《神陨》游民评测6.5分 华丽外表下的单调内核
说《神陨》“徒有其表”可能有些过,只是这款游戏的实际游玩体验,相比其张力十足的宣传片和颇显浮夸的美术风格,的确缺少了很多活力。在教程关卡过后,玩家很快会陷入一种重复而单调的节奏当中,战斗缺乏变化、剧情也毫无亮点,就算是和朋友联机共斗,也找不出产生互动的协作方式。除了还算说得过去的画面表现和战斗动画,《神陨》在各个方面都归于平庸。
《神陨》有且只有能够令人印象深刻的,就是其浮夸的美术风格所呈现的绚烂画面。角色的盔甲极富个性和张力,有些以动物外形为主题,有些则更多的展现着金属的独特质感,看上去相当美型;宏伟的宫殿、树林、幽境等等构成了广阔而生动的场景,不同的环境栖息着各类生物也让其颇具生命力。
炫酷而充满张力的铠甲
这些熠熠生辉的金属盔甲、大理石地表和水面创造出了令人眼花缭乱的反射效果。但你要问我其画面是否达到了跨越世代的水平,答案是否定的——我暂且不知道PS5的效果如何,但就PC平台而言,游戏采用的是屏幕空间反射(局部实时反射)而非光线追踪,这并没有让满屏的光滑表面元素呈现出令人叫绝的反射效果。总而言之它的画面的确很棒,但没有达到惊艳的水平。
《神陨》的画面非常棒,但谈不上“跨越世代”的惊艳
当我好好欣赏一番壮丽场景、开始真正的战斗之后,原本激动的心情也随着平庸的玩法渐渐平息。《神陨》的基础战斗方式和《战神》有几分相似,轻重攻击的组合配合迅捷的盾牌展开,形成了节奏非常快的攻防转换;不同的装备和技能也提供了多种主动招式及被动加成。可问题在于,游戏在各个方面都只是浅尝辄止,怪物缺乏特点的攻击模式不需要玩家去针对性的制定对策;不同的武器在攻击节奏上有差异,可出招模式却一致的单调,只有简单的轻重击组合,很难创造出更有深度的操作空间;通过技能树能够学会一些新招式,但丰富程度又比较有限,被动属性加成占了一大半。
战斗虽然精彩,但也比较单调
这些问题最终导致了游戏的核心玩法单调而缺乏深度。尽管靠着反复的任务能够拉长游戏时长,可短短几个小时我们便已经能够一览游戏的大部分乐趣,接下来的流程无非就是不停的“刷”,缺乏变化的体验也使得这个过程令人昏昏欲睡。
也许对于一些更重视战斗环节的玩家,能够获得出色的战斗体验才是他们关注的重点,遗憾的是《神陨》在这一方面也存在难以忽视的缺陷——首先是连招的预输入判定并不连贯,轻重击的衔接没有问题,但在攻击末尾想要展开盾牌防御时,却常常需要等到攻击动作的后摇完全结束后,按下按键才能够生效,这就导致了攻击和防御的转换总会出现一个令人相当不适的割裂感,有时甚至会因为按早了而无法展开盾牌,角色就不经意间愣在原地被敌人打。同样地,使用武器的主动技能、恢复道具甚至是切换武器时亦会如此。
无法很好的预输入导致进攻和防御的转换总是十分割裂
另一方面,游戏的打击反馈是如此薄弱,让战斗的爽快感大打折扣。角色挥舞的大剑和巨锤看上去有百余斤重,可凿在敌人身上时却像光剑或某种魔法武器一样穿身而过,最多也就是让敌人来个趔趄。而当敌人进入处决硬直状态时,它甚至会对你的攻击毫无反馈,仿佛就是强行等着你去处决它。不同武器之间也很难通过打击反馈感受出力道的差别,最终形成了一个看上去“花里胡哨”、实际操作起来却味道寡淡的战斗体验。
游戏的“打击感”,并不如我们在动画中看到的那么精致
那么作为一款强调“刷”的游戏,《神陨》是否创造出了一个出色的收益循环来鼓励大家刷下去呢?答案是没有,用来支撑收益循环的装备系统非常单调,它们大都是纯粹的数值堆砌——拿到一把传说级别的巨剑和之前的白板巨剑并没有什么区别,只是砍到敌人跳出的数字更加可观。而升级也只是赋予装备更高的数值,并不能令其迸发出与此前不同的能量。
升级装备更多则是纯粹的数值堆砌
唯独作为游戏主题的12套“勇者板甲”才能带来不同的主动技能,你需要收集素材以打造这些盔甲,可惜的是它们的技能又是大同小异,以至于炫酷的外观几乎成了我选取盔甲的唯一标准。
造成此问题的另一原因,则是缺乏深度的技能树系统并没有和武器装备系统形成很好的化学反应。解锁一部分主动技能,能够让我们在战斗中释放更加强力的招式,例如飞盾及其冲击波会造成极大范围的AOE伤害和击退效果,用起来相当爽快。但技能树所能提供的新招式的数量比较有限,且同武器装备系统相互独立、彼此影响甚微,因此我通常也不会为了特定的Build去收集某种装备,而是“穿上我最强的那一件”足矣。这使得Build 的构筑欠缺一定乐趣,同时也让我难以享受收集装备的成就感。
角色的培养空间比较有限,同装备系统也没有产生太多连携
结语:
《神陨》便是那种典型的、让你在看宣传片和CG时不由发出惊呼,却在实际游玩时昏昏欲睡的游戏。其绚丽的美术和出众的画面的确值得称赞,但不论是在战斗、角色育成还是收益循环等核心玩法上都比较单调,几个小时流程之后鲜有能够影响游戏体验的变化,重复而无趣的“刷刷刷”很快就会将你从这个美轮美奂的奇幻世界拉回现实。
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