为什么《工作模拟器》成了去年最成功的VR游戏?
在三月上旬结束的GDC 2017中,暴雪推出的《守望先锋》获得了大会评选的年度最佳游戏。除了这个每年的固定节目之外,今年开始还增设了最佳VR/AR游戏的奖项,而首次斩获这个大奖的,是来自Owlchemy Labs的一款VR游戏《工作模拟器》(Job Simulator: The 2050 Archives)。
宣布获奖的瞬间,人们的脸上洋溢着喜悦的笑容
在过去的一年中,诞生了诸如Oculus Rift、HTC Vive,以及PS VR等诸多VR终端设备,各大游戏厂商也都拿出了不少质量上乘的佳作,比如《Rez Infinite》《Superhot VR》、还有我们所熟悉的《精灵宝可梦Go》等等。这些作品中的任意一个都具有挑战GDC最佳VR/AR游戏大奖的实力,而本次获奖的《工作模拟器》又是如何在这些强大的竞争对手中脱颖而出的呢?
“厨房”实际游戏画面
如果你对这个游戏毫无概念,可以先看下面的官方演示视频:
在这次的GDC开发者论坛中,来自游戏开发商Owlchemy Labs的设计者们为我们回答了这个问题。
从商业的角度来看,《工作模拟器》毫无疑问是2016年最成功的游戏之一。去年春天HTC的Vive首发软件中就捆绑了这款游戏,而10月份PS VR的时候它同样还是首发游戏之一,12月上市的Oculus Touch亦是如此。
在演讲现场,Owlchemy Labs的CEO Alex Schwartz表示,到为目前为止,《工作模拟器》的销售额已经超过了300万美元,并且其势头毫无衰减的迹象。并且,在Youtube上游戏相关视频的总浏览量已经超过了2亿5千万次之多。这意味着有相当数量还没有购买VR设备的人在通过视频来“享受”这款游戏。
获得的各种奖项一大堆
在这样巨大的商业成功的照耀下,《工作模拟器》简约的画面和设计巧妙的游戏规则与其所获得的众多荣誉形成了巨大的反差,这种低成本高效的游戏开发案例是所有业界开发同仁都非常推崇的。
成立于2010年的Owlchemy Labs曾经制作过一个名字非常怪异的游戏——《AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!》,这款只在Steam上发行的游戏基本上没几个人知道。在2013年Oculus Rift DK1公布之后,Owlchemy Labs火速将其移植到了前者上,摇身一变成了一款VR游戏。这件事情吸引了当时正在鼓捣VR的Valve.在进入2014年之后,Owlchemy Labs的人开始频繁的出入Valve的办公大楼,并开始用Steam VR的原型机开发游戏。
Steam版《AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!for the Awesome》画面
实际上,在拿到VR硬件之前这款游戏就已有了初步的规划,这是一款类似《Warioware》的小游戏集合。当开发者实际拿到Steam VR原型机之后,他们认为使用手来进行的互动上将会是VR游戏的最大乐趣所在,并在之后的开发中将其作为设计理念并开发了擦窗户、炒菜、调酒等多个互动小游戏。
就在这个常识的过程中,开发人员忽然意识到一件事情:这些游戏的内容不都是现实存在的工作嘛!于是,有人半开玩笑地把游戏名改成了《工作模拟器》,结果,这个名称就被保留了下来。
Owlchemy Labs的开发者体验早期版本的Steam VR的情景
在确定游戏的开发方向之后,2015年的GDC展会上,这款当时还叫“厨房”的游戏和Steam VR一同亮相,并受到了极大的关注。虽然在那之前,开发者的身边的朋友都觉得搞VR游戏的风险太大,还不如去做手游或者F2P网游,但通过GDC获得了正面反馈之后,他们下定决定要让这款游戏最终问世。
但所有人都没料到的是,大方向确定之后才是真正痛苦的开始。起先,开发人员只是打算在最终版里放进大约10个工作主题的小游戏。但由于最先完成的“厨房”实在太好玩,开发者在做剩下的9个游戏时候陷入了点子枯竭的困境。虽然后来陆续开发了“化学实验室的专家”、“魔术师”、“空间站的修理工”等几个小游戏,但它们的趣味性都比不上“厨房”。
“化学实验室的专家”、“魔术师”和“空间站的修理工”
这里,我们需要提到一个关键字:亲和度。“厨房”之所以很好玩,是因为厨房本身,包括其中的烹饪用具、食材等物品都是日常生活中随处可见的。人们在接触游戏之前可以很直观地期待他们想要获得的结果,而针对这些期待,开发者可以在其中塞进很多有趣的点子。从这个意义上说,“制作西红柿汤”和“调和一个未知的药剂”之间就会产生明显的体验差别。
基于这个理念,在经历了各种试错之后,合集中的第8个小游戏“办公室”诞生了。而游戏中的那些电脑、复印机、咖啡机之类的物件,正是我们再熟悉不过的东西。在必要的环境和道具齐备之后,除了在游戏中完美地再现出它们原有的功用之外,开发者还需要进一步拔高玩家对游戏的期待。就这样,只是为了再现一杯咖啡就花费了850个小时的时间,而诸如“把咖啡倒进花盆里的话会让植物加速成长”和“拿头去撞复印机的话脑浆就会被复印出来”这种充满恶趣味的点子更是让开发者绞尽了脑汁。
“办公室”游戏画面
正因为Owlchemy Labs是一家小规模的独立游戏工作室,上面提到的大量的类似点子才能被加入到游戏里。简单来说,就是开发组所有人自己想点子,想出来之后再做出3D模型进行实际测试。这种做法比起大公司常用的各种策划、美术设计和程序员的组合要高效得多。
就这样,带着4个丰富多彩的“职业体验”,《工作模拟器》最终和HTC Vive同步首发。并在数月之后又推出了PS VR和Oculus Touch版。在演讲现场,Alex Schwartz表示,决定推出PS VR版其实是冒了很大的风险的。想要玩《工作模拟器》的话,至少要两个VR控制器,而和自带控制器的HTC Vive不同的是,PS Move并不是随机自带的附件,需要玩家单独购买。这样一来,游戏的潜在购买者就从原本市场占有率就不高的PS VR用户变成了买了PS Move的用户,这个数量就显得相当小了。
幸运的是,《工作模拟器》最终成为了2016年PS Store里最畅销的VR游戏。
2015年PS VR正式公布时,《工作模拟器》就是首发游戏之一
说了这么多,让人看起来好像《工作模拟器》的成功只是一个偶然,其实并不是。长久以来,在VR游戏领域有这样一个说法:VR硬件的购买者基本上都是硬核玩家,其中很多都是有着大量可支配收入的中年男性用户,很多VR游戏的用户定位和市场营销也都是以此为依据来推进执行的。但Owlchemy Labs的开发者们可不这么看。
他们认为,在2016年这样一个还处于起步阶段的“VR元年”里,比起VR硬件购买者自身的娱乐需求,把这些游戏展示给家人和朋友、或者在团体聚会上玩、或者是看游戏试玩的动画这类需求才是主流的。而《工作模拟器》也正是基于这个理念所开发的一款老少皆宜的游戏。
“老少皆宜”的定位对于今后的VR设备普及肯定是有帮助的,这可以让VR设备甩掉一直以来的“宅男专用”的帽子,也能让更多的人能够更加客观公正的看待VR这个新鲜事物。
当然,在制作《工作模拟器》的时候,年轻的开发者们可没有想这么多。但从结果来看,《工作模拟器》的出现无疑给VR的整体形象添加了不少正面分,这也是它如今备受推崇的最大原因之一。在经历了今年GDC上首次获得VR/AR游戏大奖之后,它必将会成为日后众多仰望追随者心目中不可替代的榜样和先驱者。
娱乐来源于生活
文章编译自日站Game Watch的“なぜ、「Job Simulator」は2016年最高のVRゲームとなったのか?”一文