数值和刷图之外 我们为什么会去玩网游?
生活中,每当我为隔日早起工作而关掉主机或是手机游戏后,总是会盯着空荡荡的界面稍微发会儿呆,并思考一个问题:在那些曲折的剧情以及刺激的感官体验背后,究竟是出于怎样的生理原因,才会让我乐于奋战乃至沉迷数个小时呢?
要理清这一疑惑,我们还需要先从一场针对小白鼠的实验说起。
小白鼠的故事
那还是在1938年,一只无辜的小白鼠经学者斯金纳之手,被放进了箱子之中。
陌生的环境让小白鼠紧张而又不安,它环顾四周,但入眼所及除了光秃秃的墙面,就只有个显眼的按钮。出于好奇,小白鼠把按钮轻轻压下,然后惊喜的一幕出现了——箱子里竟然落下了食物!
在开心啃食干净之后,小白鼠又进行了尝试,并最终在幸福与满足之中,得出了“使用按钮会掉落食物”的认知。
之后,实验者更改了按钮的触发逻辑,令掉落成为了概率而不是必然,但小白鼠却毫不知晓,仍坚持不断触发按钮。
抛开实验者通过调整概率让小白鼠变得盲目不谈,作为一个生命体,小白鼠为何要在已经不饿的情况下,去不停尝试按钮呢?
斯金纳在实验后认为,是报酬所带来的刺激,改变了小白鼠的行为,但这却不是全部的真相。
像在1978年,就又有一名学者,针对小白鼠进行了与斯金纳类似的实验。不过,他却在实验之前先用
精神疾病药物清空了小老鼠大脑中的多巴胺。这令小白鼠失去了对美味食物的兴趣,变得无欲无求,同时,却也证明了多巴胺和生命的愉悦感受之间,有着神秘的关联。
如此看来,斯金纳箱实验的本质,其实是通过奖励来刺激小白鼠不断分泌多巴胺,从而令其陷入对按钮的痴迷,但密歇根大学科学家的研究,却又给出了一种新的解释。
经过多年对动物的观察和研究,他们发现当动物感到开心时,经常会舔舐嘴唇,比如很饿的时候看到了好吃的。这个现象不仅属于老鼠、猩猩,人类婴儿也是一样。
紧接着,科学家再次使用药物清空了小白鼠的多巴胺,他们想要知道,在这种情况下,面对食物,小白鼠是否还会舔舐嘴唇呢?答案有些出乎意料,在失去多巴胺后,小白鼠虽不会再去主动获取食物,但却仍会因被送到跟前的食物,而舔舐嘴唇表达开心。
另一只作为比较实验对象的小白鼠,则被人为提高了多巴胺水平。它疯狂寻找食物,并且啃咬吞噬,但舔舐嘴唇的快了动作却没有增加,甚至是难吃的食物,它也毫不嫌弃。
这揭露了一个真相,多巴胺并不产生愉悦,它催生的是欲望,是令生物追逐与沉迷的欲望。
其实早在斯金纳时期,他就结合自身实验结果得出了个结论:“人是可以通过刺激性行为,去影响和改变他人反应的。”例如在教学上,老师就可以通过将学习目标拆分成小任务目标的方法,帮助学生逐步完成学习任务。
而之后的实验数据,则进一步完善了这个理论,并推动了其在多方面的运用,乃至于到了游戏的身上。
MMOPPG的本源体验
游戏能让人“沉迷”并不是没有理由的,像上文提到的教学案例,就在游戏里和任务链设计得到了结合。
例如在《WOW》里,就经常出现把一条大型故事线,根据地图拆分成多个小的主题的思路,这能帮助玩家逐步了解故事背景,也可达到用频繁的奖励,刺激玩家持续体验的目的。
这并不是什么错误的事,像《暗黑破坏神》这种刷刷刷游戏,就能与多巴胺刺激做出绝佳配合,但针对多巴胺的不恰利用,却也会让部分游戏走入极端的领域。
像在国内MMO网游的发展中,在很长一段时间里,就都陷入了种对数值的狂热氛围。在设计上,它们把战力作为核心,将装备视为主菜,然后通过挑动玩家的竞争,以及不断提供繁多的小任务,来催使玩家如实验中的小白鼠一般,去疯狂满足数值上的提升,甚至是进行大量氪金。
换言之,数值提升与疯狂刷图带来的快感,并不适宜于MMOPRG游戏。因为对以“社交”和“探索”为核心理念的该品类而言,它的内容重点,应该放在为玩家提供交流场景与世界的搭建上。
幸运的是,由于玩家的抵制,以及国内游戏工业逐渐的完善,我们已经基本脱离了这个蛮荒且无趣的生态,并迈入了比拼内容的新时代。
像前一段时间处于风口浪尖上的《原神》,虽有着诸多的负面消息,但其针对玩法数值的多样性打磨,以及依赖技术呈现出的绝佳音画体验,就是这种潮流下的代表。
但在音画和数值之外,对MMO而言,想要让玩家有着出色的社交与探索体验,关键还是能否给玩家提供个定位自己的坐标,以让人如现实一般,找到时空之中那个自己的存在,从而相信自己真正置身于第二世界。
以即将上线的《天谕》手游为例。它身上就有许多跳出旧时代网游套路后,MMO品类中常见新思路。
首先,游戏进一步提升了玩家化身的精细程度。针对传统的捏脸系统,《天谕》手游将可调整的细节增加到了400多项,成为了如今市场上登峰造极的存在。除此之外,其还通过预设脸型,为玩家提供了“写实风”与“幻想风”两种风格,再加上游戏还有着自由轮盘选色以及美妆功能,可谓将千人前面,真正落到了实际。
在完善玩家个人角色的同时,《天谕》手游也没有落下对这个玄幻世界的丰富。
相较于传统的MMO游戏,该作进一步加强了空间感的搭建。具体而言,就是加强了整个世界的y轴空间。
所谓y轴,是指游戏世界搭建时纵向的深度。在这方面,《天谕》手游跳出了传统的理念,以“无束缚”理念为制作核心,在天空与海洋扩展出了与地面同级别的可探索地域。
难得的是,游戏针对这两者的刻画,并没有局限在“风景挂件”的角度上,而是贴合设定,给其打造了独特的生态。
例如在海底,游戏就围绕y轴打造出了三个层段。在美丽的浅海层,会有着明亮的光线,以及在珊瑚间嬉戏的鱼群,作为过度的中海层里,海洋生物要较为稀少,但却有着“千年沉船”和“流沙之瀑”等一票独特景观。至于最深邃幽暗的深海层,则是鲨鱼和水母等深海生物的天下。
在海洋之外,天空也有丰富的内容在等待玩家的探索。凭借轻功+翅膀的双飞行系统,玩家将可在万米高空,感受比蓝天更蓝之域广阔的风景。若是加入公会的话,还能在公会副本“深空余烬”中进行“王牌空战”,以与大型飞艇分出高下。
而这宏大且丰满的世界,与高度自定义的角色搭配在一起,就能发挥了让玩家定位自己的作用。但是,MMO里,还需要和现实一样,为玩家充满可能性的“未来“。
对此,《天谕》手游提供了极为多样化的游玩思路。若喜欢冒险的话,你可以游走于天上地下乃至海底,去探索这个世界里万族生灵间的恩怨情仇,并了解每一族的奇幻历史。若对冒险的乐趣不大,也可深耕生活职业,去扮演侠盗、厨师、乐师、舞者、造型师等各样的角色。
其中的每一个身份,都能如现实般,给玩家提供截然不同的第二人生。像乐师,就可以选择横跨中西的各样乐器,并能亲自编谱作曲,演奏你心目中最棒的声音。
这种从一角延伸出丰富体验的制作态度,也并非只用于生活职业上,而是贯彻在了本作塑造的方方面面。也正是凭借这般态度下的诸多雕琢,《天谕》手游才能跳出传统套路,让玩家的游玩乐趣聚焦在过程和体验上,而不是仅靠单纯的数值多巴胺。
结语
针对如今手游在品质上展现出的生态,我有时候会去思考:如果在国内网游刚刚兴起之初,我们的创作者没有走上数值的歪路,而是先达到了如今玩法设计的标准。那当年将游戏视为洪荒猛兽的舆论态势,是否会出现些稍稍的扭转呢?但过去的终究是过去,或许没有过去的挫折,市场也不会孵育出如今的生态。
唯一可以肯定的是,MMO品类终于来到了个比谁质量更好,而不是比拼数值模型更有利于多巴胺分泌的时代.
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