鹰角的新游火了,但休闲游戏依旧不好赚钱
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一
那些催着鹰角要新饼的玩家可能做梦也没想到,它的新作竟然是一款买断制的多人派对游戏。
从官方放出的宣传片来看,这个名为《泡姆泡姆》的新游在玩法上以色彩为核心,融合了三消、解谜、平台跳跃等多种要素,还可以和朋友一起分屏游玩。不过比起网友们吐槽的三消版喷喷,我觉得它更像是3D版泡泡龙。
让人眼前一亮的是,玩家不仅可以用同色三消的机制来打怪,不同颜色的弹珠打到怪物身上还会增大它的体型,把小BOSS变成大BOSS,这无疑是个方便玩家坑害队友的设计,想必能增加不少节目效果。
《泡姆泡姆》中的怪物球球人
轻松愉快的氛围、色调明艳的卡通画风,加上足以在核聚变上公开试玩的完成度,《泡姆泡姆》如今的卖相的确让人满意。只是有一点,它不太符合鹰角“二次元游戏厂商”的人设。
不过话又说回来,这个标签是外界给鹰角贴上去的,它也没说过自己只做二次元。
对于某些厂商来说,这种标签并非是没有好处,它在宣传上的确能精准定位到自己想要触达的受众,比如“二次元”这个标签吸引而来的玩家往往能接受氪金抽卡,“国产MMO”则对应那些愿意为数值付费的传统网游玩家。在用标签筛选受众的过程中,厂商看中的玩家的消费潜力,并非留下的人越多越好。
而《泡姆泡姆》身上的标签,三消、休闲、合家欢,每一个都很大众,简直老少咸宜,除了不太能挣钱之外几乎没有弱点,并且买断制收费模式虽然在核心玩家眼里诚意满满,但对路人和轻度玩家来说仍然是个不小的门槛,除了能够探索新玩法、积累开发经验之外,这些选择几乎都与商业游戏的逻辑背道而驰。
不过正如玩家们吐槽的那样,鹰角是自由的,虽然它起家全靠《明日方舟》,但这并不妨碍它用一个不那么赚钱的小品级游戏给玩家带来一份更加纯粹的快乐。
毕竟买断制游戏赚钱本就不容易,况且这款游戏还带着休闲游戏的标签。
二
由于休闲游戏主要面向轻度玩家甚至没有游戏习惯的普通人,他们几乎没有为游戏付费的意愿,别说买断制的休闲游戏不讨好,就连内购都不是每个游戏都有资格玩的,市面上大部分都是免费的“超休闲游戏”。
这些超休闲游戏可以说是游戏行业的快销品,研发成本低、生命周期短,然而因为门槛低、受众广,可以用插入广告的方式变现,一旦爆火也能达到千万甚至上亿的流水。
因此单从玩家数量来说,能够打败《王者荣耀》成为下一个国民级游戏的,未必是《原神》或者《逆水寒》,很有可能是《羊了个羊》。
休闲游戏最吸引人的不是画风,而是玩法创意,或者说是那些充满奇思妙想的小广告,诸如你经常在微信里看到的那些各种拔插销、画线救狗或者小人加减乘除闯关的广告,虽然它们最终导向的游戏可能货不对板,但以这些玩法为核心的游戏原型的确是存在的。
为了能在快节奏的互联网信息流中以最短时间抓住你的眼球,这些超休闲游戏的玩法不仅要足够好玩,并且要简单好上手,甚至其中的关卡都可能是机器生成的,并没有什么深度可言,因此玩家的长期留存率并不高,一款游戏的生命甚至要按天计算。
在这种飞速的新陈代谢之下,那些专攻这一品类的厂商会选择用大水漫灌的方式批量将各种玩法创意转化成试玩Demo,然后在测试中刷掉那些数据不达标的产品,通过走量的方式来弥补单个产品生命周期短的不足。
为了寻找足够吸睛的玩法,一些国外厂商还会盯着网络热点做游戏,Tik Tok曾经短暂兴起过一个“牛奶箱挑战”,就是把牛奶箱搭成一个楼梯走过去,最终因为过于危险而被平台封杀。在这个热点有限的生命里,一款名为《牛奶箱挑战3D》的休闲游戏拿下了150万下载。
当然,以玩法创意为卖点的游戏也会陷入被抄袭或者换皮的窘境,不过由于这类休闲游戏的生命周期实在太短,跟在先行者背后喝汤也不是没有风险的,不说照抄出来的游戏做好后还剩下多少市场,更倒霉的是这个玩法到时候可能已经过气了。
而像三消、跑酷和解谜这些休闲玩法的常青树市场已经被瓜分好了,内卷之下哪怕同样一个玩法也会不断融入各种新机制来保持自己的生命力,就拿三消这个大类来说,除了《宝石谜阵》这种传统的交换式三消之外,堆叠式三消(《羊了个羊》)、三消与RPG、模拟经营甚至SLG等多种玩法结合的混搭游戏也越来越多。
不过当休闲游戏越来越多地融入那些传统玩法的时候,它们也就不可避免地变得不那么休闲了。
三
休闲游戏选择免费也是无奈之举,因为这些游戏玩法比较轻度,玩家并没有为之付费的意愿,所以只能选择贩卖广告位来曲线救国。但自从苹果改变了政策,导致广告推送的精准度下降之后,厂商们的收入也随之受到了影响,像Voodoo这样的头部厂商开始另求出路,想要追求玩家的长期留存,并寻求更多样的变现方式,开始向所谓的“混合休闲游戏”转型。
Voodoo所说的混合休闲游戏需要保持核心玩法简单好上手的特点,但要具备一定的深度,能够把玩家留住长期游玩,并且在贩卖广告之外引入内购等其他收入手段。因此,游戏玩法就需要引入一些中重度游戏的设计,比如养成系统、PVP甚至排行榜等玩法来保持玩家的兴趣,也便于植入氪金点来增加收入。
虽说是增加氪金要素,但直接在原有的玩法上照搬一套内购系统无疑是无法让玩家买单的。Voodoo的《Mob Control》就在小人加减乘除堆叠数量闯关的玩法上进行了大量改进,比如玩家一方的小人是从一个可以升级的大炮里发射出来的,关卡里也加入了各种岔路和会移动的乘法门,并且这里的敌人不再是等着玩家单方面冲塔的防守方,也会从据点里冲出来发起进攻,玩家需要一边延缓地方的进攻,一边从自己占优势的通路发起进攻,大大加强了游戏的策略性。
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