【白夜谈】游戏开发者“一鱼两吃”的智慧
吸血鬼幸存者like的跟风大潮至今仍然没有退去,就连已经有成功作品的开发者也不能免俗——在刚刚听说《深岩银河》也要“幸存一下”的时候,我也是这样想的。
直到上周我终于玩上了《深岩银河:幸存者》,才发现这款新作虽然是换皮,但确实是一款好换皮游戏。
《深岩银河》被玩家们戏称为“联机版黄金矿工”,4名玩家要分工合作,一边抵御虫潮袭击一边挖矿提升战力;而市面上的幸存者like却基本都是单人模式,主打“我独自升级”的单角色养成快感。幸存者like游戏Build成型后的割草爽游体验和《深岩银河》时刻准备跑路的紧迫感相去甚远。
《深岩银河》的游戏场景基本都是洞穴
新作删除了联机玩法,开发组调转方向,把原作里的“矿工玩法”自洽地加进了游戏。玩家除了要不断击杀刷新的敌人、升级武器提升战力,还得控制矮人主角挖矿——这既是获取资源的另一大手段,也可以改变地形和虫潮的前进路线实现“拉扯”的效果。
在“挖矿获得经验”的特殊build里,挖矿甚至能取代击杀敌人,成为主要的角色发育方式,完全改变了幸存者like的传统玩法。
游戏的节奏也让人满意,相比其他幸存者like游戏,《深岩银河:幸存者》每关的时限更短,全程都给人“船马上就开走了”的紧迫感。游戏前期不用隐忍发育,而是从一开始就可以满地图找资源做任务。到了后期也不是靠一把传说级武器秒天秒地,还得依靠四把随机武器的搭配通关。平滑的养成曲线更接近《深岩银河》原作的体验。
在玩法之外,这款游戏最让我感慨的是,它在游戏画面规格并不低的情况下,仅用不到一年时间就走完了从公布到发售的全过程。
《深岩银河》(上)和《深岩银河:幸存者》(下)
大量使用原作的美术资源,在开发过程中想必为制作组省去了大量精力和成本,让他们能在这么短时间里将游戏的玩法能打磨得这么纯熟
这让我想到了另一款游戏《云顶之弈》——严格来说它其实不算个游戏,只能算《英雄联盟》的一个衍生玩法。它也使用了大量5v5玩法的美术资源:英雄模型和技能图标都是现成的,新赛季需要更新全新的棋子就从把英雄的皮肤拿出来用,就连羁绊、装备的名字都不用设计师再想一遍。设计师需要做的,就只剩在玩法和数值上下功夫。
最近我又回去玩云顶之后,发现它对美术资源的重复利用比以前更加彻底。当你发现它出了新英雄时,仔细一看会发现它原来就是峡谷里的商店老板;当你发现刀妹这种近战英雄居然能变成远程时,会发现其攻击招式居然是从皮肤的舞蹈动作改过来的。
每当我发现这种挖地三尺的资源复用时,总觉得“这群设计师真偷懒”。但玩着玩着又觉得改得还挺合适,旧瓶也不影响新酒的口感,想法就变成了“你别说这群设计师还真会偷懒”。
这种“一鱼多吃”的开发者智慧,在各种游戏的续作、衍生作上都很管用。不过我们往往只能在小成本作品上看到这种“取巧”的优势。
很多大厂的3A作品里也有资源复用,但为了让3A的名头名副其实,他们还得继续追求更优秀的画面,将大把的钱投到更多、更精细的材质和建模上。相比之下,在玩法层面花心思做创新的3A游戏显然不多。
在这两天的PC Gamer电台圆桌节目上,《杀戮尖塔》的联合创始人Casey Yano谈到了自己的大型游戏的期待:“对于大型游戏工作室来说,冒险反而是风险最小的事,他们应该向玩家提供新奇的事物,而非预期内的东西,就像尝试(开发)奇怪口味的冰淇淋那样。”
希望未来的3A开发者们能更多用上“一鱼多吃”的办法,而不是让年年暴增的美术成本拖累了游戏的核心乐趣。