暴雪嘉年华2021:NGA专访揭秘《暗黑破坏神4》莉莉丝不是典型反派 游侠特殊系统玩法曝光
今日NGA官博发布了对《暗黑破坏神4》游戏总监Luis Barriga和美术总监John Mueller的采访内容,深度揭秘游戏系统、玩法。除此之外在本采访中还提到了本作中莉莉丝的立场问题,她是人类之母,同时也是人类的敌人,这让她成为一个非常有趣的角色,不会是一名“典型反派”。
新职业游侠也拥有全新的职业机制,可以通过积攒连击点数释放大招,使用“暗影漫步”隐身潜行,合理使用技能看破敌人技能等等。
采访原文:
Q1.暗黑4的坐骑是否代替随从,是否还会有随从系统。
LUIS:对于玩家来说用装备来武装自己的随从确实还挺有意思的,坐骑系统也会提供一部分这种功能。但是当然了,整体上来说坐骑和随从还是有很大区别的。有了坐骑你可以更快的在开放世界中穿行,也可以和他们一同作战。我们在游戏中引入坐骑系统的目的也不太一样,我们更希望坐骑系统能够填补一些额外的内容。提供除了提升装备之外,额外的提升自己的一种玩法。我们认为这会是个很酷的功能,至于随从系统,我们暂时还没有公布它的打算,但是对于喜欢这种能够二次武装除了自己以外的另一个角色的玩家,你也会在坐骑系统中找到类似的乐趣。
JOHN:是的,我们为坐骑设计的装甲非常的棒,你能够看到很多自定义的内容。
Q2.我很喜欢暗金装备的设计,这些装备与前作的暗金装备设计有什么区别,有没有一些改善的点?
我们对新的暗金装备系统也感到非常的满意,如果你还记得我们之前在季度更新中提到,除了传奇装备之外我们还有暗金装备的系统,传奇词缀将随机选取,而暗金装备它们会带有完全固定的词缀。相较而言,我喜欢它的原因是它提供了一个更加动态的装备系统。可能同样的一个build,比如说我们想要围绕箭雨去组建一个build,John他获得了一个有强力词缀的手套,而我则是获得了一个同样词缀的靴子。这样对于我和他来说我们最终的装备组成就会不太一样,所以你可能会看到同样一个思路的build但是支持这个build的物品却是不同的。
我们确实从过去的暗黑破坏神系列中汲取了很多灵感,我们也很尊重暗黑系列的传统。所以当我们使用像[风之力]这种游侠的标志性道具时,我们希望确保玩家能够喜欢它并找到与之前游戏时相似的感觉。当你掉落出这些道具时,从装备效果到视觉效果都会让你感觉到和之前相似的点。
Q3.暗黑3的巅峰系统是否会出现在暗黑4之中?
暂时没有策划去做这部分内容。
Q4.在暗黑3中我们有血石和金币,暗黑4的货币系统是什么样的?
我简单阐述一下,在暗黑4中我们把金币作为主要的货币,它会扮演比以往更重要的角色。当然还会有很多的制作材料。我们也希望经济系统有其他的部分,因为在暗黑4中我们开放了交易系统。虽然交易会有不少限制,但是也是经济系统很大的一个组成部分。因此我们也希望看到一些惊喜的点,比如之前打孔器变成玩家之间的硬通货。最后还有PVP获取的碎片,它并不是可以交易的货币,但也承担了一部分经济功能,你可以收集愤恨碎片并净化它们以获取PVP奖励。以上这些就是目前经济系统的主要组成部分了。
Q5.暗黑3后期的伤害数值是很夸张的,暗黑4对于数值的调整是否有个清晰的规划,或者是后续随着版本进行调整的计划?
LUIS:当然会有,作为一个以角色升级养成为基础的RPG游戏,数值的增长是反映你角色能力成长最直观的体现。但是我们也会去用更加克制的手段去做数值增长,而不是之前看到的数十亿的伤害数字。但是与此同时,玩家在升级和组建build的过程中肯定还是能看到更大的数字提升。随着我们的开发进度我们也会分享更多玩家期望的关于伤害数字的进展,不过就目前而言,我们觉得这个数字更像是一个视觉提示一样的东西,而不是值得特别在意的数值。数字变大反映出你的提升,并且也增加了游戏时的爽快感。当然我们也在努力,目前暗黑4的伤害数值比暗黑3玩家所习惯的要小很多很多了,毕竟暗黑3已经是经过很多个大小版本更新之后的状态,所以数值膨胀的有些夸张了。而暗黑4是一个非常好的重置这些的机会,能够让我们把设置重回原点,我们也会调整这些数值让它看上去没那么夸张,同时依然能够给大家足够的提升感。
Q6.暗黑4的音乐方面有没有什么有趣的特点或者是新的尝试?
JOHN:暴雪的作曲团队是最为出色的团队了,我们有专门的音效制作的人员,他们做的工作其实非常的有意思。能够做出非常美妙的乐曲,也能创造出很多有趣的音效。我觉得我们制作的暗黑4从听觉感受方面来说也是非常棒的,对于开放世界游戏来说,沉浸式的体验是非常关键的一点,这些音乐和音效都会为沉浸感做出卓越的贡献。
LUIS:由于我们是开放世界,所以音乐是有层次感的,这些音乐不会给你一种扑面而来的感觉。但是比如你在凯基斯坦的灼热沙漠或者是在狼人出没的索格伦森林,这些音乐都会给你截然不同的感觉,比如裂峰山的音乐更有东欧的风格,而凯基斯坦的音乐则是中东的感觉。开放世界的音乐会有比较强的层次感,进入地下城的话音乐也会随之变得节奏加快,让玩家有紧张的感觉,找回传统的暗黑破坏神系列音乐的节奏感。
Q7.符文之语代替了珠宝,珠宝系统还会出现吗?
珠宝也会出现,符文之语和珠宝是会同时出现的两个系统。
Q8.在暗黑四中,凹槽是作为单独词缀出现的,那么我们在镶嵌时肯定要比以前更加慎重一些,那么作为强力镶嵌系统的符文之语和另一种强力装备——套装系统的强度,对比起来,孰轻孰重呢?设计师在这方面是如何权衡的?
LUIS:在2019年宣布暗黑4计划时,我们提到过套装的设计思路。在季度博文中我们也提到过符文之语和套装系统的具体定位。我自己是非常喜欢套装的设计的,不过套装也会有一些难以解决的问题需要我们去调整,目前来说还不是解释这些细节的时机,希望各位能继续保持关注。不过之前我们也提到过有了传奇装备和暗金装备之后套装的设计空间变得更大了,但是依然有些问题亟待解决,比如需要保持和其他系统没有过多重叠,在后续的更新中我们会及时告知大家的。
Q9.暗黑4是有开放世界要素的游戏,具体对于玩家来说会有怎样的体验呢?
JOHN:暗黑破坏神的体验一向令人兴奋,玩家会从一个小区域出发,慢慢的成长并影响整个世界。在暗黑4中你可能会有想要优先去往的区域,比如裂峰山或者其他的区域。也有可能你想先完成某些任务或者体验某些剧情,进行一些探索,发现一些新的营地或是PVP的区域甚至遭遇世界boss。也有可能你前往一个偏僻的小镇发现一些新剧情故事或者NPC,而我们对于暗黑4能够合理的结合这些系统和玩法感到非常的满意。
而当你进入地下城之后,你又能获得和暗黑3那样的一个经典的地下城体验,我们把这些结合的非常好。
Luis:我也觉得暗黑4的整个系统结合的非常出色,这些元素在开放世界之中就有了独特的定位。在上次的暴雪嘉年华中我们也提到了,这些元素都放到开放世界中后,我们的在游玩的过程中也会有一抉择的紧迫感,比如我们要不要绕路去完成一个奖励更好的任务,或者是去挑战难度更高的怪物。这些内容和之前按照章节来叙述故事的暗黑破坏神游戏是有所不同的,暗黑4会有更高的自由度。我们能够获得与之前相似的地下城体验,但是地下城之外的整个开放世界则会与之前有很大的不同。
Q10.莉莉斯在剧情中扮演了怎样的角色,是正是邪还是中立角色?
Luis:她当然会站在自己那边。我们绝对不会把她描绘成一个正面角色,但是她做事也有自己的动机。我们很高兴有这么一个提供独特的叙事维度的角色,不是那种非常典型的反派,就像她和人类的关系一样。她是人类之母,但于此同时也是人类的敌人,这让这个角色背景显得非常的独特。她不像迪亚布罗,巴尔或者墨菲斯托那样以摧毁人类世界为自己的目标。她有着自己的计划,希望和梦想,对于人类的行为非常的失望。但她的目标对于我们来说依然是不可接受的,毕竟她在很多方面都是可怕的恶魔,对吧?但事实是,她创造出了我们,她对事物的发展也有着自己的看法和规划,这让她成为一个非常非常有趣的角色。
Q11.另一个关于剧情的问题,既然莉莉丝成为本作的主角之一,那么初代奈非天会回归么?
Luis:这个问题真的非常难以回答,也不是想要刻意隐瞒什么,但是如果我现在回答的话无法给你们准确的信息。我只能说这是个很好而且很有趣的问题,很多暗黑系列的粉丝都对这个问题抱有疑问。当你们去玩暗黑4的新剧情时会发现很多非常酷的惊喜的。
Q12.开发游侠的时候是否遇到什么困难,或者有没有有趣的事情给大家分享?
Luis:暗黑四中的游侠角色自然也是脱胎于前作暗黑1和2中的原型。在暗黑四中游侠的开端仅仅是一个16×16像素的图像,我们的美术团队、游戏团队都是做了非常大的努力来重新构想,在暗黑4中,游侠到底应该是什么样的一个角色。
虽然源于前作,但在暗黑4中,我们刻意地把游侠职业设计得更为黑暗一些,这个角色的风格会比较偏向中世纪,带一点邪恶的感觉,在技能中你能看到他有很多的割喉动作。当然,如果你怀念暗黑2的游侠所展现出来的更为高尚、更为神性的角色属性,也是能在暗黑4中做到的。希望玩家们都能喜欢我们所设计的游侠。
Q13.为什么选择游侠作第四职业,这个职业的特殊系统是什么?
Luis:游侠在暗黑4中是属于以敏捷属性为基础的角色,并且是远近结合的玩法。当然空间远近历来是暗黑系列的重要玩法策略,不过如果你在暗黑1中拿到了一把很好的近战武器的话,你的游侠就可以纯近战站桩输出了。我就是这样先拿了一把核心武器,再收集接下来的暗金装备了,我之前就是这样通关的。
我们也知道在传统的RPG游戏里,游侠的角色设定是与刀、剑武器相关的。而我们现在已经有了野蛮人、代表法术的巫师,以及使用自然之力的德鲁伊,现在就非常需要一个定位是敏捷的角色,游侠就能很好的展现这一定位。
与此同时,游侠的一些机制又能带给你来自暗黑前作的熟悉感。这就是游侠的职业特殊机制了,和其他角色一样,你在世界中会遇到一些NPC,完成他们交付与你的职业任务,就能解锁相关的特殊机制技能了。
对于游侠而言,我个人最喜欢的一个机制就是连击点数了。如果说你是魔兽的潜行者玩家,对这个机制肯定不陌生,你需要通过一些技能来积攒点数,以及使用终结技能消耗点数,终结技能的强度也与你的连击点数有关。
John:我最喜欢游侠的一个职业机制技能是“暗影漫步”,它能让你的角色进入潜行状态,是一个非常具有战术技巧性的技能,能够通过隐身来重新调整你的站位。
Luis:此外还有一个技能也很受我们设计团队的欢迎,就是“利用弱点”,这同样是一个需要非常灵敏反应的技能,比如你的对手要准备进攻你的时候,你需要在这一瞬间对他使用利用弱点,以获得更高的伤害。
也就是对于我们的游侠来说,不只有1个职业特色机制,而是3种,玩家们可以在其中选择一种最适合自己的机制来去进行游玩。
此外,游侠对于自己的武器装备也有特殊的机制——武器灌注,你可以使用武器灌注来增强你的物理伤害,或者是赋予武器某种属性的伤害能力,比如冰霜、火焰、剧毒或者暗影。这一点很像我们暗黑前作里的雇佣兵,那时候他们的技能也会有火焰或者冰霜伤害,灵感也是来源于此。
这个机制能让游侠玩家在一个比较核心的玩法或者build不变的情况下加入一些自己喜欢的风格,如果你喜欢控制,那么就为武器加上冰霜伤害,如果你喜欢dot一跳一跳的感觉,那就选择剧毒吧!
这为我们的玩家提供了一种灵活度很高的选择,我对于武器灌注的喜爱程度甚至不亚于我对于游侠特殊机制的喜爱。
Q14.过去的一年中,每季度的开发者更新是暗黑玩家们最为期待的内容,在新的一年会不会有更为多样或者说更为频繁的社区交流?
Luis:当然了,也请各位玩家们在接下来继续期待我们的季度开发者更新。至于节奏,我们觉得每季度一次是一个比较合适的节奏,因为它可以让团队保持对于游戏开发的专注,与此同时又不会说因为很长时间没有跟玩家沟通,突然展示出来一个非常大的变化,让玩家会觉得过于惊讶。
同时我们这样的开发者更新也能够让大家感觉我们是在共度这一段旅程。
当然了临近发售的那一个阶段我们发布信息会更为频繁一点,但是目前我们还是希望能够去保证当前比较稳步的信息更新频率。
当然了,暴雪嘉年华上我们有重要信息要公布,比如说我们最近做的更新,还有最新的视频,这个视频我们真的看了一遍又一遍根本停不下来,一直在看,你就把它当做是开发者更新博文的终极豪华加量版吧!