《对马岛之魂》艺术总监采访:“风”在游戏中很重要
近日,我们有幸采访到了《对马岛之魂》的艺术创意总监Jason Connell先生,针对我们关于游戏的一些疑问,Jason Connell先生做出了详细的回答,以下是采访内容。
Q:日本中世纪的历史题材很多,为什么你们会选择“对马岛”这个主题呢?您觉得对马岛之战有着什么独特之处,制作过程中有没有参考一些相关电影或者书籍呢?
A:当我们决定制作一款以日本中世纪为背景的游戏时,“对马岛之战”这段历史耐人寻味的特点,让它成为了我们的灵感来源,于是我们希望以此为背景来创作游戏。而我们作为SIE WWS的一份子,也很幸运地能与SIE在日本的团队取得紧密的合作关系,他们也非常喜欢“对马岛”这个主题,于是我们马上安排了一场“日本取材之旅”,当然,也包括对对马岛当地的探访,期间我们拜访了很多博物馆,也拍了很多照片。
而说到我本人的灵感来源,我是黑泽明导演的粉丝,也很喜欢像三池崇史导演的《十三刺客》这样的武士电影,它们为我带来了大量灵感,我也很荣幸能参与制作一款有着同类题材的游戏。
说回历史背景,以“对马岛之战”为主题的娱乐作品并不常见,大多数作品都采用了其之后的时代,其实这也算是背景吸引我的原因之一,因为它能让我们有更大的发挥空间。
Q:在最近公开的游戏影像中,我们看到“风”在游戏中是个重要的元素,请问你们为何会采用这个元素?
A:在开发初期,我们首先考虑了这款游戏看起来应该是怎样的风格?其次就是要在美术层面加入一些动感的元素,比如“风”。游戏中,整个岛上的树木和其他植物都在随风晃动。
当然,制作出风的效果,需要花费很多技术资源,但这并不妨碍我想将风搬到游戏中。因为黑泽明在电影中,就使用风给电影加入了很多动态元素,这让我深受启发。并且我也发现风与游戏的主题有着紧密的连结,让我觉得风在游戏中并不只是一个“摆设”。
我们制作游戏的目的是让玩家有一个沉浸感十足的体验,这时我们也想到了可以用风来为玩家导航,从而尽可能避免出现让人“出戏”的UI。最终此设计呈现出来的效果不管从主题、视觉还是意义上都十分出色,同时也和游戏的其他元素十分吻合。
Q:营造“风”的效果需要运用大量动态技术,请问在制作过程中,你们有没有遇到过技术或硬件性能上的挑战?
A:我们确实在这方面花费了很多时间,如今大多开放世界游戏在视觉效果上都或多或少会有“风”元素,所以在技术上用风来呈现出动态效果也可以说是一种“业界标准”。但我们不仅仅想让每件物品“动起来”,更重要的是让它们发挥引导玩家的作用,这就让“风”对于我们而言,成为了一个全新的技术性挑战。不过优秀的技术和美术团队,让我们在数年的通力合作中,打造出了完美的效果,对此我感到非常满意。
Q:在最新的游戏影像中,我们看到仁可以选择不同的战斗架势,请问架势在战斗时有着怎样的作用?
A:游戏中更改架势能让玩家更轻松地击败特定的敌人。举例来说,某个架势适合对付拿盾牌的敌人,某个架势则有可能适合与拿着长矛的敌人战斗。因此当你被大量敌人包围时,根据敌人选择对应的架势,将给你带来很大帮助。
Q:战斗时屏幕左下角的黄色圆点很随着击败敌人而增加,能为我们介绍一下这个系统吗?
A:这些小黄点其实是武士的“决意”,其将在你完美使用能力时积攒,而你也可以使用它们做出一些特殊的动作,比如治疗等等。
Q:我们在游戏演示中看到了一段极具电影感的单挑片段,为何会有这样的设计,这在游戏中是否会经常出现?
A:我们只做这款游戏的目标之一,就是为玩家带来像武士电影,或黑泽明电影般的体验。除了场景和世界观外,武士之间的战斗也是一个十分重要的要素,比如大家在演示中看到的“对峙”场面。
当你看到一群人正在巡逻时,可以靠近他们触发战斗,而发动“对峙”将为玩家带来一点挑战——与当中最强的敌人决斗。为了获胜,你必须掌握最佳时机。
“对峙”的好处是,假如你遇到了 6个敌人,要同时对付他们是件相当困难的事,这时“对峙”就可以让你先应付其中的2到3个敌人,之后才会进入一般的战斗。
Q:演示中的“武士电影”模式极具黑泽明电影的味道,能否为大家多介绍一下这个模式呢?以及在拍照模式中,玩家能否使用这个模式去拍摄黑白电影风格的照片呢?
A:这个模式可以随时在菜单中启动,例如你正以彩色模式游玩,但刚好走到了一个很酷的地方,想用黑白的“滤镜”来体验一下,这时你只需要打开菜单便可进行转换,十分方便。
玩家可以自由选择全程用黑白还是彩色模式游玩,但我想喜欢老电影的玩家肯定会喜欢黑白模式。除了画面外,我们也对声音做了一些调节,让这个模式更有老电影的味道。
至于拍照模式,在开启“武士电影”模式时拍照,便可拍摄黑白照片,而在彩色模式下拍照,你也可以找到一个黑白滤镜,随时感受经典情怀。、
Q:配乐方面,你们请来知名电影作曲家梅林茂先生来作曲,这其中有没有什么特别的原因?
A:SIE WWS的音乐团队十分出色,一直致力于为各个项目寻找最匹配的音乐人。在选择期间我们听了很多不同作曲家的乐曲,而梅林先生的音乐与我们游戏的契合度、本人的亲和度、以及对待作品的严谨程度,让他成为一位对于我们而言很出色的人选。
合作前我曾到日本拜访过他,并觉得他与我们的游戏十分匹配,但由于《对马岛之魂》的规模十分庞大,我们认为需要再邀请一位作曲家参与创作,因此我们还请来了曾在其他计划中与梅林先生合作的作曲家Ilan Eshkeri,在游戏中玩家可以听到二人创作的乐曲。
Q:你们曾提到过在“天心流兵法”中研究武士动作的经历,而这方面在仁的姿势及战斗中均有体现,能否跟我们分享一下你们在取材期间的趣事,以及从当中获得的启发?
A:我们首次前往日本取材时,曾造访过岐阜县,当地的一个小镇里住了很多仍沿用传统方法锻造日本刀的匠人,我们可以亲眼目睹日本刀的制作,以及学会如何拿刀,这是我们最初的灵感来源。之后我们也通过与很多人合作,了解了武士的战斗风格,并邀请了其中两位来到我们工作室进行动作捕捉。我们从中了解到了很多武士动作的精粹,其中他们的速度让我们印象尤为深刻,当他们利用特地带来的太刀做演示时,动作竟快到让电脑无法捕捉,我必须请他们把速度放慢才行,这让我们大开眼界。
Q:《对马岛之魂》的世界应该是Sucker Punch作品中最大的,请问它大约有多大?游戏通关需要多长时间?
A:我们很重视各类玩家的游玩风格。有些玩家很享受慢慢探索的过程,比如做做支线任务,收集各种物品,以及对角色进行自定义。而有些玩家则只对主线感兴趣,他们在游戏中所花的时间就会相对少很多。我们对这两类玩家都很重视,因此通关时间的差异将会很大。
我们对游戏进行过很多测试,比如邀请一些人在5天的时间内试玩游戏,无一例外,没有人完全通关游戏,有些人甚至连主线剧情都没看完,因为游玩过程中有太多有趣的事让他们分神了。《对马岛之魂》绝对是我们史上最庞大,最具野心的游戏。
Q:在这个开放世界游戏百花齐放的时代,你们如何让《对马岛之魂》在开放世界设计上脱颖而出?它与你们以往的作品,比如《声名狼藉》系列又有哪些不同呢?
A:首先,以武士的身份在开放世界中探险是个相当独特的体验,至少我没有印象最近有相似游戏的出现。是的,史上有很多精彩的武士题材游戏,但像《对马岛之魂》这样带有强烈冒险元素以及开放世界要素的武士游戏并不多,这绝对是让我们的游戏变得与众不同的最大原因。
其次,除了武士元素外,我们还运用了自然环境来引导玩家。动物、雀鸟、狐狸、风,所有自然景物都被我们灵活地运用在游戏中,以带来更具主题性的体验。
《声名狼藉》和《声名狼藉:次子》都是不错的游戏,但它们的重点与世界规模却与《对马岛之魂》相差甚远。《声名狼藉》的重点在于让玩家尽情感受力量,当个超级英雄,而《对马岛之魂》则让玩家享受优美的世界,并守护自己的家园。
Q:你提到运用自然环境,例如风以及狐狸去引导玩家探索世界。可以详细为我们讲解一下这种设计的用意吗?游戏中是否还有其他尚未展示的引导物?
A:风是带领玩家游历的主要元素,它不但可以把你从A点带到B点,你还能在地图上随意点一个位置,然后让风为你带路。除此之外,风还能帮你推动游戏,比如带你去一些可找到服装等物品的区域。总之,风是一件协助你探索对马岛的贴心工具。
而且风这个元素也和热爱故乡的仁十分契合。一方面成为他的向导;另一方面也给游戏带来了浓重的电影感。我们还有其他为玩家引路的要素尚未介绍,为了创造一个具有沉浸感的开放世界,我们努力开发出了多种引路方式,以有趣且清晰的手法来引导玩家探索。
Q:在这个开放世界里,玩家的行为是否会对剧情发展造成影响?
A:《对马岛之魂》讲述了一个从小学习并敬重武士之道的武士,为了保卫家园他必须改变并牺牲自我。对他而言这不是个容易的选择,他身边的家人、朋友、或是刚巧被他救助的人,都让他面临着各种选择,有些人支持他成为战鬼,以拯救对马岛为重。有些人则持反对意见,觉得名誉重于性命,不可玷污武士之道。或许你并没有选项来对这两种观点做出选择,但你遇到的人和参与的支线越多,仁对于不同人物以及世界的看法也就越多元。