我们玩了网易今年唯一一款端游 实际体验有些复杂

  如果说玩家们对于3A游戏有着天然的推崇的话,那么他们同时也对这一类游戏有着最严苛的要求,所以这也直接导致了在当下手游为王的时代,我们希望有更多的3A级别的端游诞生,又生恐后来者不能够令人满意。

  作为网易游戏今年唯一一款全新上线的端游作品《战意》,从2012年立项以来,游戏经历了多轮测试,期间玩家们也对于这款饱受期待的游戏提出了各种各样不同的意见,尤其是针对游戏的那些批评的声音,虽然略有刺耳,但也正是那些一针见血的批评,得以让如今的《战意》变得更加羽翼丰满。终于,本周末,战意也将公布国服的公测日期。

如果说国产游戏有奇葩,战意首当其冲

  在大家审美都是偏向武侠仙侠网游,美美的,靓靓的年代。战意选择的这个题材,真心不讨好。还有一堆谜一样的刺青设定,以及粗壮不俊美的人物角色选择,可谓真的很奇葩了。

  而且,古代战争题材本身就是小众粉丝游戏,却非要做成网游,还做了这么久?没有被时代抛弃,甚至团队越做越大,真让人费解。

不求数值相互克制,追求感觉到底对不对?

  然而更奇葩的是,战意制作人米饭君在各个采访中说,他拒绝行业策划给的很多如枪克骑,骑克盾,盾克弓等相生相克的设定,转而追求“感觉”。

  比如,战意里面特殊的波兰翼骑兵,因为制作人和策划觉得他的墙长队会比普通长矛更长,所以他不应该惧怕传统的“拒马阵”设定。

  比如,战意里面有火铳兵,下雨天不是debuff设定,而是直接哑火失效。

  比如,骑兵是不能上城墙的,在城池战斗中,如果弓箭兵能够踩到城墙上输出,骑兵就劣势巨大。

  比如,弓箭兵有巨大的近战能力,怀里的刀掏出来可能比你的刀斧手“还大”。

  类似的各种“奇葩”反常规的设定,在战意里面层出不穷。到底这种对着“拟真”和“感觉”追求到极致的设定,是不是以后引导游戏的全新设计思路,还是仅仅是“自嗨”?只能等待市场来进行判断了。就目前来看,仍存在“褒贬不一”的风险。

游戏该简单,还是要复杂,战意真的不好上手

  七月底开启的这次《战意》的公测,其实并不是游戏第一次面向广大玩家展开的测试活动了,作为一款想要强调其硬核玩法本质的作品,《战意》通过多次测试活动收集到了玩家们的反馈和意见,并加以调整不断优化着游戏的玩法设计,这一点在今天我们能够体验到的版本中已经有了明显的感受。

  但是,对于更多习惯了当下主流游戏玩法和内容设计的玩家们来说,《战意》的缺点或者说短板仍然显而易见,首当其冲的便是游戏太过于硬核,无论是玩家单骑闯关,单挑对手,还是指挥军团在大战场中或攻坚,或御敌,想要玩的流畅自如,对于《战意》的玩家们来说,显然是需要付出学习成本的,而这里并不只是简单的耗费时间就能得来,更多的还需要去琢磨游戏机制和考验玩家们的临场应变之术。

  其次,游戏目前存在的新手引导太过于“硬核”的问题,相对于其他游戏那种循循善诱,一环套一环的新手教程,《战意》一上来就让玩家参与到一场大型攻城战中,无论是个人能力的施展,还是指挥军团作战,兵分多路去进攻一座城市,在充分让玩家们体验到一场规模宏大的战役的同时,也充分体验到了这款游戏的难度,从某种意义上来看,这种难度也在强化这玩家们身处游戏中的体验感。

  尤其是在当下《战意》已经成长为一款角色扮演、军团培养、城池运营等元素集一身的作品,较为丰富的体验内容和需要时间才能逐渐掌握的深层次的游戏玩法,仍旧是《战意》带给所有人最着迷又最头疼的感受。身处游戏之中的玩家们,对于这款游戏究竟应该更简单,还是更复杂,始终都有着自己的看法,正如游戏强调了每个任务都需要玩家亲自完成,又提供了自动寻路的功能一样,你想要让《战意》给你的答案,其实仍旧需要每个玩家自己在体验过之后才能得到回答。

门槛永远都在那里

  七年的时间,并非所有游戏能够坚持如此之久的开发周期,玩家们也不见得会始终保持着长期的关注来看待一部作品的成长,尤其是在端游式微的当下,想要做一款高自由度、多人同屏,在无缝大战场中战斗的作品,无论是技术积累还是最终的表达呈现上,远比玩家们所想象的要困难的多。

  对于架空历史背景的《战意》来说,相比前几次的测试内容,游戏简化了故事的起源,得以让玩家们将关注焦点放在了战斗上。玩家所操控的角色的成长,也是以自由选择的兵器种类不同为出发点,根据玩家自身的喜好起步,无论你是喜欢弓箭火铳,还是太刀长枪,游戏并不限制玩家所操控的角色是否一定要根据某些属性才能使用它们,并且在游戏的后期,只要玩家参与大战场的战斗,额外获得的武力点也可以让你去解锁并使用其他武器。

  与单独角色的培养和成长相辅相成的,则是针对玩家可以自由操控的军团的养成,玩家在游戏中可以招募各种类型的军团一同作战,并且可以随时调整他们的技能释放、阵型变化等等内容,以便在瞬息万变的战场中更有针对性的作战。与此同时,军团在每次作战后也能获得经验值和等级上的提升,再加上皮肤系统的设计,更让玩家们有动力去不断的使用他们,让他们在战场中发挥更关键的作用,而不仅仅只是跟随玩家壮声势的随从,尤其是军团被全歼后不能在当下战场再次复活的设定,更会让玩家们珍惜他们的生命,因为你所面对的敌人也并不是单枪匹马前来应战,在《战意》的世界里,英雄无处不在,但惟有与同袍共进退,才能真正意义上称霸一方。

  所以从目前《战意》最新版本测试服所释放出来的内容可以看出,游戏在漫长的开发与进化过程中,玩家们能够很明显的观察到游戏细微之处的变化,从一开始的剧情定位到目前架空的历史,从注重个人英雄主义式成长历程的战斗系统,到目前更加强调玩家与玩家之间,玩家与自有军团之间配合的宏观玩法,再加上更为丰富的角色成长体系,让游戏变得更加丰满,也更加立体。

  《战意》的体验,仍旧是复杂,甚至可以说在游戏前期学习的过程中就会让你觉得有些繁复,但在这种繁复之下,是整个游戏作为一款具有实力的端游作品所应该具备的丰富的体验感,无论你是想成为一方孤胆英雄驰骋于疆场之上,亦或者是成为统领千军万马的统帅,在《战意》的世界里,总会有你所立足的那一方热土。

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