小高和刚的全力一博,《百日战纪-最终防卫学园-》看起来究竟怎样
TGS期间,我们参与了小高和刚的新作《百日战纪-最终防卫学园-》的闭门演示会。
该作由小高和刚所创立的工作室TooKyo Games,和曾参与开发《战场女武神》《狂战传说》的工作室Media.Vision联合制作。
小高和刚曾提到这是他从Spike Chunsoft辞职并创立TooKyo Games之后不久便计划制作的游戏,却直到6年后的现在,游戏才终于临近完成,中间也经历了不少曲折,到了举债开发的地步。总之,是TooKyo Games上下投入了全心全力的大作。
在TGS展会现场,也看得出发行商Aniplex对该作的重视,为这个要在明年4月才正式上市的游戏设置了显眼的宣传展台。
不过在这次的闭门会上,面对来自全球的记者,小高和刚并没有再吐苦水,而是详细介绍了游戏目前可公开的内容。不难看出的是,这部作品一方面依旧有着《弹丸论破》的影子,但同时也确实有了一些和小高此前作品截然不同的部分。
游戏中的角色形象设计、世界观设定所传递的氛围,包括名为“司令”的吉祥物,都可说是充满了既视感,毫不避讳地沿袭了小高和刚自《弹丸论破》以来所树立的风格,几乎不存在体现“求变”的部分。
但区别在于,相较于《弹丸论破》系列以及《超侦探事件簿 雾雨迷宫》等作品里,那些在推理之外几乎称得上凑数的玩法内容,《百日战记》有了一套看起来真正成型的SRPG玩法,令其看起来不再只是文字冒险+步行模拟器。
从演示来看,这套战斗玩法有着两个较为明显的特点,一是对局中会多次刷新大量敌人,其中大部分血量并不高,几乎一击即死;二是我方可操作角色基本没有单体攻击技能,而都是各种范围的群体攻击技能以及各类Buff技能。
所以说是SRPG,《百日战记》里的战斗其实更像是战棋与消消乐的结合,结合人物养成和关卡演出,可玩性看起来还不错。
另外,小高和刚也表示该作在打越钢太郎的协助创作下,将包含相当数量的不同结局,包括非常非常难以达成的圆满结局,鼓励玩家们以不同的形式去重复游玩游戏,可玩性自然也是超越了此前的作品。
很久以来,剧情内容之外的游戏性较差,一直是文字冒险游戏难以突破的瓶颈,也导致其受众相对固定,很难再有明显扩张。此前小高和刚和TooKyo Games也尝试过结合动画化、邀请真人明星参演、面向低龄用户等形式寻求拓圈,但似乎收效甚微。
这一次《百日战记》将重心放回了游戏性上,算是有了些“正面应对”的意味。究竟能做到怎样的突破,也还是令人期待。
在闭门会议上,小高和刚也通过来自各国的记者,回答了一些玩家会关心的问题,以下为部分问答的整理汇总。
Q:您之前的游戏大多以文字故事为主题,这次则加入了许多战术要素,为什么这样做?
A:该怎么说呢,应该更能激发玩家们对角色的爱吧。本作中角色们的性格十分丰富多彩,战斗表现也会很有个性。不过本作的核心依然是剧情,所以最重要的还是如何将故事呈现得更有魅力。而这次故事的主题是战争,所以加入了SRPG去作为剧情表现的一环。当然,既然加入了SRPG的部分,当然也是希望这个环节越有意思越好,想要设计得让大家都玩得开心。
Q:我们在演示里看到一些角色在战斗中能够以生命为代价释放一些技能,这和他们在剧情中的生死有相关性吗?
A:在游戏的SPRG部分,角色可能会被打倒,也可能会以生命为代价释放必杀技。但他们设定上都是不死之身,所以战斗结束后也会复活。不过剧情中他们还是有可能因为一些原因而真正死亡的,根据玩家选择不同,死亡的角色也会不同。
在《弹丸论破》时期,我们也收到不少类似“想通过选项让某些人活下来”的意见。但因为《弹丸论破》这款游戏本身的特殊性,不太好做这些调整。这次的新作则是一款以战争为主题的游戏,所以和以前不一样,加入了“通过选择决定队友存亡”这样的设定。
Q:既然本作加入的是SRPG玩法,那平衡性怎么样,假如玩家专注练某几个角色,是不是就可以像开“无双”一样通关?
小高:这么玩其实也是能够通关的。不过就像刚才所说,本作的角色可以舍弃生命使用强力必杀打倒敌人,所以比起只练一小部分角色,更全面地养成其他角色可能会更好一些。另外我得提醒一下,随着故事推进,你练的这些强力角色可能在剧情中迎来死亡,那之前的投入就全打水漂了。如果玩家能接受这种刺激的话,倒也可以试试这样玩。
Q:这类策略玩法到了后期往往会变得有些冗长复杂,对于只想看剧情的玩家可能不太友好,有考虑可能出现这个问题吗?
A:肯定会有只为享受剧情故事而来的玩家,所以我们在设计SPRG部分的时候还是比较重视爽快感的。另外就是,可能涉及到剧透,主角在战斗的时候会具有读档能力——他可以回溯时间,重新开始一场战斗。而玩家在回溯时间时可以选择要不要以无敌模式开始战斗。其实就是给玩家提供了一些作弊手段,可以进入战斗直接就用无敌模式重来,就能简单通关,就像Easy模式一样吧。但如果可以的话,从故事体验上来讲,还是更希望大家可以和剧中角色一样,一起训练成长。
Q:本作的吉祥物“司令”是为什么设计成这个样子。
A:角色设计都是由相关负责人进行沟通推进的。具体到司令这个角色上的话,就是根据它在故事中的职能,再基于学园背景的剧情,交给角色设计那边……关于为什么要设计成这样的话,我没仔细问过,不怎么了解。也不知道为什么装了个大脑。
Q:因为是小高的游戏所以我有点担心剧情,想问一下到底有能让“所有人都活下来的”结局吗?还是说一定有人会在剧情中牺牲?
A:真是过分的说法啊~因为本作是多结局模式,所以确实是有准备“让所有人活下来”的结局的。不过达成难度会很高,游戏大部分剧情下应该都是角色们死来死去的剧情。不过只要努力的话……大家还是亲自去游戏中确认吧。
Q:这是你第一次创作多结局的游戏吧,写起来感觉有什么不一样吗?
A:这方面一是要写的文本量会多很多,二是写剧情的时候因为有着各种各样的剧情分支,就得思考玩家在这个阶段到底掌握了哪些情报,需要有平行的思考能力——我不太习惯这样,写起来十分辛苦。不过也有好的地方,写《弹丸论破》的时候我就会去想‘如果这里有一些不一样的发展会怎么样’,这次就可以将这种想象直接投入到笔下。
Q:这次作品中的舞台是最终防卫学园,弹丸论破也是以学园为舞台的,这是因为您特别喜欢校园题材吗?
A:一个原因是我喜欢描绘十几岁的年轻人的故事,角色有更多成长空间。我是很喜欢去写一些角色在结局与他们一开始表现十分不同、发生巨大成长的故事。中老年人的话,就算成长起来也没什么意思嘛,‘大叔们的共同生活’看起来也台恐怖了。还有就是我觉得有前途的年轻人死得十分凄惨,是种很有戏剧性的故事。
Q:最后关于这部作品还有什么话想对玩家们说的
A:本作是我们Tookyo Games第一款原创IP,同时也是投入许多心血与精力凝结而成的作品。某种意义上可以称之为是一款集大成,又或者称之为“决战”型的作品吧。如果大家亲自体验的话,或许会发现许多“竟然连这些都做了”的小彩蛋之类的。希望大家,也希望更多的玩家能够玩到本作。之后也请多多关照。
关于这个问题,本作的制作人,来自Aniplex的稻生舜太郎先生也补充道:
我觉得自己还是比较幸运的,因为小高导演还没读过打越先生负责的部分剧本,但我已经全都都读过了。小高导演和打越先生写的剧本都充分发挥了两个人的特色,所以在游戏的过程中,各位玩家会看到非常有小高风格或打越风格的剧情。这些剧情会有许多十分敏感的部分,而这些部分也算是时下日本正流行内容的写照。
之前游戏中存在的一些敏感内容在这款游戏中也会出现,说实在的,其中的一些内容我自己仍然会怀疑“真的能把这些东西放在游戏中吗?”但最终我们还是希望能够将创作者的意图完整展现出来的,以最直接、也是最纯粹的形式呈现给各位玩家。
除去小高先生和打越先生以外,本作的故事里还有许多很厉害的编剧也参与其中。所以我敢说本作的剧情内容量就像是“本来想买普通版游戏结果买到了豪华版”一样的丰富。希望大家能对这款游戏心怀期待。现在真是一个能够制作出超级厉害的游戏的时代,我感到十分幸福,也希望大家同样能够感受到这份幸福,谢谢各位。