当年老牌街机模拟器的开发者,如今正在悄悄造福玩家
如今每年都有一些让人眼前一亮的独立游戏,它们最初往往诞生在PC平台,然后逐渐移植到主机或手机上。但有个问题就是:一款优秀的独立游戏背后,可能只有1~3个开发者。由于精力或者能力的关系,他们往往不可能照顾到所有平台的玩家。
这时候就需要专门的移植外包团队出马了。
BlitWorks就是一家这样的公司:从2011年成立至今,在6年多时间内,他们已经将30多款优秀的独立游戏移植到各个主要平台,涵括PC、家用机和手机。其中不乏有《饥荒》《洞穴探险》《坎巴拉太空计划》《无光之海》等等我们耳熟能详的名字。可以说没有BlitWorks,我们就无法在不同平台上接触这些单机大作。
下面这个表是BlitWorks移植的部分知名游戏,其中绝大部分都是独立游戏:
移植游戏并不是一件简单的事情:不同平台所采用的软硬件配置各不相同,开发工具也可能各异。这对移植人员提出了很高的要求:他们必须既懂硬件又懂软件,还需掌握多门编程语言和底层知识。
而BlitWorks之所以能做到这一点,是因为公司创始人兼技术负责人Angel Horna有着十多年的游戏模拟器开发经验。
Horna是西班牙人,他还在念书时,就喜欢钻研各种日本的新旧的游戏平台,包括世嘉家用机MD和DC,街机平台NEG·GEO、CPS 1和CPS 2等。
当时Horna经常从各种渠道买来基板来拆解研究,还以ElSemi的名字活跃在模拟器社区,为多平台街机模拟器MAME贡献过很多代码。
2001年对Horna来说是不寻常的一年,那一年他大学毕业,变成了一名社会人;同样是那一年,他发布了一款自己写的多平台街机模拟器,这就是大名鼎鼎的星云模拟器(Nebula)。
Nebula以画面好和速度快而著称,还对中国玩家有着特别的意义:它是首款支持IGS游戏的模拟器,在Horna和中国模拟器社区的共同努力下,国内玩家从此可以在电脑上重温当年在街机厅中玩过的《三国战纪》《西游释厄传》和《傲剑狂刀》等经典中文游戏。
大学毕业后,Horna成为了IT公司的软件/固件工程师,一干就是好几年,他平日工作,闲暇时间则折腾游戏模拟器。
由于喜欢钻研世嘉家用主机和街机基板,Horna与世嘉建立了联系,他经常向世嘉工程师请教相关软硬件平台的资料和知识。
随着时间的推移,Horna与世嘉相关人员的关系也越来越密切,2009年,模拟器界出了一件与世嘉有关的大事,也改变了Horna的命运,让他从此走上了一条不一样的道路。
当时有一名叫Christian Whitehead的澳洲索尼克粉丝,用自己开发的工具,将1993年在MEGA-CD上发售的《索尼克CD》原汁原味的重制到了手机上,还把研究成果放到了网上。毫无悬念的是,他收到了来自世嘉要求停止侵权的律师函,这件事情看上去要悲剧了。
Whitehead制作的iOS平台《索尼克CD》粉丝版,后来成为了官方版本
结果喜闻乐见的逆转出现了:世嘉相关人士看了Whitehead重制的手机版《索尼克CD》后,觉得很不错,决定将其收编。
于是这位哥们成了正规军:他加入世嘉当了一名程序员,专门负责索尼克系列游戏的移植和开发。
之后,Whitehead将《索尼克》和《索尼克2》移植到了手机平台,而即将于8月15日登陆Steam的复古风格《索尼克:狂热》也是这位仁兄开发的。
让我们回归文章主题,在收编Whitehead之后,世嘉的人忽然有了一个主意:既然《索尼克CD》有了手机版,何不趁势同时登陆其他平台,反正现在代码都已经有现成的了。
于是他们找到Horna,问能不能接这个活,他一口答应了下来,并找来了朋友一起帮忙。就这样,根据Whitehead写的代码,Horna和朋友们一起花了两年时间将其移植到了PS3、Xbox 360和PC上。
等项目做完,Horna索性和朋友们在巴塞罗那专门成立了一家公司,这就是BlitWorks的由来。
BlitWorks成立后接到的第一个项目依然来自于世嘉,他们希望将2000年在DC上发售的《街头涂鸦》高清重置并移植到所有主流平台。
由于有前面《索尼克CD》的经验,这回Horna他们只用了9个月就完成了委托,游戏于2012年9月登陆主机、PC和移动平台,并引发了业界和玩家较大的关注。
受此鼓舞,Horna决定把BlitWorks打造成一家专门从事游戏移植的公司:对底层编程技术和各主机平台非常了解是他最大的优势,而出于对游戏的热爱使得他把每次移植都当成自己的作品来看待,这样保证了移植的品质。
与此同时,《街头涂鸦》的移植品质让BlitWorks在独立游戏社区也有了口碑,很多开发者和出版商都开始联络他们,并把自己的作品交给他们移植,其中就包括《洞穴探险》和《FEZ》等单机大作。
渐渐的,BlitWorks的业务由单纯的游戏移植和重置(Remaster),开始拓展到游戏出版和重制(Remake)领域。他们还开始主动出击,联系独立游戏开发者,向其介绍移植到其他平台的好处。
BlitWorks经常在Twitter上对优秀独立游戏发起类似的移植“请愿”
这些针对独立游戏开发者量身定制的服务使得他们成为了独立游戏移植专业户。而Horna也辞掉了原来的工作,停掉了Nebula的更新,把全部精力投入到BlitWorks上来。
拿到一款游戏之后怎么移植到其他平台,BlitWorks团队有自己的心得:他们必须针对需要移植平台的特色做调整,以找到最好的办法来进行移植工作。
首先是改控制方式,不同设备用不同的控制方式;其次,UI也必须适配设备的屏幕尺寸、分辨率和输入方式,要将一个基于触屏控制的UI改成基于手柄控制的UI并非易事。
再次,不同平台的分辨率不同,因此移植后游戏中所有文本都要进行测试,以确保在新平台上能够被用户看清楚。
最后,动作类游戏对帧数的要求较高,例如《超级食肉男孩》,在PC上可以达到1080P/60fps,但移植到WiiU上时,由于WiiU硬件的限制,要想同样达到1080P/60fps的效果,就得优化代码,专门进行微调。
超级食肉男孩的Switch版也将由BlitWorks移植
如果遇到那些源代码不是采用C++的游戏,要想移植到主机平台就是一个大工程:所有代码都必须重写。
为此BlitWorks团队专门开发了一个半自动工具,可以将C#转换为主机平台通用的C++,这样大大降低了移植的难度。
《堡垒》等多款独立游戏,都是通过这个工具,从而顺利被BlitWorks团队移植到各个主机平台上去的。
总而言之,移植游戏就是一个不断版本迭代和测试的过程,只有这样做才能保证品质。
当下,BlitWorks正在同时进行多款热门单机大作的移植,包括刚刚宣布的《暗黑地牢》iPad版和《超级食肉男孩》Switch版,而后者,更是一款重新制作的全新游戏。
正因为有像BlitWorks这样专门提供移植服务的公司,才让更多的玩家在各个平台上玩到自己喜欢的单机大作。
虽然由于种种原因,Nebula模拟器自2014年之后就不再更新,但其作者正通过移植独立游戏这种方式来继续造福玩家,对我们而言,这也算是一种欣慰了。
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