扮演牛仔玩“塔科夫”,我的“午时已到”已经饥渴难耐了

夕阳西下,一处荒野镇落,黄沙飞扬。

两名牛仔互相盯着对方,将手扣在手枪套上蓄势待发,酒馆里的看客一边喝着啤酒一边跑出门外,倚在栏杆上注视着这惊险一刻……

这是19世纪的美国西部所给予人们的浪漫幻想。艺术家们借以各类经典作品,为这片荒芜又野性的大地上创作出一幕又一幕亡命之徒们的悲歌,也为我降下了对西部题材作品必有牛仔对决、慢节奏这样的“思想钢印”。

所以当朋友给我推了份《猎杀:对决》,说这是一款西部题材的的撤离类FPS游戏时,我大脑宕机了。

不是兄弟,西部、撤离、FPS……这些玩意凑一块能行吗?

然而,在被拉着打了几天后,我一看自己的游戏时长,发现自己终究逃不过王境泽的“真香定律”。

MD,这游戏真上头。

回到19世纪拉大栓

19世纪末,一座名为“河口镇”的美国西部城镇因一次病毒爆发变得怪物横行,整片地区遭到封锁。但与此同时,却有人为这些怪物开出悬赏,希望各路西部的硬核狠人可以解决河口镇的这些麻烦。

虽说开出这些悬赏的人实际上有着更多不为人知的目的,但这些应赏金而来的西部豪杰们对此毫不知情。他们突破封锁,希望自己能在河口镇的怪物身上找到属于自己的“宝藏”,而这一设定便发展出了游戏的基本玩法:玩家所操控的猎人需要在河口镇干掉BOSS,夺取赏金,并在其他猎人的虎视眈眈中安全撤离河口镇。

这么一看,《猎杀:对决》虽然是个是很典型的撤离类游戏,但当我实际上手玩起来时,这款游戏带给我的体验,却是相当独特。

就从游戏的PVE玩法来说,游戏并没有让玩家一步到位锁定BOSS位置,而是把位置情报拆分到了地图中的三个需要依次解锁的线索中。而在击败BOSS后,玩家还需要等上几分钟左右的“放逐”才能拿到赏金。

而在这一过程中,游戏中名为“黑暗视域”的特色功能就派上了大用场。它能够让玩家得以锁定BOSS线索以及位置。而在玩家领取赏金后,“黑暗视域”系统还可以帮助玩家找到附近其他猎人的位置。亦或者找到其他已经击败BOSS的玩家。

应该说,这样细分的玩法流程为游戏带来了极为明确的对局目标。哪怕是一个不熟悉地图,完全不知道BOOS怎么杀的新猎人,透过这些基本目标和“黑暗视觉”功能,也可以知道自己该去哪里,每个阶段该干些什么,从而避免“我是谁,我在哪,我要做什么”灵魂三问。


BOSS被放逐时,黑暗视觉会通过“闪电”表示那些已经击败了BOSS的玩家的方位

找到目标后,自然就要开始琢磨如何干架了。作为一名纯粹的“火力优势学说”爱好者,我曾一度坚信这世上没有几杆步枪办不到的事。

但在《猎杀:对决》里,我失算了。

游戏里,子弹要一颗一颗上,能携带的弹药数量也完全谈不上充裕,枪械的击发模式更是遵循着拉大栓时代的规矩,可以说忠实还原了那个年代的武器性能。不同种类、型号的枪械还都有着不同类型的子弹作搭配,从而造成不同的伤害效果,每把武器都因此有着独特的手感体验,枪战体验也由此变得十分硬核。

热门相关:大文豪   赠我深爱如长风   勇闯天涯   帝少宠妻有点甜   纣临