《彩虹六号:围攻》黑胡子两度遭削 背后竟有育碧团队的“爱恨情仇”
在《彩虹六号》游戏中,进攻方和防守方需要在激烈的比赛中斗智斗勇。不过鲜为人知的是,在育碧蒙特利尔同样也有一对“冤家”曾经也天天进行着另一种形式的“斗争”——他们就是《彩虹六号》的设计师团队和数据分析师团队。
近日在游戏开发者大会GDC 2018上,分析师Geoffroy Mouret和游戏总监Leroy Athanassoff就共同登台讲述了他们是如何摒除隔阂,学会信赖彼此的团队,做好《彩虹六号》平衡的故事。一起来了解一下。
和其他竞技类游戏一样,育碧的《彩虹六号》团队也需要保证游戏的平衡性,探员们(都有着各自的武器和独特的技能)不能太强,也不能太弱。这个工作说起来容易,做起来却颇为棘手;它需要官方团队对玩家们提出的反馈和玩家数据有着深入的了解。
总监Athanassoff解释说,一个设计师、甚至一整支设计团队都难以追踪全部的数据和反馈;这是因为“当局者迷(you only see the context that you’re in)”,一个人自身的偏好(从他玩游戏的平台到他常打的分段)都会对他看待游戏缺陷的方式产生重大影响。
“这就是你需要数据的原因,你需要对游戏有一个360度完全的认知。”总监Leroy Athanassoff如是说。
而这时候就需要分析师们登场了:他们可以通过解析数据,来帮助开发者们找出症结所在。但这同样是一件知易行难的事——设计师和分析师们会产生矛盾,而造成这个问题的原因在于:游戏设计师们习惯于全盘控制整个过程,他们还对所有的决议有着最后拍板的权利。不过话说回来,尽管两支团队有时会不对盘,但如果他们学会合作,对于游戏而言绝对是有百利而无一害的大好事。
分析师Mouret和总监Athanassoff是在2016年联手调整黑胡子(Blackbeard)的强度时才逐步意识到了这一点。当时这名探员的胜率已经远远地高出了刚推出时的数值。
不过在团队做出更改之前,他们首先得找出造成胜率异常的原因。于是《彩六》团队首先从社交媒体和焦点小组(focus group)那里听取了反馈。随后他们进行了内部游戏测试,尝试重现玩家们描述的情境。这一系列的工作让他们找出了问题:黑胡子的步枪盾太强了。这个盾能护头,让他的存活时间远远超出了其他探员。由于《彩六》本身阵亡率极高的机制,黑胡子的能力就造成了巨大的问题。
分析师们收集到的数据同样支持了这个猜想。于是设计师团队就将盾牌的HP从800砍到了150点,随后他们又给了黑胡子第二面盾牌(也是150点HP)。在当时,这已经是《彩六》团队所做过最大幅度的平衡性改动了。然而这次削弱却于事无补,黑胡子依然横行肆虐。束手无策的设计师团队沮丧不已,他们转而向分析师再次求助。
分析师Mouret开玩笑说:“那时候我们都高兴坏了。设计师能跑来找你(求助)——这对我们来说简直就像是说‘也许他们爱着我们什么的呢!’”
通过分析其他数据,分析师们得知了黑胡子的新盾牌受到了多少伤害以及他们又被打碎了多少次(结果是20回合里只能破一次)。步枪盾依然是强力过头了。设计师们希望盾牌在30%的时间里是被破坏的状态,所以Mouret和他的团队进行了计算,最终得出了全新的解决方案:把两面盾牌的HP都砍到60点。
而设计师Athanassoff的反应也很直接:你们是疯了吧!
对此Mouret只好安慰他:“我们大概就是说‘嘿,伙计,我们做过数学计算了!’...幸运的是,那些家伙们(尽管不是数学专家),但他们在这一次给予了我们充分的信任。”
不久,育碧在《彩虹六号:围攻》实装了这项新改动,玩家社区立刻就爆炸了。他们开始戏谑地给探员起了个外号——“削胡子(Nerfbeard)”,同时认定这个补丁会把黑胡子砍废了。但是数据不会说谎:黑胡子的使用率和胜率都恢复到了和其他探员接近的水平,同时他也仍然是一位顶尖的进攻型探员。分析师Mouret表示,《彩六》的玩家社区“用了几个月时间”了解了这一事实。
这次的经历让总监Athanassoff明白了一件事:两支团队来回跑来跑去不是什么好主意(那是两个团队的工作地点都不在一起),不如让两支团队密切地嵌合在一起。“黑胡子事件”对于两支团队来说是一个巨大的转折点,现在两支团队会紧密地进行合作了。
“请谨记,在设计更新项目时,设计师和分析师都应该对游戏的特点有发言权。我们坚信这就是让造就我们成功的原因之一...我和他们(分析师们)分享着一切东西。”Athanassoff总结道。
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