用游戏测评的方式评论体育项目?还真不是那么简单
前一阵在勤奋工作的时候(认真脸),无意间在知乎上看到一个问题:
正好赶着亚运会开了,这似乎还真是个挺好的机会,可以趁机从游戏玩家的角度梳理一番现实世界的体育运动。
不过,收集了一些材料以后我才发现,事情好像没有我想的那么简单。
主要是现实世界体育运动的问题太多,要用游戏测评的标准来讨论,分数还真的不会太高。
先拿一款游戏最基本的动画系统来说吧。游戏动态自然不自然,手感好不好,都要靠动画系统出工出力。
从目前的情况卡来看,现实体育游戏的动画系统,在很多地方都有待完善。像下面这种输入判定出错的,咱们就不说什么了:
连重要的进球特写都出现对不齐锚点的情况,可就太不应该:
还有这种已经进入动画了,还能被地形卡住的,完全就是测试没有过关嘛:
另外,在新技术的运用上面,现实世界的体育项目也明显很不成熟。比如说这场强行硬上物理特效的足球比赛,就出了大问题:
像这样球能自己飞回球门的bug,说不定又有哪个可怜的程序员要被祭天了(手动狗头)。
当然,现在游戏也经常以半成品的状态发售,后续靠补丁慢慢修正。所以现在的游戏评测和过去不同,要更加重视游戏本身的框架设计和与同类产品的比较。
不要以为这样传统体育就能得到高分。我们用都是5V5多人竞技的篮球和DOTA来做对比,很容易就能发现休闲游戏和真正的电子竞技之间的差距:
休闲游戏角色造型卡通,颜色鲜艳,
真正的电子竞技造型硬派,颜色沉稳大气;
休闲游戏地图简单,上手难度低,
电子竞技地图复杂,充满了要点和博弈;
休闲游戏地图边缘只是地图边缘,
电子竞技的地图边缘充满了适合高手操作的设计;
两者差距一目了然。
有一些现实世界的体育运动似乎意识到了这个问题,干脆选择照抄电子游戏中的设定。
我们都知道在著名的日式RPG《精灵宝可梦》中,主角一开始只能跑步,随着剧情的推进,会得到自行车,之后还可以获得在水上前进的能力。
铁人三项估计就是从这里得到了灵感,妄图把这个顺序颠倒一下,学习RPG的经典套路,以此来在游戏评测中获得高分。
先下水,再骑车,最后跑步
不过这样的小算盘,可能很难在游戏测评中成功。因为《精灵宝可梦》的这套载具进化方式,好像并不太受测评编辑的欢迎。IGN就曾经因为水上旅行的时间太长,而给经典的《红蓝宝石复刻版》打出了7.8分的凄惨分数。
如此看来,铁人三项在严苛的游戏测评家眼中,前途还真是写满了不确定。
如此看来,用游戏测评的口吻评论传统体育项目,确实是个麻烦的差事。标准稍微严格一点,分数就会哗哗滴往下掉。
不过,全球34亿足球迷、10亿篮球迷,和无数翘首期盼亚运会的体育爱好者们应该不会在意自己喜欢的体育项目到底能被打几分,就像现在的玩家也渐渐不会用分数去评价自己喜欢的游戏一样。
归根结底,好看好玩就行。