《匹诺曹的谎言》制作人游民专访:谎言系统亮眼
我们已经是《匹诺曹的谎言》的老朋友了,自这款游戏公布以来,我们已经针对它做了一次专访、一次试玩,相信在座的各位对这款游戏多少也有了些了解。
受凤凰游戏的邀请,我们于不久前再次参加了《匹诺曹的谎言》的现场试玩活动,首次见到了制作人朴星俊,并与他进行了半小时一对一的面谈。
《匹诺曹的谎言》制作人朴星俊
以下是采访详情:
Q:我很好奇你是怎么从《木偶奇遇记》的童话故事中汲取到游戏灵感的,能不能仔细讲一讲《匹诺曹的谎言》究竟讲了个什么样的故事?
A:我们觉得改造和变形的概念非常酷,然后这个机制也和我们想做的游戏风格非常符合,再加上团队成员也非常喜欢黑暗童话的故事题材,所以便根据故事背景做出了改编。
至于剧情方面,《木偶奇遇记》的原著会贯穿整个游戏,不同的是原著的受众偏向儿童,而《匹诺曹的谎言》的故事则要更暗黑一些。
Q:本作的故事主线有一条清晰的脉络吗?还是和魂类游戏一样碎片化叙事?
A:本作中会加入一部分魂类的叙事方法,就是通过一些提示自己发掘游戏中的故事。不过,我们也不想让玩家们太困惑,因此也结合了一部分传统叙事方法。
Q:玩家通关一次就能了解大概的游戏剧情吗?
A:首先《匹诺曹的谎言》是个多周目游戏,你需要多次通关游戏以窥见故事的全貌,其次游戏中有“谎言”系统的设计,玩家撒谎与否产生的后果不同,所以一次游玩并不能很好地体会到故事的全貌。
Q:那么玩家撒谎会影响到游戏世界的一些动态吗?
A:我们在“说谎”系统上下了很多功夫,说谎不仅会对玩家的属性造成影响,也会影响游戏中NPC对待玩家的方式。但是具体怎么样,就需要玩家到游戏中自己去体会了。
Q:能分享一下这款游戏的开发途中遇到了哪些困难吗?
A:哈哈哈,因为我们之前没有开发过类似主题的游戏,所以处处都是困难,好在我们的团队富有活力和热情,所以这些困难也成为了我们决心把这款游戏做好的动力。
Q:《匹诺曹的谎言》是一款类魂游戏,您是否担心这类游戏的难度门槛会对一些玩家造成困扰?
A:我们测试过很多次,邀请过不同类型的玩家玩过我们的游戏,我们相信这款游戏适合绝大部分的玩家游玩,并且在之后的更新中我们也会多多努力,找到让玩家舒服和保证类魂游戏体验的平衡感。
Q:之前的采访提到本作将会有三十多个Boss,这真是个不少的数量,请问您是如何保证Boss战的新鲜感的?
A:我们设计Boss的出发点就是要和我们的游戏相匹配,并具有一定的独特性。除此之外,游戏中的Boss也大多数来自《木偶奇遇记》的原著,相信许多玩家在玩的时候会有些似曾相识的感觉。
Q:《匹诺曹的谎言》多周目游玩除了数值上还会有其他的区别吗?
A:《匹诺曹的谎言》有非常独特的武器成长机制,并且还有以“谎言”系统为核心的剧情叙述机制,因此玩家的每一周目都会有不同的感受,而不仅仅是单纯的数值提升。
Q:《匹诺曹的谎言》自公布以来就拿了不少奖,大家也都在期待这款作品,请问你是否压力比之前大了很多?
A:我的压力非常大,我们的开发团队也一样。因此我们在发售后也会持续努力,不断优化游戏,满足玩家们的期待。
Q:请问这款游戏有后续的DLC计划吗?具体以什么形式展现呢?
A:有的有的,我们已经想好要做什么了,但是具体是什么,现在暂时没法透露,哈哈哈哈,请原谅。
Q:对于这款游戏的游玩有什么建议,有什么需要注意的地方吗?
A:请注意匹诺曹在游戏中的变化,哈哈哈,这和剧情有紧密的关联。再有就是希望玩家能够注意匹诺曹的爷爷,他究竟是个怎么样的人呢?
Q:如果《匹诺曹的谎言》获得了很大成功,你觉得它会给韩国游戏市场带来怎样的变化?
A:我觉得在我们的影响下,韩国游戏市场已经产生了很大的变化,在我们立项到宣传期间,有许多家韩国游戏公司已经将类魂游戏的开发列上了日程。
Q:现在韩国游戏市场的主流还是网游,像《匹诺曹的谎言》这种有一定制作规模的单机游戏并不是很多,请问你对韩国主机游戏现状有什么看法?
A:是的,目前的情况是这样,网游一直占据主流。但正因为如此,我们才要开发这款游戏,让喜欢主机游戏的玩家们能够玩到更多更好的作品,这也是我一直以来的愿景。
我也注意到,中国的许多厂商们也逐渐开始走上了研发主机游戏的道路,在这里我也表达我的祝福和期待,希望不久之后能玩上中国制造的,世界领先水平的主机游戏作品。
《匹诺曹的谎言》将于9月19日发售,登陆Steam、Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4平台,目前试玩版已经上线,感兴趣的玩家可以先行体验。