非网络时代的网络思维:任天堂30年前的“互联初体验”
1990年,世界在线(world.std.com)成为了全球第一个互联网(电话拨号)接入服务提供商,1993年,日本的InterCon International KK首次提供商业互联网服务,但此时距离网络真正走进千家万户,还有着相当长的一段时间,更别说“互联网思维”这种概念了。然而早在80年代,任天堂就开始了对通信新方式的探索,通过商业模式的创新,将“互联”这个概念带进了玩家的游戏生活。
1986年2月的日本,一款新奇的自动售货机出现在部分任天堂门店里,这就是配合其新一代游戏载体磁盘推出的服务设备——Disk Writer。通过它,只需500日元(不到游戏原价的1/5)玩家就可以擦掉游戏磁盘上的原有内容,然后写入一款新游戏,再通过可以读取磁盘游戏的FC配件Disk System运行。这与现今大家早已习惯的“购买下载电子版”非常相似,但任天堂在互联网还没向公众开放的30年前,就推出“以数据形式出售游戏”这种模式,在当时可以说是非常先进的。
Disk Writer的宣传海报
与Disk Writer同时在任天堂门店安放的,还有一款名为Disk Fax的设备。正如二者的名字,相较于Disk Writer的“下载”,Disk Fax同“传真机”一样具备“上传”功能,可以免费帮助玩家将游戏得分记录和存档发给任天堂参加排名。排位机制在现在的网络游戏中简直再寻常不过了,而那时还要去门店用终端完成,虽说麻烦,但对当时的玩家来说也是挺新鲜的。
零售店店员操作Disk Fax
不难看出,前面说的两个设备都需要使用磁盘,这就要说到任天堂的磁盘系统Disk Sytem了,要是没有它,可能就没有任天堂在80年代的“网络化”尝试了。
自1983年家用游戏机FC上市之后,任天堂一直用卡带作为游戏媒介。之所以会推出磁盘系统,一是当时卡带的成本和产能问题日益凸显,二是随着游戏软件越来越大,卡带容量逐渐成为了提升游戏质量的瓶颈。比如FC早期游戏《大金刚》所使用的卡带容量只有16KB左右,而1983年索尼推出的3.5英寸的双面软盘容量已达1MB,能装下足足64个《大金刚》,因此对任天堂来说,对卡带“升级版替代品”的需求已迫在眉睫。
与任天堂FC (Family Computer)配套使用的Disk System
1986年2月,配合红白机使用的Disk System应运而生,依靠磁盘系统“大容量,可存储”的特性,任天堂推出了一系列大型优质游戏,Disk System的首发作品《塞尔达传说》就位列其中。《塞尔达传说》以丰富的内容和游戏性赢得了玩家的热烈追捧,系列作品也一直延续到了今天。
1986年发行的《塞尔达传说》游戏磁盘
磁盘的优势不仅只有容量,还有可擦写的特点。随着越来越多的“自动售货机”Disk Writer、Disk Fax出现在门店里,任天堂关于“通过擦写出售游戏”这一新商业模式的战略探索逐渐浮出水面。玩家只需为第一款游戏磁盘支付全款,便可通过Disk Writer擦写磁盘获取新游戏,低廉的价格为门店吸引了许多回头客。
玩家光顾装有Disk Writer的门店
而在通过Disk Fax上传游戏得分记录的玩家中,排名靠前的可领取稀有的非卖品。在廉价和奖励的双重吸引下,再加上广告的大力宣传,装有这两台机器的门店逐渐成为了任天堂粉丝的“自家地盘”,这种“集客效应”又汇聚了更多的玩家光顾门店。
Disk Fax的宣传广告,得分排名靠前的玩家可获得“金磁盘”作为奖励
1988年开始,任天堂的一些老款游戏已不再发行卡带,玩家唯一的购买途径就是到Disk Writer上去擦写,这为“数字版销售”的商业模式又积累了一批忠实用户。再加上十分低廉的擦写价格,即使后来卡带技术跃升重回主流,玩家对“磁盘擦写模式”的忠诚度也依然未减。在Disk Writer停止服务之后,还有老玩家推出了充满怀旧风的微缩模型作为纪念。
Disk Writer玩具模型
1993年,Disk Writer走下了历史舞台,然而任天堂对于与玩家互联通信的探索却从未停止。90年代中期,一句“新游戏从天而降”的广告语吸引了人们的眼球,广告中所涉及的产品就是可以通过卫星电视下载游戏的Satellaview,这思路在网络还未普及的1995年可以说是相当新颖了。不过在当时订阅资费比较贵,加上安装接收器“大锅”比较麻烦,所以Satellaview和相关增值服务没能普及。无独有偶,世嘉在1993年推出过有线电视“云游戏”,因为高额订阅费和过长的读取时间,最后停止运营了。
与任天堂SFC (Super Famicom)配套使用的Satellaview
与Satellaview同期推出的,还有通过便利店终端提供擦写服务的Nintendo Power。这项服务是针对SFC和GB两款游戏机的,与上文提到的Disk Writer类似,都是以擦写的方式廉价购买下载游戏,不同之处在于媒介换成了闪存卡,可擦写7款游戏,并将终端设备范围拓展到了分布更广的罗森便利店。这种商业模式充分利用了第三方平台的流量优势,很像现在我们常去“买买买”的各大游戏平台。
1997年发售的SFC、GB可擦写卡带
2006年,随着新一代主机Wii的开售,游戏购买下载服务Virtual Console正式上线,任天堂终于通过互联网实现了在线游戏销售,也为20年前的构想画上了圆满的句号。
玩家通过Virtual Console可以购买下载任天堂早期游戏
这种“可擦写商业模式”,可以说尝试了从“实体零售”到“数据销售”、从“生产内容”到“提供服务”的进化方向。但网络思维不止体现在“厂商和玩家之间“,也体现在“玩家与玩家之间”。
1989年,伴随着任天堂掌机Game Boy的上市,GB版的《俄罗斯方块》曾一度卖到断货。这老游戏能再度焕发青春的原因之一,当然和GB的便携有很大关系。但另一个原因是新增的 “联机对战模式”。两台GB通过连接线,就能够互联通信实现即时竞技。与家庭游戏机“一个屏幕、两个手柄”的模式不同,GB上的对战是无法看到对手界面的,这让游戏增加了不少紧张刺激的氛围。
不过这个互联通信功能,当初却险些被一刀砍掉。在GB设计方案即将敲定之时,任天堂最终还是以“不会太影响成本”为由,将通信功能从“断头台”上拯救了下来。
1996年发行的精灵宝可梦也充分利用了这个功能,可以让GB玩家互相交换宝可梦。这个社交元素成就了精灵宝可梦,也给了GB的销售很大助力,最终创造了近1.2亿台的销售记录,在游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。
两台通过电缆联机交换“妖怪”的GBC (Game Boy Colour)
截至2017年6月,任天堂手机游戏Pokémon Go已在全球获得7.5亿次下载
现如今,联机、排位、竞技、社交和奖励这些设计元素几乎与游戏形影不离;得分存档虽然再也不用去零售店通过机器上传,但具有相同理念的“云”,却早已走进了我们的生活。回望历史,当发现如今习以为常的商业模式,最早从30年前就开始崭露头角,并在困难中不断前行的时候,我不禁对这些游戏产业的前辈们心存满满敬意与感激。