《WWE 2K22》评测7.5分 是兄弟就来摔角
在经历了《WWE 2K20》灾难级的表现后,2K宣布这个“年货系列”将停更一年,以对其进行全面改进。而从刚刚发售的《WWE 2K22》的表现来看,2K确实实现了他们的承诺——《WWE 2K22》成功挽救了这个系列。
最“真实”的WWE赛事
本作的整体画面表现对比《WWE 2K20》有了显著提升,观众、舞台的建模更加精细,人物看起来终于算是有模有样了。虽然2k系列的传统“泡面头”建模依旧能让人感到熟悉的味道,但绝大部分角色看起来已经不会让人有出戏的感觉了。选手们出场给人带来的视觉冲击力也变得更强,炫丽的舞台灯光加上山呼海啸的欢呼声,很轻易就能调动起我的情绪,让我感到热血沸腾。
这些提升同样体现在游戏对视角的调校上。《WWE 2K22》中,无论是摄像机的角度还是运镜,都变得更加动态,告别了前作那死板的“固定视角”。而人物在镜头中的尺寸变得更大,打斗时表现的张力更足。这些改动,让游戏呈现除了更贴近“电视直播”的效果,也使玩家获得了历代最沉浸的比赛体验。
疫情期间雷霆巨蛋的线上观众也得到了还原
相比于画面表现上的优化,《WWE2K22》更为人称道的是操作上的全面改进。虽然WWE本身是一个体育娱乐节目,但WWE2K系列的操作却并非那么容易上手。打击技、摔技、反转技、终结技,都是需要玩家花时间反复练习才能掌握的技能。
本作有了比较完善的教程,玩家可以很容易地了解游戏的基本操作和体力值、身体伤害等概念,而非像前作那样只给出简单的讲解,其余全要靠自己摸索。游戏的格斗系统也迎来了大幅改进,核心变为轻击、重击、和擒抱,一切连击都基于这三个动作的组合。连击的按键组合也更加动态,玩家只需要连续按动一两个按键,就能很轻松地用出一些前作需要背板+大量练习才能使出的酷炫招式。
本作的新手教程比较完善
但这并不意味着本作变得没有技术含量了。打断技和本作新加入的闪避和格挡,也在一定程度上减少了玩家脸滚手柄或键盘,就能乱拳打死老师傅的情形。如果玩家在被连击时预判到了对手下一个要按的键位,并迅速按下相同键位,就能打断连击并重新占据主动权。因此乱按键的后果只能是被经验丰富的老玩家打断/闪躲后一套反击干倒在地。格挡和闪避也给予了玩家更多操作空间与变招的可能,前作中你摔倒我,我摔倒你的回合制游戏的感受得到大大改善。
在系列的前作中,玩家被击打时会获得反转值,积攒到一定程度后释放,会获得可以逆转场上局势的反转技。而在本作中,反转技不再需要积攒反转值,玩家可以随时使用这些技能,反转技的判定窗口也更加宽松。这让比赛看起来更像是一场现实中那样有来有回的战斗,观感和爽感上都提升了不少。但这样也很容易让比赛陷入无限反转的循环当中——至少目前看来,游戏中的AI就是这么做的。
然而,本作的战斗系统还是存在一些缺点,铁椅赛中椅子的打击判定依旧很奇怪,总是会莫名其妙地打偏;多人混战时的视角与锁定有时也令人抓狂;使用或反制锁技时仍然需要狂按X键,但似乎无论手速多快都无法挣脱。
并且《WWE 2K22》战斗的爽快感,是建立在牺牲一部分竞技深度之上的。凭借操作和博弈辛苦建立的优势很容易被一个技能轻松逆转,被打到满脸是血也可以一个鲤鱼打挺满血复活。此外,虽然本作有着豪华的角色阵容,但每个角色之间的差异性,基本只体现在了“终结技”和一些特殊招式上。总的来说,如果你是一个追求竞技性和“格斗深度”的玩家,那么本作并非一个很好的选择。
另外,本次我评测的平台为PS5,《WWE 2K22》对DualSense的适配性一般,我并没有感受到细腻的震动反馈。
开启WWE巨星生涯
本作的生涯模式变化非常大,有关“生涯”的部分得到了大幅优化,玩家拥有了更自由的剧情选择,你的性别、出身、是Heel(反派)还是Face(正派),都会影响剧情的走向。生涯模式中有三个赛事品牌,每个品牌都有其独特的任务目标和故事线,是一条道走到黑还是在三个公司之间反复横跳,都是由玩家来决定的,一些微小的选择也会影响玩家的人际关系。丰富的选择和高自由度,足以让玩家的代入感大大增强。
有多条路线可供选择
但与之相对的,生涯模式“故事”的成分大大减少,剧情演出做出了很大简化。很多前作中用对话和过场动画体现的内容被社交媒体的消息代替。很多时候,玩家要做的就是进行一场比赛,结束后查看社交媒体上的消息,然后进入下一场比赛。你仍能感受到很多针锋相对、充满戏剧性的故事情节。但相比于系列以往生涯模式中夸张和充满戏剧张力的表现,只能在推特上看选手互喷还是让人感觉有些寡淡。并且本作仍然没有官方中文,对于部分国内玩家来说会有一定的门槛。
大部分剧情都发生在屏幕里
除了生涯模式外,本作用来展现WWE巨星生涯的Showcase的主角是“神秘人”雷尔,玩家可以跟随这位大名鼎鼎的墨西哥摔角巨星,走过他的传奇生涯。
showcase涵盖了雷尔职业生涯中的大部分重要比赛与事件,雷尔也会在短片里讲述比赛时的感受以及一些内幕和分析。这些比赛的氛围渲染非常到位,足以让玩家为雷尔精彩的人生感到动容。
但很遗憾的是,单场比赛的流程仍然有些过长,一场比赛有好几个阶段并且都有不同的任务目标。我很理解这是为了尽可能展现这些传奇比赛的精彩之处,但在对局中段,不小心失败后就要从头开始,实在不是什么很好的体验。也许把一场比赛拆分成几个小挑战或者可以保存每个任务的进度会是更好的选择。
新的体验
《WWE2K22》中另一个重要的变化就是MyGM,既“经营模式”的加入,在这个模式中玩家可以选择或自定义一名WWE制作人,安排每周的比赛。你可以签下著名的摔角明星,为他们安排剧情与恩怨对决,打出高质量的比赛来获得人气;你也要处理选手们要求上场时间与场次,要求更高签约费等问题。
MyGM模式带给了我很多乐趣,你可以决定每周比赛的出场选手,根据他们的阵营、特点和人气来安排比赛。你也可以选择更大的场地、更豪华的舞台、更大的宣传力度,但这一切都要建立在你能保持收支平衡的前提下。每周的比赛会评出比赛的星级,比赛的星级最终会反映在赛事的收视率上。
这就需要玩家尽可能地提供能吸引观众的焦点对战,并且要平衡比赛、宣传、选手三者间的收支平衡。看到选手们按照自己安排的剧情演出并且收获到观众的认可,的确是一件很有趣的事。
但该模式也存在着不少问题,首先就是流程过短,一局游戏只能持续一个赛季。在评测时我选择了15周的赛季长度,并且用两个多小时就完成了它,正当我期待在下个赛季大展身手时,却突然被告知这个存档的游戏就此结束。而一个赛季能设置的最长时间也不过50周,对于一个模拟经营向的模式来说,还是有些太短。
与此同时,MyGM的模拟深度也比较浅,运营WWE赛事的确很有趣,但在有趣之外并没有太多值得深挖的东西,能体现玩家经营成果的只有“粉丝数”这一个比较直观的数据,在这个数据上搭建起来的模拟架构也比较简单,玩家只需要尽可能地派出手下最有名气的带有恩怨的选手,并且在经济预算下尽可能地拉高比赛规格,就可以获得很好的效果。
这些摔角明星的确会向玩家提出各种各样的要求,选择满足或者拒绝时也总能看到他们的态度产生了变化,然而在我拒绝了他们的大部分要求后,除了得到一个好感下降的提示外,并没有什么事情发生。如果你想要体验《足球经理》那样的广度与深度,MyGM模式可能会让你有些失望。
除此之外,本作另一个新模式MyFaction也有些“平平无奇”。这个模式更像是一个只有卡牌收集与养成的抽卡手游。玩家需要通过开包来收集卡牌,来构建一支属于自己的梦幻团队,卡牌涵盖了各级别的选手、经理甚至logo与壁纸。具体到玩法方面,玩家可以做每日任务与每周任务,完成挑战可以获得卡牌与积分,使用单个选手完成一些任务可以使卡牌升级,当然,也可以氪金购买卡包——这些基本就是你在这个模式里能做的全部了。总体来说MyFaction模式乐趣不足,不会对游戏的其他内容产生影响,更多是作为一个添头存在,缺乏让人在上面花时间的动力,也没有让人想要氪金的欲望。
总评
本作是WWE2K系列的拨乱反正之作,游戏从画面表现、操作以及游戏模式上都做出了足够有诚意的改进,让其可玩性大大提升。虽然不及《WWE2K19》那般令人惊喜,但它成功把该系列拉回了正轨,让人还能对其后续的作品产生一些期待。对于《WWE2K》的粉丝来说,这款游戏可能是系列最值得游玩的作品之一。