抛弃一切学做游戏,是热血还是任性?


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“这世上真是不缺热血笨蛋啊。”

在“16岁高中生辍学做游戏”这件事最终尘埃落定后,我发出了这样的感叹。

当然,我倒不是要借这个机会去吐槽这位默神,我只是突然想到了从前那个中二的自己,也是大概在这个年纪,玩了一些游戏,看了一些游戏幕后访谈,就再也无法克制住自己内心中的创作欲,开始到网上翻看一些游戏开发教程。

毕竟做游戏这件事在一个多少沾点中二病的高中生眼里,听起来确实值得吹嘘。

当然,那时的我并没有默神这么冲动,大多数人也不会像他一样做出如此草率的行为。

只是,不“莽”不代表大伙没有激情。B站上一些热门游戏开发教程视频动辄十万、百万的播放量证明了不少人内心中仍藏着一颗“做一款游戏”的梦想。

毕竟,“兴趣成为工作”这短短的六个字,是多少人在职业选择上的终极梦想。

不过,这个世界并不缺“实干家”,他们遵循着“有梦就去追”这一理念,纷纷走上了自己的逐梦之旅,不少游戏制作人也是因着当年对游戏的热爱而加入游戏行业,而这些梦想家们总是有一种神奇的能力,能够带动更多的人鼓起勇气去追梦。

当然,这些人追梦也是有底气的。现在游戏开发的门槛越来越低,Unity和虚幻两大商业引擎也越来越容易上手,尤其虚幻引擎中的“蓝图”系统更是让许多不懂代码的人也能够做出自己想要的游戏。再加上RPG Maker这类更为简便的“无代码”开发工具,以及Roblox和Dream等专门用来“做游戏”的游戏。可以说,游戏开发的工具越来越多,也越来越简便。

只不过,游戏开发门槛的降低,真的意味着“逐梦之旅”更好走了吗?

当你搜索“游戏开发教学”之类的关键字时,你会发现各种系列网课和培训班占据了搜索网页的半壁江山。

这些培训班和系列网课会提供从基础的引擎使用、编程基础知识到各种进阶学习所需的各类教程与教学素材,有一些还会请来一些大厂策划或知名项目负责人进行授课,而且这些培训班有不少就是大厂乃至游戏引擎官方自己开设的。

看起来,系统化、专业化的教学资源在网上几乎唾手可得。

只是,天下没有白捡的午餐。报名一个正规游戏开发培训班所付出的代价,就是这些机构和系列网课动辄上万的学费。

一个普通学生自然没有这些钱去报名,而鉴于目前电子游戏在众多家长中的不良印象,想必大多数学生也很难说服家里人掏钱支援他们,而对一个普通上班族而言,动辄两三万的学费也实在算不上是一笔小钱。

这场“追梦之旅”也许还没怎么开始,可能在启动资金的问题上就会断了许多“逐梦人”的念想。

而且,出于国内的实际市场需求,这些培训班的教学内容偏向商业化手游的制作与策划,其培养路径也更适合当前市场所需要的游戏策划人才,这无疑与大多数“追梦者”开发独立游戏或单机游戏的理想背道而驰。

也是出于这些原因,有一些人没有选择报班或者跟一个系列网课,而是选择以自己的方式来成就梦想:他们稍微学一些基本的引擎界面操作和编程基础知识就上手开发练习,并在开发练习的过程中在网上寻找各种教程视频或教学文档,以一种“七拼八凑”的方式“边做边学”。

对他们而言,这就是“逐梦”的最优方案。

这些人还组织了许多学习交流群,在群里分享学习资源,交流学习心得,群里一些有经验的老手则会为刚刚入门的零基础新手“指点迷津”,用自己的经验帮助初学者解决初学阶段所遭遇的各种困难。

而为这些自学者提供基础教学和练习资源的,是Unity、虚幻等游戏引擎官方。

这些引擎官方为开发者们提供了一整套入门级的基础教程,通过这些教程让自学者熟悉引擎的界面操作和一些重要的功能,并通过自带的素材商店为这些自学者提供练习用的各类素材。官方还会为新人们提供各种实例教学,比如Unity引擎所提供的的肉鸽游戏实例教学、2D小游戏制作实例教学等。


图源自虚幻引擎商城

除了这些引擎官方,一些知名游戏制作人也纷纷在各个视频网站上开设自己的游戏设计课程。当然,这些课程并不涉及实际的底层开发,而多带有一种“经验分享”的性质,这些制作人将自己从业以来在游戏设计上的心得与经验教授给屏幕对面的新人,比如神谷英树和樱井政博都开设了自己的游戏设计课系列视频。


图源UP主:光波大侠

不过,纵使现在网上可供自学的资源与素材相比从前丰富了不少,但自学成才的门槛仍然称不上低。虽然前面说过现在的商业引擎很好上手,但若是不满足做一个简单的休闲小游戏,自学者们还需要进一步学习C++等编程语言,甚至有可能要接触DX、着色器等进阶图形画面知识,而掌握这些进阶知识的难度也自不必多说。


至少我作为一名文科生,是真的看不明白这些东西

但比学习难度更麻烦的是,关于这些进阶内容的教学资料在国内也谈不上丰富。如果想要学得明白,外语能力和过关的资源搜索能力成为了后续学习过程的刚需。可以说,进阶学习所需要的门槛相比于入门学习,高了不止一个数量级。

而且,这种自学方法没法为学生形成一个系统化的知识体系,而仅仅掌握入门知识的新人也缺乏对计算机底层原理上的认知。而这则会让自学者在遇到问题时无法找到问题发生的根源,最终也只能照搬现有的老办法。也许老问题可以靠复制前人经验去解决,但一旦出现了一个全新的问题,缺乏进阶知识的自学者们就会变得手足无措,最终也许还要走不少弯路才能找到解决问题的有效方法。

更何况,自学本身就是一种极度依赖自制力的学习方式,随着学习难度的增大,学习周期拉长,新人对学习新知识的热情很快会被枯燥的学习过程所扑灭。如果没有足够大的自制力与耐性,整个学习过程几乎无法完成。

而哪怕自学者们有着巨大的意志力和决心,艰难啃下了学习过程中一个又一个硬骨头,最后却还是不可避免地要面临一句经典但却永不过时的灵魂拷问:

“你的梦想,能够养活自己吗?”

全职独立游戏开发者们的生活处境早已人尽皆知了,网上也有不少反映当前基层独立游戏制作人生活与开发现状的纪录片。而那些影片中的画面,很大程度上会对大多数人关于游戏业“光鲜亮丽”的那些想象造成不小的冲击。


图源自纪录片《独行》

而且独立游戏本身并不如大众所想象的那样,是一个好入门的低门槛行当。独立游戏想要打出知名度,要么是凭借其极富创意的玩法,要么是它那打动人心的剧情和有趣的人设,而这些特点也都对开发者的游戏设计思维乃至综合开发能力提出了不小的要求。

应该说,除非是一个万里挑一的天才,否则一个缺乏开发经验的新人,很难会做出一个好玩的游戏作品。

而且,就算这位“天才”拿出了一个完成度还算好玩的处女作,最后也还要面对竞争已然十分激烈的独立游戏市场。

游戏业已不再是一片备受瞩目的蓝海,2022年中国游戏市场规模的负增长已经宣告中国游戏产业已然从蓝海变成了红海,愈加激烈的内卷将是整个行业未来数年的主旋律。独立游戏作为中国游戏产业的一部分,自然也逃不过这样的命运,无数的优秀作品都在行业内竞争,“好玩”并不能保证游戏一定会获得足够的关注和收益。


图为中国买断制游戏近些年来的增长率,图源见水印

现在,我们能做一个性价比核算了:假如一位“追梦者”仅凭一腔热血就想要去做一款独立游戏,那么他将会面对长期的学习成本和前期巨大的时间成本;而当他开始实际开发后,开发制作中可能涉及到的设备、人员和启动资金问题以及自身的生活压力也会时刻敲打着他的梦想;而成品制作完成后很可能也不会立刻回本,也许运气好,它能卖出去一些钱,但更多的情况则是他可能要再重复几遍痛苦的开发过程,做了至少两三款游戏后才能让市场注意到他的产品。

可问题在于,这位“追梦者”真的能撑到那个时候吗?

“一将功成万骨枯”,这句话从未过时。

我们常常能看到那些光鲜亮丽,从市场残酷竞争的尸山血海中爬出来的佼佼者,但却常常忽视在那些佼佼者背后,到底埋葬着多少人的血泪与理想。

毕竟“梦想”这种东西,往往没有那么廉价。

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