《刺客信条:英灵殿》育碧成都研发成员专访:全新的挑战
近日,我们有幸采访到了育碧成都工作室的舒薪宇和江岸栖先生,二位皆参与了《刺客信条:英灵殿》的研发工作,他们就游戏相关的一些问题做出了解答,以下是详细采访内容。
舒薪宇(左)和江岸栖(右)先生
Q:江先生您参与过多部《刺客信条》的开发工作,想必是这个系列的老司机了。请问和之前的《刺客信条》系列相比,在这次《刺客信条:英灵殿》开发过程中,您和团队有遇到什么棘手的挑战,或者做出了什么全新的突破吗?
A:虽然我们已经参加了很多代《刺客信条》的开发工作,但每一代《刺客信条》对于我们而言其实都是一个全新的挑战,因为游戏的一些设定都会不断发生改变,这种拓展和创新也是非常令我感到庆幸的。
《刺客信条:英灵殿》这个项目初期,我们需要了解游戏宏观的历史背景,比如维京与英格兰的历史,这需要花费很长的时间。而且我们也在初期进行了很多游戏玩法原型的尝试,这个过程对于我们而言就是一个全新的体验,比如我们做了一个掷骰子的小游戏,为了把它做好,我们专门在网上买了一些骰子,然后做了几个版本的实体骰子游戏在办公室PK,之后整理出玩家的体验方向。这种偏创意型的游戏原型开发,是我们作为开发者非常感兴趣的,也是非常开心的。
Q:维京文化和当时的时代背景,给这次的《刺客信条:英灵殿》带来了哪些独特的气质?以及本作都有哪些特点呢?
A:维京人是非常狂热的战士,也是一个喜欢探索和开拓疆域的民族,所以在《刺客信条:英灵殿》中,我们的战斗系统偏写实,也更刀刀入肉一些,包括双持系统、呼吸回血的取消和精力条的加入,我们想通过这些设计将维京人的战斗方式呈现给玩家。
除战斗部分外,我们在故事结构上也做出了比较大的创新,游戏主角艾沃尔的定居点中,有一个叫战争会议桌(war table)的东西,在这里玩家可以在地图上解锁各个区域的任务,也就是说我们将故事的主线分部在了各个区域中,玩家在每个区域都可以做任务和收集情报资源,而这些收集品则可以帮助玩家升级定居点的建筑,以此达到一种循环。
同时我们也去除了游戏的等级系统,并且引入了一套全新的天赋树,这让玩家可以有更广泛的空间来打造自己的战斗风格。并且在探索方面我们也做了很多创新,比如我们育碧成都工作室打造的叠石塔、巨石阵以及掷骰子这几个小游戏,这些设计能让玩家在探索世界的过程中体验维京人在探索英格兰时的状态。
Q:在制作《刺客信条:英灵殿》的过程中,育碧总部会给团队的创作给出一些限制吗?还是说会给予各位完全自由的创作空间?
A:每一代《刺客信条》都会有一个主工作室确定游戏设计方向,但我们育碧成都工作室在设计自己的内容时,其实有很高的制作权的。比如我们打造的东安格利亚区域的主题和故事走向,包括刚才提到的几个小游戏,都完全由我们自己设计,之后向主工作室进行提案和沟通。
Q:如果说育碧未来会出一部以中国为背景的《刺客信条》,那各位希望游戏的时间线是哪个年代或者朝代呢?原因是什么?
A:首先非常感谢大家对“中国刺客信条”的关注,其实我们育碧成都工作室发展到现在400多人,也是为了逐步打造一个团队,可以承担更多3A游戏合作开发的内容。关于希望游戏发生在哪个朝代,其实我个人认为并不是那么重要,众所周知中国历史上有许多著名的刺客,不管从哪里选,都是一段非常精彩的历史,如果未来有一部以中国为背景的刺客信条,那么我们想做的就是尽力把优秀的故事呈现给玩家。
Q:众所周知,育碧游戏被玩家“熟知”的其中一点就是各种奇妙的BUG,而且大多玩家也都是以调侃的态度乐观来对待的,请问各位身为亲身参与游戏制作的人,对此事是如何看待的呢?或者有什么要为游戏制作者“打抱不平”的话吗?
A:其实我是一名开发者的同时,也是一位玩家,我也会经常会去吐槽一些游戏的BUG,但是有些游戏如果我真的很关注的话,玩的时候虽然会调侃,但最终还是会“真香”。
但当我切换身份作为一名游戏开发者,其实对于这件事有两方面的想法。一方面是可能大家对我们游戏还是挺关注的,这也是一种我们和玩家的联系;另一方面我们其实也一直会花费大量时间和精力来关注游戏中的BUG,而且育碧也对玩家的声音非常重视,这也是为什么过去几年育碧一直秉承着“游戏即是服务”的态度,所以在游戏发售后,我们也会持续关注玩家的反馈,我们会针对这些不仅限于BUG的问题反复测试调整。
Q:从“起源”开始,《刺客信条》系列仿佛迎来了大革命,其中主角在战斗方面的表现可谓是和之前大相径庭,一些玩家认为这让刺客们逐渐向狂战士的方向转变,从而让刺客的灵魂有些丢失,请问针对这些观点,你们是怎么看的?
A:虽然这个系列名字叫做《刺客信条》,但这个系列更多的还是想打造世界上每一个时期著名的历史事件和环境,为玩家提供不同的角色扮演体验。包括这次虽然在打造“好战”的维京战士,但从历史上来看,维京人其实除好战之外还是实用主义者,他们会物尽其用,尝试各种战斗方式,包括悄无声息地干掉敌人。
在《刺客信条:英灵殿》中,主角除了“狂战士”形态外,其实也有袖剑这种装备帮助他进行暗杀,包括在技能选择方面也有刺客的路线供玩家选择。同时我们也会要求自己在做关卡设计时,会尽可能在路线和敌人走位方面,为玩家提供全程潜行暗杀的机会,以保证喜欢潜行刺杀的玩家,依然能获得他们想要的体验。