画《德鲁亚加之塔:乌鲁克之盾》为起点,南梦宫时隔多年重启了《德鲁亚加之塔》的游戏化项目,并在动画完结时官方正式对外宣布了本作的MMORPG新作《德鲁亚加之塔:吉尔伽美什的幻影》。这款网游新作与《蓝水晶之杖》处于同一时期,远藤雅伸重新担任监督一职。游戏正式开服整整八年后,更新后的版本《德鲁亚加之塔:复活的巴比伦》于去年4月1日结束了运营,这一游戏系列再次陷入了沉寂。


去年的这个时候,《德鲁亚加之塔》网游停止了运营

  依托无与伦比的宣传创意和划时代意义的RPG革新, “巴比伦城堡传奇”第一作《德鲁亚加之塔》一定程度上左右了未来日式RPG的发展。它在跳出D&D世界观的基础上,在80年代初创新性地使用了俯视视角+ARPG+迷宫的全新游戏理念,它的怪物、关卡、谜题、道具甚至模式和秘籍这些在当年来看非常新颖的设定,深深影响了这34年来日本RPG的发展。

  不知当年接受挑战的狂热玩家,现在还在玩游戏吗?

 

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