《亦春秋》是怎么带玩家体验“高手”过招的?

提起动作游戏,大多数国内玩家能第一时间想起来的都是诸如《忍者龙剑传》、《鬼泣》、《战神》这样的“舶来品”。在成熟的商业体系和多年积累的技术基础下,这些作品曾给我们带来过无数美好的回忆。

而与之相对应的,不管是在端游抑或是单机领域,国产动作游戏却在大多数时候都略显沉寂。和有着不少代表作品的RPG、战棋等品类比起来,动作游戏似乎很长时间里都是国内厂商的荒漠。


一砖一瓦终筑高阁

不过另一方面,国内的游戏从业者们在这个领域也并非没有过尝试。从早些年的《流星蝴蝶剑》到之前的《古剑奇谭3》,在传统的回合制RPG屡次遇冷的当下,国产武侠动作游戏也确实在不断地尝试走出自己的路。近期发售的《亦春秋》也在这条路上迈出了坚实的一步,其具有独特武侠神韵的战斗令人印象深刻。

打击感是决定一款动作游戏是否优秀的核心参考之一,同时也是一个颇为玄学的领域。其中由帧数变化、画面震动和人物动作等元素构成的反馈尽管因人而异却是影响所谓“打击感”的核心点。正是因为加入了这些细节,玩家们在游戏里对每一场战斗的积极性才能被调动起来。


这只是其中一套招式的特效

武器交接时的声光反馈一直都是决定打击感是否足够的关键性元素之一。就比如说《只狼》里的刀剑搏斗,拼刀时金属碰撞的声音和特效不断冲击着玩家们的感官。同时也是在不断暗示,玩家握在手中的是能够斩金断铁的凶器,而非《黑道圣徒》里的XX棒。

在《亦春秋》里你也能有相近的体验,不仅每一把武器在游戏中都有专属的战斗特效,它们还能进行排列组合衍生出许多变招,此时的攻击特效也会变得更酷炫,给我们带来更强烈的视觉暗示。

加之你手里的武器每次击中敌人,它们都会做出应有的合理而自然的反馈。比如游戏中敌人被重剑打中会顺着攻击方向和轨迹被击飞,而被弓箭射中则会脚步踉跄。这些反馈配合上画面震动,那种“刀刀入肉”的打击感就慢慢展现出来了。


双刀的连招也会产生击退效果

战斗的爽快程度,也会直接影响到玩家们对一款动作游戏的印象。眼下为最流行的设计有两种:一种是以《鬼泣》为代表,只要熟悉了操作和按键搭配,依靠各种帅气连招打出一气呵成的效果;另一种则是以魂系列为代表,在精力条的限制下打出自己的战斗节奏。

但《亦春秋》则在这两种设计的基础上,加入了自己的想法——轻攻击无需耗费体力,重攻击则需要耗费体力。倘若你在出招之后想要闪避,同样也需要消耗体力。而只要连续闪避三次就需要站在原地喘口气,此时你将完全无法应对敌人的攻击。

想要做到在敌人面前做到“白衣如雪,来去如风”,这需要你把握好自己的战斗节奏。如此强调战斗节奏,在以往国产动作游戏中都比较少见,这也是《亦春秋》的独特之处。


游戏里的队友也会给你很大的帮助

另外,《亦春秋》还有一个十分特别的“灵视功能”。这意味着在战斗中,你能看到敌人出招时对应的不同颜色光圈,红色光圈代表你必须闪避,黄色光圈和蓝色光圈则代表着你可以通过发动招式将其打断,这两个光圈的区别就在于你发动的招式不同。

如果你赶在黄色或蓝色光圈消失之前,用相应的招式打断敌人便会进入灵视状态。在这时,角色的攻击速度会加快,而敌人的动作则会几近凝滞,进而让你能在短时间内对敌人造成大量伤害。

类似这样的设计在以往一些成熟的动作游戏中并不少见,比如《猎天使魔女》中的魔女时间。这种设计给了玩家更多机会和方式把控游戏中的战斗节奏,同时也在整段的战斗中加入了更多的正反馈。每当玩家在恰当的时机使用出“灵视”,都能获得所谓的“爽快感”。


看见这样的蓝色光圈就要把握好机会了

而随着剧情的推进,玩家将会在《亦春秋》中不断解锁新的武器,流程中共提供了双刀、长矛、重剑和弓箭四种武器。它们在不同的战斗场景中都有特殊的作用,初始武器双刀各方面的性能都十分均衡,十分有利于玩家上手;长矛用于追击残血敌人很有效;弓箭在远程进攻手段上有无可比拟的优势;重剑则是陷入重围时的脱身神器。

这既是在某种程度上丰富了战斗思路和方式,也给了玩家更多的选择权和战斗自由度。

在慢慢熟悉武器的路上,你还能自由地选择解锁自己用着顺手的武器连招。这与以往许多国产武侠游戏不同,《亦春秋》将会始终让各位玩家保持着不错的新鲜感。你甚至可以在游戏的中后期解锁不同的招式,为战斗注入不同的体验。


每一把武器都会有6种连招可供选择,相互之间还能搭配使用

在传统的国产武侠游戏里,金木水火土相生相克几乎已经成为了一个约定俗成的设定,不过《亦春秋》对这一设定做出了很大改变。它们被归类为“咒符”,可以在战斗里为你的武器附魔以获取更大的战斗优势。

这些咒符不仅仅只是增强战斗力而已,像是水属性的咒符还可以使目标减速,木属性的咒符能让你获得吸血效果等等。基于这些咒符的功能,你在战斗中面对敌人就拥有了更多的应对策略,可以和武器一同组合出更厉害的战斗套路。


除了符咒以外,还有注魂可以让武器变得更强

值得一提的是,《亦春秋》的BOSS战设计自始至终都维持在不错的水平。从教学关遇到的BOSS开始,游戏的战斗难度就没有很平易近人。你需要摸索它们的出招套路,甚至是弱点和破绽,其中一些过程还不乏解谜元素。比如有一位BOSS会在某个阶段放出假身,如果你无法识破它的假身,想要击败它简直就是天方夜谭。


硬碰硬并不是BOSS战的最优解

当然,尽管我花了大量笔墨来描述《亦春秋》战斗体系的优点,但它却并非一款十全十美的游戏。事实上,和比较成熟的战斗比起来,《亦春秋》在很多方面都存在明显的瑕疵。

但与此同时,工作室的付出也确实值得肯定。作为一款定价56元的游戏,其虽然还有着不少缺陷,但依然带来了兼具深度和爽快感的战斗。

而这种战斗体验,也是以往我们真的想在国产武侠中体验到的。

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