一款优秀Steam游戏的本地化差评危机
6月19日,知名独立游戏《暗黑地牢》发布新版本更新,对游戏平衡性进行大规模调整,加入新DLC《疯狂颜色》,并正式在游戏语言中加入韩文。
然而,新补丁甫一上线,就遭遇了严重的差评危机。由于游戏提供的韩文本地化质量低劣,大批韩国玩家在steam界面给出差评,并引发了韩国玩家对开发商Red Hook Studios的声讨热潮。
“猪”“兔”不分,翻译错误引发舆论灾难
《暗黑地牢》是一款融合了rougelike要素的哥特风回合制RPG游戏,游戏发售于2016年,在发售后以独特的哥特式卡通画风、黑暗而残忍的地牢冒险氛围和极具挑战性的战斗系统大受欢迎,IGN评分高达91分,并先后登陆各大主机平台。
在众多玩家的呼吁下,游戏开发商Red Hook Studios于2017年6月宣布,将开始考虑为游戏添加简体中文和韩文两种语言选项。游戏于同年9月正式加入简体中文,而韩文本地化工作则因种种原因,直到近期才正式完成,并随同新补丁一起更新。
然而,此次所加入的韩文质量较差,出现了大量错译和漏译,并招致了众多韩国玩家的不满。自6月19日新补丁上线,到今天为止,不足3天时间内,游戏收到1300余个新评测,其中超过1000个为差评,目前差评数还在继续增加中。
在差评之中,超过70%是韩国玩家对本次加入的韩文翻译质量的批评和不满。大批韩国玩家使用韩文或英文发言,指责开发商对韩国玩家缺乏重视,不仅韩文的本地化工作进度远远慢于简体中文,而且开发商在本地化过程中选择了不专业的翻译团队,结果导致《暗黑地牢》的韩文翻译质量低到离谱,以至于出现了将swine(猪;讨厌鬼; 下流坯; 讨厌的人)翻译成토끼(韩文,兔子)等低级错误。
许多韩国玩家表示,他们对于《暗黑地牢》的游戏机制和画面风格十分着迷,但开发商对他们的疏忽和漠视让他们难以忍受。有些较为激动的玩家甚至认为,Red Hook Studios对韩国和韩国玩家抱有恶意,所以才在韩文本地化过程中如此漠视韩国玩家的感受。
另有玩家提出,早在官方正式开始韩文本地化的工作之前,已经有韩国本地的爱好者自发行动,为游戏制作了全套的翻译文本。由于翻译质量较高,这套文本获得了韩国玩家的高度认可。民间翻译者们也曾与官方联系,自愿将他们翻译的文本交给官方使用,但官方对他们的善意视而不见,反而将翻译工作委托给了不可靠的国外团队进行翻译,结果导致了翻译中错漏百出。
针对此次“差评风暴”,开发商Red Hook Studios迅速做出了反应。6月20日,他们针对韩文本地化问题发布了道歉声明。
声明中,Red Hook Studios表示,在《暗黑地牢》中加入韩文是他们长期以来的愿望。此次翻译工作是由他们付费委托专业团队完成,因此无人预料到会出现这些问题。团队将致力于提升韩文翻译质量,并开始寻找办法完成这一工作。很抱歉的是,制作团队中并没有人懂韩文。他们希望韩国玩家能相信,制作团队一直以来都在倾听他们的反响,并且团队将立即开展行动,提高翻译质量。
尽管官方反应迅速,但他们的道歉声明并未使得事态缓和下来。某种程度上,这一声明还导致了事件的进一步激化。
在该声明的讨论区里, Red Hook Studios的支持者与声讨者发生了激烈交战,支持者对于韩国玩家们的激动言辞表示不满,认为他们对Red Hook Studios的批判过于严厉和激烈;而声讨者则认为,将韩文本地化工作交给非韩国翻译团队是导致这一悲剧的直接原因,在此过程中Red Hook Studios难辞其咎。
早有前科,悲剧一再反复
事实上,这已经不是Red Hook Studios第一次遭遇此类问题。先于韩文上线的简体中文翻译也曾出现过类似的悲剧。
Red Hook Studios是一个小型游戏开发团队,《暗黑地牢》发售初期,他们的团队还仅有8个成员。随着《暗黑地牢》在steam上一炮而红,Red Hook Studios也雄心勃勃的为这款游戏的后续更新制订了一套宏伟计划。除了若干新角色、新敌人、新场景等游戏内容的补充之外,他们也希望通过加入更多的语言选择在亚洲地区扩大游戏的玩家群体。
只不过,对于这个小团队而言,本地化是一项颇为昂贵的工作。因此,在本地化工作开展初期,Red Hook Studios采取了和民间爱好者合作的方式。他们建立了一个网站,在网站上提供游戏中出现的所有文本;而注册账号进入网站的各国爱好者们则可以自由的为每一行文本提供翻译。
这一工作正式启动之后,我国的众多《暗黑地牢》爱好者们就组成了团体,共同为官方提供文本的中文翻译。由于这些爱好者常在贴吧发声,所以他们的翻译也被玩家们亲切的称为“贴吧汉化”。
然而尴尬的是,在民间爱好者们用爱发电、发奋工作的同时,官方又另行寻找了有偿的“专业”翻译团队来进行翻译工作。而他们所委托的翻译团队则对这项工作敷衍了事,一部分文本使用了民间爱好者的翻译,另一部分则大量使用翻译软件进行翻译,结果导致了官方的简体中文翻译质量低劣不堪,乃至于同一个词在不同地方被翻译成完全不同的意思。
面对这一结果,玩家们也无可奈何。
幸运的是,“贴吧汉化组”贴心的把自己的翻译成果制作成mod,通过steam创意工坊加入游戏中,以便玩家们可以使用较为流畅、可靠的翻译。但这种“曲线救国”也存在一定的局限。不仅多个mod之间可能发生冲突导致功能异常,而且mod的更新速度总是慢于官方的版本更新。
这也导致了国内玩家们早已习惯了这样的过程:官方更新游戏版本——大量机翻影响游戏体验——等待“贴吧汉化组”更新mod——使用mod畅快游戏。
事实上,本次版本更新和新DLC的上线,被翻译质量所困扰的不仅是韩国玩家,还有中国玩家。一如既往的,新内容的翻译依然充斥着生硬的“机翻”和数不清的错译。
区别在于,中国玩家已经见怪不怪。此刻,“贴吧汉化组”已经开始了新一轮的翻译工作,部分玩家打算在汉化mod更新后再进入游戏,而急于体验新内容的玩家们正一边忍受着错漏百出的官方中文,一边进行他们的“开荒”之旅。
左右为难,独立游戏本地化何去何从
Red Hook Studio显然不是第一个遭遇此类问题的独立游戏开发商。
近年来,随着中国的PC和主机游戏玩家不断增多,游戏厂商们对于中国市场的重视程度也日益增加。大厂商想在中国开拓新市场,许多中小厂商也希望通过提供中文的形式向中国玩家表达善意,这其中也包括不少独立游戏制作团队。
只不过,游戏本地化是一项极具专业性的工作,而很多独立游戏制作团队恰恰对于他们所要添加的新语言一窍不通,也因此难以确定他们所雇佣的翻译团队是否称职。
此前,《挺进地牢》《旗帜传说》等独立游戏也曾遭遇过类似情况:官方提供的中文翻译充斥着不通顺的语句和可笑的翻译错误,导致玩家们利用各种渠道表达不满。
当然,优秀的独立游戏无论在哪里都会受到玩家们的青睐,而那些满怀热情的玩家们也很乐于为之奉献自己的时间和精力,利用自己的语言专长来进行民间翻译。然而问题在于,民间汉化的参与者大都不是专业人士,他们的翻译质量也有高有低。
一边是可能会使用“机翻”的翻译团队,另一边是不具备专业资格的民间爱好者,这种情况常常让厂商们左右为难。
正如Red Hook Studio在简体中文本地化过程中所经历的:他们先是花钱请专业团队翻译,结果只得到了一堆生硬而自相矛盾的中文文本,收到玩家的负面反馈之后再亡羊补牢,和民间爱好者合作修正翻译问题(当然民间爱好者也不是万能的,之前有项目就因为多名爱好者的加入导致汉化工作遇到了统筹方面的问题,好心反而导致了坏结果)。
为更多的玩家提供他们所需的语言选择,本来是一件好事。但鉴于独立游戏制作团队普遍面临着资金不足、人手有限的问题,他们在游戏本地化的过程中很容易弄巧成拙,把好事变成灾难。
重新回顾此次韩文本地化翻译质量问题所引发的大规模抗议和差评事件,赔了钱又赔了名声的Red Hook Studio确实很不走运,可是那些苦等一年却最终迎来了错漏百出的“机翻”韩文的韩国玩家们似乎也很无辜。
目前,针对韩文本地化存在的问题,Red Hook Studio已经公布了一套极具诚意的解决方案:
一方面,他们将责成此前负责韩文本地化的公司立即对当前的韩文翻译文本进行修正;另一方面,他们已经和另一个韩文翻译团队签约,该团队中的一些成员曾经参与过在韩国玩家中备受好评的“民间韩化”工作,他们将在“民间韩化”的基础上完成另一个韩文本地化版本。
Red Hook Studio表示,他们计划将这两个由不同团队完成的韩文版本同时加入游戏,并根据玩家的反馈确定哪个版本更为准确。
对于一家规模不大,资金有限,并且身处加拿大的独立游戏开发商而言,这大概已经是他们所能做到的极限了。
有鉴于此,玩家们的情绪也有了一些好转,不少韩国玩家在推特上表示体谅。还有一些玩家表示,等到韩文版本变得准确之后,他们仍会将《暗黑地牢》推荐给身边的朋友。
只不过,这种处理方式终究不是长久之计。对玩家而言,同语言的多个不同翻译版本意味着他们在游戏交流中会遭遇更多障碍;而对开发商而言,雇佣两个本地化团队不仅意味着成本翻倍,还意味着原本就不充裕的人手更加捉襟见愁。
这一次,Red Hook Studio能不遗余力、不计成本的处理本地化过程中的不足和错误,下一次又该怎么办呢?
如何在确保资金和人力正常运作的前提下,正确的评估本地化的难度和成果,为玩家提供准确、可靠的本地化内容,这是所有游戏开发商都需要思考的问题。
来自专业领域的解读
在报道这个事件的同时,我们也向专门做Steam游戏本地化(和代理发行工作)的轻语工作室做了一些咨询,得到了一些行业内的专业看法。
绝大多数玩着Steam游戏的玩家并不知道“轻语”这个名字,但其实有不少著名Steam游戏都是经过他们之手后,国内玩家才会有更完善的本地化体验。如《突袭4》《海岛大亨6》《亿万僵尸》《CrossCode》《纸境奇缘》《地下城3》《铁路帝国》《心之形》等。在这些项目中,他们有时候担任全部的汉化/本地化工作,有时候还负责大陆地区的代理工作,只是一直身居幕后,行事低调,所以很少被玩家所知。
在轻语的负责人W君看来,很多时候,官方本地化的最终质量需要用正规协议来约束。本地化过程的把控和完善度。每个环节是否把控到位,都能影响本地化最终质量。
比如,有没有LQA(本地化质量保证)以及LQA过程是否做的好,影响就很大。一些提供本地化服务的公司,有时候翻译是单独报价的,有的LQA甚至也是单独报价的。所以关键看厂商是选用了哪些服务,如果厂商自己选择服务上环节缺失,这个就是厂商考虑不周。因为很可能翻译公司提供的仅仅只是一个翻译,甚至是初翻服务而已。
比如去年Steam上有个类似《盟军敢死队》的策略游戏很火,故事背景是日本,挺多人应该有印象。这款游戏就曾将中日韩三种语言外包给了某家非中国的公司,结果中文做的质量堪忧,后来经过爱好者的初翻,然后厂商又找到本地化供应商依托爱好者版本做校对润色,最后形成了现在版本。这个过程就是爱好者和本地化公司衔接的例子。
同时,本地化供应商也应该尽量在协议里注明让厂商如何配合的条款。W君坦言:“有时候也存在厂商配合不到位情况,比如《英雄围攻》这块游戏,之前就存在没按照条款,我们没拿到导入后的测试版,开发商就直接用测试版发布了。当时我们得知后立马厂商提出了强烈抗议,厂商也意识到了做的不妥,所以很快发公告向玩家致歉说明情况。这说明约定好的也会出岔子,所以沟通交流显得更为重要。”
轻语的本地化部门主管R君则提到了另一个比较重要的问题:国外游戏产品在做本地化时,一般面临两种选择。一种是专业的翻译公司,一种是专门做游戏本地化的服务商。
这二者的最大的区别在于:翻译者是否具备行业知识、对游戏的理解,以及最重要的,进行本地化测试的能力。翻译在本地化过程中仅仅只是第一步。翻译结束后,可能面临的是更为繁琐的文本校润和反复本地化测试的工作。而通常,翻译公司仅仅只提供翻译服务,他们的译员多为兼职,可能来自各个行业,因此不了解所翻译的游戏是常有的事。因此,有些厂商与翻译公司合作推出游戏本地化,闹出翻译质量糟糕的问题也并不少见。
总之,在轻语看来,本地化作为产品推向多国市场而言,其实就是一个产品开发的环节之一,这块如果没做好,究其原因是厂商的责任。“家人给你钱让你去买菜,买的菜不好总不能全怪小贩吧,自己总得具备挑选菜的能力。现在本地化市场,绝对没有说混乱到连一个靠谱的服务者都没有的。”