【环时深度】从《悟空》热看如何激活游戏中的文化基因
【环球时报综合报道】编者的话:“我在埃及当刺客,在‘异世界’当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的‘异世界’当猴哥。”在国产游戏《黑神话:悟空》(如图)发售后,一位中国网友的评论引发广泛共鸣。中国外交部发言人毛宁在记者会上表示:“从名字看,这款游戏取材于中国古典文学名著《西游记》。我想这也反映了中国文化的吸引力。”这款游戏在海外的爆火的确已经让不少外国网友开始主动了解《西游记》及其相关知识。事实上,在游戏产业更为发达的美国、欧洲、日本,也有很多具有厚重、多元文化基因的游戏,但其中一些文化表达在大范围传播的过程中也曾引发文化误解甚至冲突。接受《环球时报》记者采访的专家表示,这提醒我们要建立起自己的、成熟的文化表达逻辑,更主动、准确地诠释中华文化。
海外网友:应该说《指环王》是“西方的《西游记》”
在刚刚过去的一周内,《黑神话:悟空》全平台销量已突破千万,其在游戏平台Steam上的同时在线人数峰值达到240万,成为该平台历史上最多人玩的单人游戏。坦桑尼亚《卫报》国际版主编姆加纳表示,这款游戏标志着“中国游戏开发者在技术、创意和文化表达方面取得巨大进展”,美国“外交学者”网站也评论称:“《黑神话:悟空》表明中国文化软实力并非只是神话。”
在《黑神话:悟空》的英文版中,游戏摒弃了以往的意译命名方式,采用了大量拼音直译。例如,“悟空”不再称作“Monkey King(猴王)”,而是直接译为“Wukong”;“金箍棒”不再用“镀金的长棍子”来表达,而是译为“Jin Gu Bang”;妖怪也不再被称为“Monster(怪兽)”,而是译为“Yaoguai”。这些拼音译名还被配以书法家欧阳询的书法,呈现出一种独特的典雅风格。
游戏的配乐则致敬了1986年版电视剧《西游记》片头曲《云宫迅音》,既包括小号、铜管等管弦乐,也展现了古筝、琵琶等中国传统民乐的魅力。此外,游戏中一段由陕北说书非物质文化遗产传承人熊竹英弹奏、配音的陕北说书片段也受到关注。其唱词隐藏着任务提示,西北唱法自带的苍凉感也与游戏中“无头僧”的人物状态十分吻合。这段时长不到两分钟的片段在社交平台上获得了超千万的观看量,海外玩家也被熊竹英极具感染力的唱腔所吸引。
“我们尝试结合游戏角色的特征,灵活地将传统武术动作融入战斗中,更多地体现力量感和打击感。”《黑神话:悟空》动作捕捉团队演员殷凯接受《环球时报》记者专访时表示,考虑到游戏中主角“天命人”是一只猴子的设定,团队在其动作中加入了猴棍的元素,而另一个角色“靡道人”在第一阶段手持一把类似剑的武器,所以其动作设计受到了传统剑术的启发。殷凯还补充说,这款游戏的动作捕捉工作耗时近6年。
在国内,《黑神话:悟空》带火了山西古建游。团队公布的部分取景地列表显示,该游戏在全国范围内选取了36处景点作为背景,其中山西取景地多达27处。山西省文化和旅游厅在其视频平台官方账号上发布了一则展示南禅寺、佛光寺等游戏取景地的古建筑视频,目前该视频浏览量已超过200万。在旅游平台上,山西搜索热度以及寺庙类景区的订单量都呈上升趋势,山西多处全国重点文物保护单位也已首次向公众开放。
而在海外,不少玩家一边打游戏一边研究《西游记》“补课”。在视频平台YouTube上,带有双语字幕的86版《西游记》电视剧观看量已近400万,热度最高的几条评论都说是因为《黑神话:悟空》而来的。在外国论坛“红迪”等社交媒体平台上,不少网友就孙悟空和《西游记》背后的故事展开讨论。一名印度网友说,孙悟空的形象可能借鉴了古印度神话中的神猴哈奴曼,另有网友考证出,中国福建一带“拜猴神”的历史比《西游记》小说还早了几百年。有的网友翻出《山海经》和鲁迅的考据资料,说孙悟空的原型之一可能是中国神话中的水怪“无支祁”。更有外国网友翻出了《大唐西域记》。有的海外网友惊讶地发现:“原来我当初看的《七龙珠》《火影忍者》,里面很多元素都出自中国古代神话啊!”以前有人把《西游记》比作“东方的《指环王》”,但有外国网友评论说,现在发现其实应该说“《指环王》是‘西方的《西游记》’”。
有的国家为游戏团队开辟“文化快车道”
在关注《黑神话:悟空》蕴含的文化元素的同时,一些国际媒体也开始回看其他国家和地区的游戏,并挖掘它们之中蕴含的文化基因。
今年6月,游戏资讯网站GameRant盘点了10个最受美国南方文化启发的游戏,其中包括《荒野大镖客》。该游戏故事背景设定于19世纪末的美国,这正是牛仔文化走向颓势的时期。铁路网络的扩展、土地开发的推进和工业化的加速,使牛仔的生活逐渐失去原有的自由与冒险色彩。农业和矿业的发展带来新机会,而牛仔的生活却变得更艰苦。一位美国玩家在通关该游戏后写道:“我认为这款游戏不仅有精彩的剧本、广阔的开放世界和一流的游戏机制,它还与玩家展开对话,讨论美国人的希望、梦想、恐惧、对未来的焦虑和厌倦。”
作为日本本土游戏,2019年TGA年度最佳游戏《只狼》让玩家在半开放世界中沉浸体验日本文化。游戏设定中的苇名之国是一个架空的国家,但背景源自日本战国时代真实的历史。游戏中的许多元素,如武士、忍者、鬼怪等,都来自日本历史和传统文化。游戏的设计和氛围也体现了日本对武士道精神的诠释和对死亡、复仇等主题的探讨。
今年巴黎奥运会开幕式上的蒙面火炬手让很多观众联想到由法国公司育碧开发的《刺客信条》中的主角。该系列自2007年问世以来,一直以其丰富的历史背景和沉浸式叙事闻名。以背景设定在法国大革命时期的《刺客信条:大革命》为例,育碧公司在游戏开发过程中与历史学家、文化专家和当地顾问密切合作,为玩家重现了18世纪巴黎的景象。再比如《刺客信条:英灵殿》,育碧与爱尔兰旅游局合作,使玩家能够在游戏中探索爱尔兰岛上的巨人堤、爱尔兰诗人叶芝的长眠之地本布尔山等历史遗址,还能遇见许多爱尔兰经典神话人物。
“有的西方国家会为以文化表达为核心的游戏团队开辟‘文化快车道’,采用备案制,允许具备文化传统的游戏团队在创作初期就获得一定的支持和保障。”北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师、国内首个游戏档案馆创建者刘梦霏对《环球时报》记者表示。
不过,即将于今年11月发行的育碧新作《刺客信条:影》,在今年5月发布首支预告片后便引发广泛争议。在游戏中,主角黑人武士弥助被描绘为日本战国时代历史中的关键人物,引发日本玩家不满,他们认为这是对日本文化的冒犯和对日本历史过度夸张的改编。此外,还有玩家质疑这款游戏把日本人描绘成“以切腹自尽为娱乐活动”的形象,是野蛮的民族。一些媒体还质疑育碧在试图讨好某些群体的同时,因文化挪用而对日本历史进行错误描述。
随着事件不断发酵,日本参议员滨田聪上个月开始对此事展开调查,并将投诉提交给了政府部门。虽然有观点认为,从“黑人当主角”演变成“日本历史是由黑人创造的”这种论点显得过于“滑坡谬误”,但在国外请愿网站上,呼吁育碧“尊重历史,停止发布游戏”的请愿书现已得到超过9万人的支持。
“《使命召唤:现代战争》再次踏上道德雷区。”2019年,《使命召唤》系列新游戏发布预告片后,英国《卫报》这样报道称。这款游戏在讲述俄罗斯占领虚构国家“乌兹克斯坦”的故事时,通过描绘俄军对平民的暴行,如公开屠杀和使用毒气等,突破了以往战争游戏的表现底线。这种描绘手法被批评为对俄军的刻板印象和文化冒犯。该游戏团队的一些成员称,“乌兹克斯坦”代表了大多数受恐怖主义影响的中东国家。而游戏中的“阿尔盖塔拉”这一虚构组织也被玩家视为在影射现实中的“基地”组织。这些事件都体现出文化敏感性和历史准确性在全球化背景下对于游戏开发的重要性。
广州的律师孙航告诉《环球时报》记者:“针对这类问题,不少发达国家的游戏公司会聘请专门的文化和历史顾问,确保游戏内容在国际文化和地缘政治上准确无误。他们能帮助开发团队理解不同文化细节,避免可能的冒犯和误解。”
“中国游戏产业需要避免过度依赖西方标准”
游戏研究学者刘梦霏告诉《环球时报》记者,《黑神话:悟空》的海外评分大多在8分左右。而相比之下,IGN中国却为其打出10分的高评价。这种评分差异反映了不同文化背景下的玩家对这款游戏的理解和接受度不同,这也说明文化出海可能因为文化差异导致一定的困惑或争议。“这种现象提醒我们,游戏在文化输出时不能仅依赖于作品本身,还需要结合文化宣传和解释工作。”她表示,像《黑神话:悟空》这样具有强文化表达的作品,如果能搭配关于《西游记》文化背景的介绍,可能会更容易被海外市场理解和接受。目前,一些西方玩家已经在主动学习和传播《西游记》相关内容,也印证了这种需求的存在。
刘梦霏认为,在游戏产业比较发达的美国、欧盟、日本等,其在鼓励游戏的文化表达和创作方面有很高的包容性、兼容性和融合性。她对比说:“中国文化几千年延续至今的古老文明,其实也是全人类共同的文化遗产。这意味着,如果中国开发者因为某些原因无法或不敢制作以本国文化为主题的游戏,其他国家的开发者可能会抢先一步去做。一个典型的例子就是三国题材游戏,最成功的并非中国开发者制作的,而是由日本开发者打造的。这反映出,如果中国无法有效利用自身丰富的文化资源进行创作,那么这些宝贵的文化遗产可能会被其他国家利用和诠释。”
“在全球化的背景下,中国游戏产业需要建立更成熟的文化表达逻辑,避免盲目跟风和过度依赖西方标准。”刘梦霏表示,中国文化作为全球文化遗产的一部分,理应在游戏中得到更好的呈现和推广,但这也需要在内容创作中避免文化误解和冲突。“否则,即使我们不去做,其他国家的开发者可能也会去做,而最终的文化表达可能并非是我们所期望的那样。”
【环球时报记者 姜李 黄兰岚 环球时报驻法国、日本特约记者 岳雯 黄文炜】