一个肉鸽游戏,打破了人们对快手的刻板印象
在6月20日第一次开放对外测试之后,《无尽梦回》在TapTap上的期待值升到了9.2分。
“超出预期”是玩家评价里常见的关键词,这包括说游戏内的立绘特色比较鲜明,肉鸽玩法具备相当程度的Build深度和玩法多样性,也有些夸剧情和操作手感的,总之大家都不难感觉到这款游戏各方面底子扎实,作为测试版本完成度颇高,看上去就有不错的前景。
但显然,这里大家说的“超出预期”其实还有着另一层反差含义——《无尽梦回》是由快手旗下的自研游戏厂牌“弹指宇宙”推出的,也是其目前已公布的三款产品(另两款为《诡秘之主》和《代号南乡子》)中,第一个来直面玩家的。
在当下,不管是想做好游戏还是想做赚钱的游戏,都不是容易的事,就算是互联网大厂来了也一样要踩坑。作为中国的两大短视频平台之一,快手在站外更是常被贴上“土味”的标签。
所以你很容易想象,许多人其实是带着“快手懂游戏吗?”这样的想法来尝试《无尽梦回》的,背后则还有诸多刻板印象——比如像这样的视频网站是不是只把游戏当做给平台流量变现的工具、快手上的“土味审美”会不会让它做的游戏也满是俗气……
《无尽梦回》则算是先给出了一个回答:且不论将来发展如何,至少快手是在认真做一个“好玩”的游戏。
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看画面就能知道,作为一款动作肉鸽游戏,《无尽梦回》在玩法层面借鉴了《黑帝斯》。
这事儿没什么可避讳的,毕竟Supergiant Games自己推出的《黑帝斯2》也充满了对前作的自我借鉴,事实证明,这就是动作肉鸽目前最成熟,或者说最能匹配当下玩家群体“最大公约数”的玩法形态。
关键还是在这一基础上能做出什么样的优化和拓宽。
《无尽梦回》这次测试的名称叫做“肉鸽进化实验”,显然也是带有些这样的思考——游戏的制作人是生物学博士出身,在此前的视频中就提到想通过“控制变量”的科研思路,让肉鸽玩法在可玩性上达成一些“进化”。
至于具体是怎么做的,最鲜明的一点是《无尽梦回》包含有40多名角色,划分为6个流派,包括基础的近战和远程,或是召唤系与阵地系。单局游戏中玩家可以选择三个角色组队,每个角色携带“输出”“生存”和“爆发”技能各一,彼此可随时切换。
从这里你就很容易感受到游戏拓宽玩法维度的第一层逻辑——通过多角色组队,玩家可以在单局游戏中组合出各种对策体系,比如可以选择不同类型输出叠加技能打爆发,也可以选择坦克、奶妈、输出的三角体系来稳定应对复杂情况。
像这种“多角色切换”是当下一些动作游戏常用来丰富玩家体验的手段,但在肉鸽类游戏中还比较少见,也是《无尽梦回》的部分新意所在。
第二层拓展,则是玩家在全局所收集到的角色,决定了在单局游戏中可出现的“回响”类型,也就是每过一关可能出现的加强选项。
这些选项除了可以提升数值,也常能带来机制性的改变,更关键的是,站场角色可以触发后排角色的特定回响。
简单来说,就是你可以通过正在操控的远程角色A的普通攻击,来联动后排近战角色B的连携回响,还可以吃到角色C、D、E、F的触发回响所带来的增益,由此让各种技能效果产生质变,比如子弹带有弹射效果、高概率生成召唤物、消灭敌人时留下各种道具等等。
如今动作肉鸽时常造成的一个负面体验,就是“前摇过长”:玩家在单局游戏中往往要经历一段相当憋屈的游戏体验,才能凑出一套成型的Build,还未必是你一开始想要的。
之所以出现这种情况,除了部分设计者遵循“原教旨主义”,保留让玩家受苦的部分之外,更多时候还是因为小团队开发产能不足,用构筑难度来拖延玩家对内容的消耗速度,掩饰玩法贫乏的尴尬。
但《无尽梦回》显然没有这样的问题:游戏里目前已包含了40多名可收集角色,每个角色自带十余种专属回响,以及能与其他角色共享的“触发型”回响,再加上关卡内随机出现的梦境模因(收集后可赋予梦灵额外的特殊能力),还有结合地图主题的特殊机制(比如深海场景就会有将人推开的海浪)……肉鸽要素可以说是叠满了。
这些要素多重耦合所带来的连锁反应,一是让玩家们的Build成型节奏更快,相比传统肉鸽游戏,“爽起来”的节点大幅提前,过个两三张图就能感受到角色性能发生了质变;二是也足够支撑单局游戏的可变性,让大家更愿意去做不同选择,体验不同流派。
事实上,一周过去,当我来到玩家社区想要“抄作业”借鉴别人的强力Build思路的时候,却发现大家多数还是和我一样,常常产生“原来还能这么凑回响”的新鲜感,搜攻略上午还是“推荐大家三星环全自动开荒”,下午就又有了“兄弟们我发现走A捡垃圾真的爽”,足可见游戏内Build的丰富度。以目前小范围测试的玩家社群体量,暂时是摸不到玩法深度的底了。
也完全能想象,当游戏正式面向更多玩家的时候,光玩法部分就足以给社群带来不少讨论热度。
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在早期曝光的时候,当时还被叫作《代号:梦游》的《无尽梦回》一度被认为会是一款“二次元游戏”,主要就是因为游戏公布的立绘精美,且看上去在世界观构筑、角色塑造等方面着了不少笔墨,各方面看起来都比较“有品”,也一直扣着“梦境拟人”的主题做文章,营造玩法内容之外的可拓展性——这些都属于二游常见的特性,也和大家对快手的印象比较反差。
包括像是积极参与线下漫展、优先制作周边,通常也是二游更会去做的事。
“包装精美,好看不好玩”,这是许多人对于二游的刻板印象,但其实以当下更普遍的现状来说——真“不好玩”的二游早就吃不开了,说是在这方面“卷”起来了也不为过。如今二游还要想在市面上获得较好成绩,玩法可以垂直、小众,但可玩性和策略深度多少得有一手,要能经得起玩家推敲和钻研。
不少厂商,甚至部分玩家都还不能完全理解这个道理,还在觉得二游是只需要漂亮糖衣包装就能成,但看《无尽梦回》对玩法乐趣的重视就知道,快手明白这一点。
在目前的测试版本中,《无尽梦回》的剧情和演出相对简单,可以看出团队目前的大部分开发资产还是投在了玩法上。
除了上面提到的《黑迪斯》式的经典动作肉鸽玩法,在这一次的测试中,《无尽梦回》还加入了32人同场PVP的“吃鸡”模式。
以及借鉴自《吸血鬼幸存者》的无尽模式,在支持百人同屏的画面加持下,“割草”爽感十足;
甚至还包含了一个模拟经营类的休闲小游戏,可以由此获取一些好感度素材。
这当然可以被视作一种“缝合”,但总归也是体现了开发团队对于可玩性的重视,以及这套底层玩法的可拓展性。开发团队也将这些衍生玩法称为一种“实验”,它们并不一定都会被带到正式版中,更多还是代表着对于玩法维度的探索。
事实上快手不仅自己没有踩到厂商对于二次元游戏刻板印象的陷阱,还懂得怎么反向利用外界对于自身的刻板印象,显得很放得开,或者说没有“忘本”。
比如在游戏中会去提自家的梗,把“老铁”“火箭”“666”做进游戏的细节中;
也会采用一些“别家来做有些刻意,但快手来干就很合理”的抽象宣传手段。
这种自嘲的底气并不是破罐破摔。只要玩了游戏,想必就没人会觉得《无尽梦回》土味。
3
当然,现在的《无尽梦回》还面对着很多显而易见的问题,比如硬件优化和手感仍欠打磨;比如起引导作用的剧情内容对于冲着肉鸽而来的玩家显得拖沓;又比如作为一款跨平台的免费游戏(跨移动端与PC,支持手柄),如何去做商业化。
当下的《无尽梦回》显然是把玩法体验的优先级摆在了盈利性之前,游戏里除了角色是需要抽取的之外,装备、技能都是直接通过游戏内容来获取,重复抽取单个角色也只能提供有限的数值加成,不会带来额外的技能或回响。
反过来说,如今在游戏中添加部分肉鸽玩法的游戏也不少了,但大部分只是作为一个添头,不会将其作为核心玩法内容,本质上也是重视单局养成的肉鸽玩法和长线养成的商业模式有所冲突,要维系肉鸽部分的可玩性,就必须削砍角色的“实用性”增值,由此自然会降低玩家抽取角色的欲望。
会少挣钱的事儿,没什么人乐意干,但现在的快手大概是真心实意——从弹指宇宙的一系列动作就看得出来,快手是铁了心要打出“精品化”游戏的招牌,颇有“千金买马骨”的架势。
推动国产游戏“精品化”的口号提了很多年了,但精品化游戏到底是什么样,起初能讲清楚的人也不多。
过去国内玩家们眼中的“精品化”,通常是和“换皮”二元对立,潜台词是“从美术到玩法的彻底原创”,最好还是“十年磨一剑”倾注开发人员多年心血,有着“不图挣钱的商业模式”。
但时间久了,经历了诸多乍看充满新意、实则游戏体验一团糟的产品之后,现如今更多玩家也意识到:后一种情况是“真空球形鸡”,是一种不切实际的理想状况——不论是年轻还是成熟的团队,但凡想做出一款玩家体验合格的游戏,必然是要去借鉴市面上现有产品的部分经验的,在这之上再进行提炼、添加自身的创意和作者性,闭门造车造不出好游戏。
追求“精品化”,要做些真正好玩或是有点品味的游戏,不能照抄,也不能不抄——这是行业发展的自然规律,也在教育着不少厂商寻求转型或是摸索新的路径。前段时间来看,快手是其中表现较好的那个,毕竟光是能忍住不沾一点自家的平台流量,来做比较单纯的游戏产品,也算得上是狠活儿了。
如果说这在之前还只是起了个调子,那如今摆在大家眼前的《无尽梦回》,算是证明了快手真有眼光和能力去做这样的产品。而比起用口号来表达“快手并不是外界以为的那样只有土味”,端出这样的游戏也确实更能打破大家的刻板印象。
所谓用游戏来进行文化输出,不也就是这样。