《幽灵行者》DLC评测7.8分 绷紧神经,准备受死

在通关了《幽灵行者》的新DLC《赫尔计划》后,我满负荷运转的大脑和紧绷的神经终于放松了下来,死扣键盘、已经僵硬的手指也得到了休息,整个人进入了贤者模式。

《赫尔计划》保持了《幽灵行者》硬核、快节奏的特色,因为敌我双方都是擦破皮就死的玻璃大炮,所以玩家既能感受到飞檐走壁时将拦路的敌人一刀两断的爽快,也有被冷枪一发带走重头再来的愤懑,而一键复活的设定又能让玩家迅速回到战场。

赫尔是《幽灵行者》本体中玩家要面对的一个BOSS,本次DLC以她的视角,讲述了一个前传性质的故事,虽然整体的剧情走向仍然套路满满,但还是靠有趣的人物对话塑造了几个生动的角色,绘声绘色地讲述了一个杀人机器追求自由、反抗暴君的故事。

相比于游玩本体的体验,DLC最大的不同当属新主角赫尔带来的新机制和新技能。赫尔拥有比老主角更强的跳跃能力,除了在跳跃时可以时空减速,还能在半空中改变跳跃的方向,达到二段跳的效果。这使得赫尔不用再通过蛇皮走位一边躲避子弹一边接近目标,而是在从天而降迅速突进到敌人脸上将其一刀带走,还能在新一波攻击到来前迅速跑路并寻找新的进攻机会。

这样的高机动性在变相增加了容错率的同时,进一步加快了战场的节奏,不仅击杀敌人的时间变快了,在天上飞来飞去也往往失去了地面各种掩体的保护,会同时面对更多敌人的攻击,玩家需要时刻绷紧神经观察对手的动向,让我性能本就不好的大脑一度濒临过载。

赫尔还可以通过斩杀敌人积累怒气,进入怒气模式。在这个模式下,玩家可以消耗怒气释放一道剑气进行远距离攻击,也可以等怒气槽累计到一定程度后获得一个能抵挡一次伤害的护盾,是先下手把远处的棘手敌人干掉,还是留着护盾在危急关头保住一条小命,需要玩家根据自己的打法进行不同的取舍。

理论上在赫尔杀红了眼、能够不断积攒怒气值的时候,是可以不断刷新护盾,当个莽夫享受一路砍瓜切菜的快感的,但实际上在快节奏的战斗中,场面往往非常混乱,一个不注意这层护盾就被不知蹲在哪里的敌人打破了,充其量起到增加容错的作用。

而在加装了相应的强化模组之后,护盾破碎后就能保留一定怒气值,甚至给周围的敌人造成伤害,使护盾带来的安全感直线提升。此外,游戏中还有可以扩大剑气的攻击范围、减少怒气消耗或者强化闪避等各项基础能力的多种强化模组,玩家可以根据自己的风格进行搭配,降低战斗难度。

当然,和游戏本体中的强化系统一样,这些形状不一的模组也需要玩家手动镶嵌到给定的格子里,有时受到形状所限,自己想要的搭配不太好拼接在一起,此时就要玩家发挥自己的聪明才智,或者被迫进行一些取舍了。

有些可惜的是,赫尔没有本体中的主角那么多种技能,只有护盾和剑气两种,即便可以走不同的流派,在玩法上也说不上有多丰富,不过DLC的流程也不算长,还不至于让人产生重复感。

和让人眼前一亮的新主角相比,DLC的关卡设计就显得有些中规中矩了。

与游戏本体一样,DLC的关卡和敌人设置使得玩家仍然要优先击杀那些威胁较大的目标和护盾发生器再去跟普通的杂兵周旋,只是相比于本体的主角,能二段跳的赫尔机动性更强,在走位上更加游刃有余。不过在面对一些特殊的敌人,比如狙击手或者炮台时,身法再灵活,直接跳脸都是死路一条,还得规规矩矩地先利用掩体或者射击死角接近敌人才能将其击杀。

即便是新加入的杂兵,给战斗带来的变数也比较有限。因为就单个敌人来说,无论是能够激起地震波的锤哥还是背着喷气背包的导弹兵,对在天上飞来飞去的赫尔来说都构不成什么威胁;只有在敌人众多、战况复杂的时候,他们的技能才会给玩家的走位带来一些压力。

而DLC中的BOSS也还都是《幽灵行者》一如既往的机制怪,不能直接提刀就砍,而是要配合它按部就班地走一套流程,有的需要瞅准时机拼刀格挡等他自己露出破绽,有的需要触发场景中的道具才能造成伤害。问题在于这些机制并不算有趣,在攻击机会出现之前,玩家往往要上蹿下跳躲上好几轮枪林弹雨,当你的操作足够精准时,BOSS才会大发慈悲地让你砍上一刀,整个战斗缺乏足够的正反馈,大部分时间都在被动挨打,很是憋屈,即便最后按流程把BOSS砍死了,也难解我心头之恨。

因为赫尔的高机动性,DLC中一些解谜要素对于身法的要求也比本体高一些。流程中有一些需要在跑酷时瞄准激发的机关,玩家要克服高速移动时抖动的镜头,在瞄准目标后迅速调整自己的跳跃方向防止摔死,有些机关对时机的要求还很严格,只有不断精进自己的操作,甚至死上好几次才能过关,期间难免会让人产生挫败感。

结语

《赫尔计划》DLC带来的变化主要体现在新主角的设定上,进一步加快了战斗节奏,使跑酷与砍杀的体验更加爽快的同时也在一定程度上提高了游戏的容错率。不过游戏在其他方面的创新比较有限,关卡中的新敌人、新BOSS只能说是扩充了游戏的体量,没能带来新的体验,表现得有些中规中矩。如果各位在通关游戏本体后仍然意犹未尽的话,可以在《赫尔计划》里过把瘾。

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