《长梦》游民评测7.5分 找回遗忘的记忆
自从人类文明建立的那一刻起,与疾病的斗争便从未停息过。
在这一过程中,有太多的人勇敢抵御进攻,然后直挺挺的倒下,即便他们面对的是死神最锋利的那柄镰刀。
这些人并非是因无知而无畏,其实是那种“向死而生”的精神赋予了他们勇气。
但阿兹海默症是个特例,没有任可人可以对抗它。
这种的病症并不致命,其恐怖之处在于会将人视若珍宝的经历、赖以生存的技能、血浓于水的亲人统统掏空,只留下一具大脑空白的躯壳,为家人亲友增添大量负担。
和死亡相比,失去“活着的意义”更要令人胆寒。
神奇的展开
出于职业习惯,当我得知《长梦》是款以阿兹海默症为题材的游戏时,我在心里默默为它画了个像。
按照过往的经验来看,游戏既然选择了阿兹海默症这种深沉的题材,其故事一定全篇感伤无比,再结合其“文字冒险”的游玩方式来看,这大概率是一个以患者视角展开,将故事的重心放在“对抗病魔上”,结果眼睁睁看着那些珍贵记忆被不断夺走,自己却无能为力的故事。
像之前的《阿尔茨海默:守护》《6栋301房》便是如此。
所以,最后它能让我眼眶湿润,那就算成功。
《6栋301房》的画风和游玩方式颇有新意
然而进入游戏五分钟后,我发现剧情好像有点子不对劲。
首先,它并没直接让我代入患者视角,而是让我扮演一位三十多岁的年轻人王憨,而立之年的他被催婚、失业等琐事所困扰,又恰逢外公韩昭生的阿兹海默症日益加重,需要他去医院陪护照顾,剧情随之展开。
而关于王憨的剧情,也并没有太多描述关于外公生病的感伤,反倒是让我扮演他将他尴尬的搭讪、找工作碰壁、被小孩子教育等日常生活中的糗事,通通经历了一遍。
这一通操作下来,不仅没让我感到悲伤,反倒是快给我整乐了。
当时我就在想:难道我猜错了?这是一款欢乐向的游戏?
随着流程的推进,问题很快便有了答案。
如果你玩过野猴子工作室的上一款作品《坏小孩》,那应该不难发现:这两款游戏的主角都叫“王憨”。
正如大家所猜测的那样,《长梦》的确就是《坏小孩》的续作,而前作中那个胡作非为的王憨如今已长大成人,只不过身上那股无厘头的劲儿仍未褪去,这才在本作里干出了那些糗事。
先不论开发者的目的是什么,总之在这段扮演王憨的剧情里,有太多具有欢乐元素的内容以文本、图片等多种形式,散布在他的工作、恋爱、交友等生活的各个细节里,为游戏开场赋予了一个轻松有趣的氛围。
当然,欢乐归欢乐,游戏制作者们并没有因此而忘记游戏的主题。
王憨作为病人的陪护者,必然会陪着外公在医院里度过每一天,见证他的种种表现。
在这种轻松幽默的氛围下,玩家会以一种并不压抑的“第三者视角”来了解阿尔兹海默患者所处的困境,同时也能对患者的家庭背景关系、各个人物的身份性格有一个大致了解,以便于更好的代入到游戏中。
随着故事流程的推进,游戏这才将玩家引入韩昭生的故事中。
在这条以患者本人视角展开的故事线里,游戏凭借着优秀的场景叙事,将一名曾斗过土匪、当过邮差、参加过朝鲜战争的老英雄形象展现在了我眼前。
而我也有幸跟着韩昭生一起,在村子里躲避土匪的追逐、送信之余解决邻里纠纷、于朝鲜战场攻克美军阵地……最后,在亲人焦急的呼喊下躺回那张洁白的病床。
这一切,不过是一场梦,一场即将被夺走的梦罢了。
不得不承认,这种“双线并行,先喜后悲”的手法确实带来了一定的震撼力,它先是以一种温和且不落俗套的方式带领玩家走近这个世界,同时又能在不偏离主旨的情况下,将制作者心中的情感慢慢传递给玩家。
这比上来就端着“鸡汤碗”猛灌的方式要高明很多。
那些被夺走的记忆,再难以找回
但比较可惜的是,由于前期那些欢乐的内容占据了一定的篇幅,而整个游戏的流程又实在有限,所以到了后面悲情的部分就显得特别赶,没能很好的将情感传递给玩家。
除了情感外,同样被流程所影响到的,还有故事震撼力。
实际上游戏的流程进行到一半时,稍有游戏阅历的玩家都不难通过文本信息里的细枝末节,将后续剧情猜个八九不离十,这直接导致了编剧铺垫许久的包袱最终效果平平。
这二者相加,便导致了《长梦》在“触达泪点”这一点上要逊色于同类型作品不少,尽管流程过短所带来的问题很有可能是游戏开发成本不足所致,但考虑到题材的话多少还是令人感到惋惜……
细致入微
说完了《长梦》的叙事节奏,再来谈谈游戏对于主题的展现。
实际上,在外公韩召生这条故事线里,游戏制作者将想要传达的信息很巧妙的融入了进去,从时间观念模糊、记忆时有时无、陷入幻想中无法自拔等阿兹海默症患者的症状表现,到对老爷子一生中那些难忘经历的塑造与讴歌,都不难看出执笔者渐进的叙事功底,使得游戏表现非常可观。
阿尔兹海默症患者最先丧失的,往往正是时间观念
不仅如此,通过游戏的文本和画面便能看出,本作的编剧要么针对故事背景下了功夫进行考据,要么就和我一样是个军事历史爱好者。
就拿朝鲜战争那段剧情举例,游戏不仅将中国人民志愿军所装备的50冲锋枪、莫辛·纳甘步枪,“联合国军”列装的M1卡宾枪、M1919重机枪等武器装备用像素点巧妙的刻画了出来,还通过墙上的反细菌战宣传标语、为士兵上课的政工干部、督促战士们灭蝇灭鼠卫生兵等诸多细节刻画,为我们展现了一个贴近于历史、经得起推敲的朝鲜战场。
游戏的可互动内容有限,但也平添了几分乐趣
而在文本方面,游戏讲述的美军展开细菌战、战争后期双方“边打边谈”等历史事件不仅在时间线上对得上,为游戏的真实性近一步增光添彩,而且一些对话也能帮助玩家理解背景细节和人物形象。
比如在敌机来袭时,带着韩召生上战场的大哥袁守镇会迅速判断是不是炮兵校准机,而后凭借经验判断出这是美军的B-25轰炸机,同时迅速带着其他展示进入坑道工事中进行躲避。
乍一看,这种写作方式似乎有点马亲王式的“夹带私货”(无贬义),对不了解相关知识的玩家形成一定的阅读障碍,但实际上这些文字里所蕴含的信息正是对游戏故事的补全。
就拿袁守镇这两句简单的对白来说,我至少能看出两个隐藏信息:1.即使到了战争末期,美军在前线依然拥有空中优势,能够频繁对我军阵地发起轰炸和炮火打击;2.袁守镇大哥是一名接受过教育,且积累了大量实战经验的战士,且对待新兵万分照顾,是当年志愿军战士的一个缩影。
当然,我所举得这个例子只是游戏里的冰山一角,事实上有关韩召生的回忆基本都是以这种形式来表现。细致入微的考究所带来的优秀的场景细节以及文本信息互相结合后,便产生了极为强烈的真实感,而这种真实感无疑为后续老韩记忆的慢慢消失做足了铺垫,当这种神奇的化学反应发生后,便形成了一段难免令人扼腕叹息的悲伤故事。
总评
尽管受体量的限制,《长梦》在故事悬念的营造上有些不够,玩法方面也谈不上多么丰富,但制作组仍在有限的成本下,通过对叙事方式的出色运用以及针对画面细节、文本内容的深度考据打磨,最终为玩家呈现出了一部拥有科普宣传意义,同时又值得品味的良作。
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