《对马岛之魂》采访:一个美国团队咋就做起了日本游戏?

受索尼邀请,我们在评测《对马岛之魂》期间参加了一次对Sucker Punch工作室的线上采访。艺术创意总监Jason Connell与环境美术负责人Joanna Wang在本次采访中全面回答了中国媒体关于这款新作的若干问题。

关于历史和叙事

1.日本武士题材的历史故事有很多,为什么选择采用“对马岛之战”作为本作的背景?

最主要的原因是,我们决定去创造一个(区别于《声名狼藉》系列的)全新的游戏。而当我们决定把热情倾注到“日本武士题材”时,便开始进行大量的历史研究。在研究历史的过程中,我们读到了这样一个特殊时刻:一群数量极少的日本武士为了保卫自己的家乡,勇敢地跟实力远超自己的蒙古人对抗。这是个非常悲壮的时刻,因为反抗行为导致了这群日本武士全部牺牲。于是我们决定基于这段历史背景,创造出一个属于我们自己的原创故事,来呈现出另一个可能发生的结局。

2.游戏叙事相当生动,既展现出了战争的激烈,也反映出了底层民众的苦难。能谈谈你们是怎样创造这个原创故事的吗?

在创作故事的过程中,我们最想让玩家体验到的东西主要有两个:

一个是创造出一个尽可能真实的背景环境,让玩家能够感觉到自己真的出生于一个传统日本武士家庭,怀有武士阶级的崇高信念。但是这种信念在外敌大规模入侵面前却受到了前所未有的挑战,而这也将迫使主角转变自己的思想来应对剧烈变化的时代。

另一个则是让玩家也能感受到主角对美丽家乡的强烈热爱,因此才会不惜一切代价都要保护它。为了做到这一点,我们不但在叙事上进行了大量努力,也在游戏机制的设计上费了很多心思。

关于游戏角色

3.在跟NPC对话的时候,游戏有时会给玩家提供许多不同的选择。请问这些选择究竟有什么用?

我们创造这样一个故事的主要意图是专注于主角的冒险。因此他从一个传统武士,到慢慢适应环境变成战鬼——这个过程是非常明确的,并不需要提供额外的剧情分支。你在游戏中看到的这些选择往往是在他跟亲近之人互动的时候出现的谈话选项。有的人为你喝彩,有的人则为你背离武士之道感到惋惜。这是一个非常线性的、讲述主角从武士变成战鬼的旅途,因此我们并不会提供会影响剧情的实质选择。

4.游戏中有许多重要的NPC,他们各自都有着非常漫长的支线任务。作为开发者,你最欣赏哪个NPC?为什么?

我喜欢结奈,因为她实在太牛逼了!正是她教会了主角很多重要的技巧和道理,引导他能够从不同的角度看待问题,让他认清了自己想要怎样的人生、自己想要成为什么样的人、以及自己究竟是谁。

关于开放世界

5.《对马岛之魂》是一款探索内容会影响到主线流程体验的开放世界游戏。请问怎样平衡故事流程和开放世界探索两大元素?玩家会在探索的过程中迷失自我吗?

我认为我们的故事并不仅仅局限于主线故事,而是主角逐渐成长为一名战鬼的整个过程。而很多这方面的内容,其实本来就是开放世界探索当中的一部分。我们其实想要玩家能够自由选择体验游戏的方式,如果你想推进主线任务,随时都可以去地图上标黄的地方进行,我们不会对此做出任何限制。但如果你想探索开放世界、寻找宝藏、解放村庄、进行支线任务、或者做其他有意思的事情,也总会有着丰富的选择。我们也鼓励你多多探索,因为在这个过程中会遇到许多朋友、伙伴、盟友,而跟他们之间的羁绊也是《对马岛之魂》故事的一部分。这或许是个线性的故事,但是多做支线能让你的代入感更深。

关于日本和东方文化

6.《对马岛之魂》是一款涉及大量日本文化的游戏,对于一个美国团队来说,开发这样的游戏可能会非常有挑战性。你们是如何把这些东方文化表达得如此传神的?

首先我认为最重要的地方在于,当你决定去创作一个在你根源的文化圈之外的作品时,需要提前做大量的调研和学习。我们专门为此雇佣了一些日本顾问,来为我们讲解日本传统文化和礼仪、为剧本创作出谋划策、以及考究历史。而我们整个团队,也在这个过程中多次前往日本采风。我们也跟日本的本地化团队建立了良好关系。即便是在我们这个项目立项的最初期,他们就开始跟进项目,并且帮助我们做出了许多不错的决定。

当然,我们也参考了大量的电影、照片、海报、书籍、甚至是古典的日本绘画。在前往日本采风的时候,还专门记录了一些鸟类、以及它们的鸣叫声。这让我们的开发团队尤其惊讶,因为在日本生存的鸟类其实都是跟我们这里完全不同的。我们还专门在对马岛拍摄了日落时的景象,并将它带回工作室,并将照片中的材质加入到游戏当中。类似的工作还有许多,我们想要把这种最真实的日本文化传递给玩家。

7.游戏中有大量经典的日本文化元素,比如俳句、温泉、神社。你们是如何获得灵感,将这么多细节融合在一起的呢?

这些文化元素有的是来自几百年前的,而有的一直延续到了现代日本,还有的如今甚至已经成为了全球文化的一部分。比如现在几乎所有人都清楚地知道“温泉”是什么。总而言之,我们想要把这些可敬的、充满信仰的东西全都融入到游戏当中。

8.游戏中的俳句其实都写得相当工整,而且非常好地跟当地的风景融合在了一起,我们非常好奇你们是如何创造出这些俳句的?

我们其实一共有两个人在负责创作俳句,每个人都会同时创造多个句子。我们这么做的目的就是为了让玩家能够尽可能准确地表达出当时的所想、所感。我们不希望完全不给玩家做出选择,因为这种感觉就像是玩家在单方面听人朗诵诗歌;我们想要你能够真正参与其中。创作俳句虽然跟推进故事完全无关,也无法通过这种玩法变得更强,但是却能够让大家坐下来,认真欣赏无与伦比的美景,然后选择最能表达自己心情的诗句。

关于音乐

9.《对马岛之魂》的配乐非常出彩,能聊聊创作音乐的历程吗?

音乐确实是我们艺术创作当中重要的一部分。我们一共有两位作曲家,而他们其实有能力让你获得非常戏剧化的冲击,进而让你获得某种特定体验。要知道,这样的“魔力”在我们团队当中,不论是负责画面,还是负责玩法的人,都是很难做到的。

索尼公司也在这个过程中提供了大量帮助,比如帮我们找到了这两位作曲家。我们跟索尼音乐团队合作的时候,我们向他们讲述游戏的概念、游戏的故事、以及我们想要表达的想法,然后他们便开始帮我们寻找作曲家。两位作曲家当中,一位专注于创作各种各样的管弦乐,另一位则比较专注于将音乐跟故事、角色、主题、以及人文情怀相融合。

让我印象非常深刻的一件事是两年前的E3。虽说我已经对宣传片中的画面、场景、概念了如指掌——但是当背景音乐响起来的那一刻,我仍然获得某种焕然一新的感觉。也正是在那一刻,我认识到了将不同感官信息融合在一起是多么得强大。

关于黑泽明

10.游戏提供了黑白的“黑泽明模式”。请问你们最喜欢黑泽明的哪部电影?你们是如何理解武士电影及其内核精神的?

我非常喜欢《乱》,这是黑泽明晚期的作品,在电影拍摄技法上做得非常棒。它展现出了非常壮观的战争景象。我初次看这部电影是在成为游戏从业者之前,当时的我虽然完全无法理解电影的内核,甚至看不懂它讲述的故事,但是却依然喜欢电影展现出来的美妙画面和艺术风格。

关于战斗

11.《对马岛之魂》中有大量对峙的场面,为什么要设置这样的系统?

我们创作武士对峙场面主要还是受了武士电影的影响,在这些场景中,往往一瞬间就能决出生死——这就是对峙。我们想要把这样的体验放到游戏当中,但是也不能照搬,因为假如战斗真的一瞬间就结束,就太没有挑战性了。因此我们决定让更多的人,在进行1对1对峙的时候,围绕在你的周围来调整难度。

12.跟其他武士题材游戏相比,《对马岛之魂》的战斗更具真实感,你们是如何实现的?

虽然我们确实想过尽可能让游戏更加贴近于真实,但是这个武士对决的真实体验理论上并不可能做到完全一样。因为真实的武士对决,会以非常快的速度出剑,以至于大多数人根本不可能有反应时间。所以我们根本不可能在游戏中在线出这样的“真实”状态。我们希望呈现出一种“命悬一线”的紧张感,但是绝对不会让玩家感到太大的挫败感。

13.游戏中有正面对抗和潜行暗杀两种玩法风格,你们更加鼓励玩家采用哪种玩法方式?如何在两种风格之间进行收益方面的平衡?

我并不会推荐大家专注于某种特定的玩法方式,我更倾向于让玩家自行尝试每一种风格,然后摸索出最喜欢的。毕竟玩家都是不同的,有的会更喜欢潜行,有的更愿意正面挑战。当然你也可以同时融合以上所有风格。在游玩过程中,你会不断获得新的套装,而它们则会帮助你去尝试不同的游玩风格。

关于美术与画面

14.游戏中的美术风格非常美丽,你们是如何创造出来的?

在刚开始的时候,我们聚焦于创造常规的丛林、草地这些材质。这些材质就像是你远足的时候能够在野外路边随处可见的一样,而我们则把它们融合在了一起。然后我们突然从某张蒲苇丛的照片里获得了灵感,而这些草丛生长得相当茂盛。于是我们在地图中的某个特定区域创造出了类似的植被,结果大家都被这样的景观之美震惊到了,于是我们决定把更多元景观元素融入到游戏当中。

但是在美术层面上,我们依然要遵循“少即是多”的准则。当我们开始添加越来越多的景观到其中的时候,最终还是产生了千篇一律的感觉。于是我们决定选择其中最能代表日本景观风格的少数几种植被、树木。接下来我们开始认真打磨每一种植被具体的细节,比如他们被风吹过时发出的声音。当我们完成这些细节打磨后,又把它们重新放回到整体当中,检验风格是否还能保持和谐——最终呈现出来的结果相当出色。

15《对马岛之魂》是一款跟《声名狼藉:私生子》相当不同的游戏。那么你们之前创作的游戏是否依然对开发《对马岛之魂》有所帮助?

当然有帮助。当年我们在创作《声名狼藉:私生子》的时候,改变了创造光影的方法,并且以某种特殊的方法让其适配游戏内容。在我们开发《对马岛之魂》的时候,之前打磨光影的很多底层技术仍然非常实用,这帮了我们大忙。

但是总的来说,我们在这段时间其实转变了自己的美术哲学,也即刚刚说到的“少即是多”。我们现在并不需要为一个城市创造更多的材质和细节使它变得逼真,而是要想方设法创造出一个尽可能真实的封建时代日本。而构成这款游戏的主要材质不再是瓦砾和金属,而是树林和植被。所以我们也研发出了许多新技术来确保这一切能够行得通。

还有就是这毕竟是个全新的游戏题材,我们需要为此提前做大量的调研。而开发《声名狼藉》系列,相比之下就不需要那么多的研究,毕竟我们就生活在《声名狼藉》系列故事发生的地方。

热门相关:古妖血裔   爆宠甜妻:总裁,坏死了!   佛系大佬她真没想爆红娱乐圈啊   快穿反派boss作死日常   快穿反派boss作死日常