欧美家庭也遇到“网瘾”危机了
“我从没见过这样一种能控制人心灵的游戏。”
年龄稍大的玩家对上面这样的论调应该不会陌生,在曾经把电子游戏妖魔化的中国,这样的话往往从父母和老师的口中说出,他们对自己成绩欠佳又热衷于玩游戏的子女和学生忧心忡忡,并且逐渐形成了“游戏成瘾”这样的概念。
但最近,在国人眼中更开放宽容的欧美家庭也陷入了“游戏成瘾”的危机中。近日,外媒彭博社和游戏媒体IGN先后发表了关于《堡垒之夜》在欧美引起争议的报道。在报道中,心急如焚的父母和老师把《堡垒之夜》定义为一款“可怕的、容易使人上瘾的游戏“。
《堡垒之夜》是欧美最受欢迎的网络游戏
在美国,一位17岁大的男孩因为每天玩12个小时游戏而导致学习成绩一落千丈,他的母亲在接受采访时认为:“《堡垒之夜》甚至能够控制孩子的心灵。”
这位母亲的观点得到了其他家长和老师们的认同。早在今年年初,就有外媒报道过一名9名岁大的女孩因为过度沉迷游戏寻求心理治疗,当时她的心理咨询师说出了和这位母亲类似的话:“从来没有见过像《堡垒》这样对孩子有“潜在伤害”的游戏。
如今,越来越多的美国家庭因为孩子过度沉迷于这款游戏而困扰,束手无策的家长甚至已经把他们的孩子送到了康复中心以接受系统性的治疗。常年和未成年人打交道的英国行为学家Lorrine Marer表示:“这游戏(指堡垒之夜)就像海洛因,一旦你上瘾就很难摆脱它!”
这句话被许多媒体反复引用并放在文章最显眼的地方,这形象地说明了它的影响力(无论好坏)和吸引人的程度。不过在医学界有明确的标准界定一个人是否对毒品上瘾,但对于游戏,无论是国内还是国外,似乎都没有一个明确的评判准则。
在看到国外的这些报道后,我通过邮件联系到了这位将游戏比作海洛因的行为学家Lorrine Marer,并咨询如何界定“游戏成瘾”和“喜欢玩游戏”。但他只是表示:“如果一个人因为无法玩游戏而感到愤怒和沮丧,那就出问题了;如果孩子在被拒绝玩游戏时能心平气和的接受,那他就只是‘喜欢玩游戏‘。”
Lorrine把游戏视为毒品的原因是因为他发现未成年人一旦上瘾就很难摆脱它,但依旧有不少人能合理地控制自己花在《堡垒》上的时间,并且,Lorrin对于“上瘾“没有一个成熟且可操作的评判标准。人们因为玩不到游戏而沮丧往往有多种原因,如果直接将这样的行为定义为”上瘾“难免有些草率。
家长们对于“网瘾”深恶痛绝,但“网瘾”概念的诞生本身却源自一场玩笑。1995年,美国精神科医生伊万·戈登伯格在社区论坛中编造了“网络成瘾”这一名词,并声称自己发现了“网瘾”这一精神疾病。但这只是伊万的玩笑,没有科学依据,就连他本人也不相信真的有“网瘾”这种心理疾病。
伊万不会想到,自己无心写下的玩笑话竟会引起一场长达20年的讨论,时至今日,人们依旧为“玩游戏是否会成瘾”而争论不休。在美国,家长和老师会因为孩子长时间玩游戏而认定成瘾,心理学家也没有一套明确的标准来界定游戏成瘾;而在中国,一个成绩不好又喜欢玩游戏的孩子可能被直接贴上“网瘾”的标签,许多家长缺乏对游戏的了解,甚至认为游戏都是“有害,让人上瘾的”。
那么对于“游戏成瘾”,是否有权威的机构进行研究并给出定义?今年6月,世界卫生组织发布的最新版《国际疾病分类》中,首次收录了“游戏障碍”这一概念。不过,游戏障碍和游戏成瘾之间,并不能直接划等号。
所谓“游戏障碍”是“行为障碍”的其中一种,而“行为障碍”又包括了赌博、购物等多种成瘾性活动。但“行为障碍”本身也是一个争议不断,没有明确诊断标准的概念,因此世卫组织为“游戏障碍”设定标准时颇为小心:定义为“游戏障碍”的人不但要有失去控制力、不顾负面后果继续游戏等特征,还要在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并明显持续至少12个月。
除了这一条件严苛的定义,判断“游戏障碍”的重要特征依旧是大脑的功能损伤。也就是说,有一套完整且可操作的方案来定义“游戏障碍”,但即使如此,世卫组织也不敢轻易地提出“游戏成瘾”这样的说辞。而且,这个概念还需要等到2022年投票通过后才能生效。
WHO为“游戏障碍”制作的宣传画
世卫提出“游戏障碍”本意是想更好地为迷恋游戏而出现健康问题的未成年人进行分类和诊断,但很可能会让一些对信息一知半解的人产生“游戏成瘾”的误解,就好像上文的那位母亲和宣传“成瘾”的媒体一样。但不可否认的是,在欧美,游戏确实影响了许多孩子的言行举止。
《堡垒之夜》在欧美的流行程度不亚于中国的手游《王者荣耀》,除了游戏本身,其背后所衍生出的各种文化符号也常常令老师们头疼不已。今年六月,美国的一所小学就曾下令禁止学生模仿游戏中一个特殊的舞蹈动作“Floss”。
Floss舞是堡垒之夜中最受欢迎的舞蹈表情之一
看上去非常滑稽,但它确实受欢迎,甚至被歌手Katy Perry带到了节目中
“Floss舞”在学校被禁有一个令人哭笑不得的原因:它在学生中实在太受欢迎,甚至演变成了孩子们拉帮结派、恐吓和威胁其他人的动作符号。该校校长声称:“游戏容易让学生上瘾,并促使学生表现出过度活跃和出格的行为。”
使用《堡垒之夜》的表情包来欺凌其他学生的行为,很容易让人得出“游戏误导青少年”的观点。学校害怕的不是一个滑稽的舞蹈,而是它背后那个“容易上瘾”的《堡垒之夜》。再深入一点,则是校园暴力本身。但企图封禁一款上线不久的游戏来缓解校园暴力这个有漫长历史、起因复杂的事情显然不大可能。
一款游戏可以被冠以宣传暴力、影响学习等负面标签,但如果只关注游戏所引起的表面现象,未免过于片面。
日本网络电视台AbemaTV有一档节目,旨在一起探讨目前热门的社会话题和事件,尽管话题的争议性很大,但他们的评论都较为客观公正。在一期节目中,栏目组请到了一位疯狂迷恋游戏的24岁大学生樱井慎太郎,他每天要花20个小时在游戏上,为了保证自己在玩游戏时精力充沛,他甚至服用一些咖啡因片来提神。
我相信即使是喜爱游戏的各位读者,也无法认同这位大学生的生活方式,更不要说一些本身对游戏缺乏了解的长辈。
之后,节目组采访了日本一个知名游戏战队的CEO梅崎伸幸,作为一个10年的老玩家,他表示虽然战队的选手大部分时间都在玩游戏,但只要疲劳了自然回去休息,并且认为没有人会一直玩游戏玩到死。但事实上,我们时常能见到因为长时间玩游戏而猝死的新闻。
可以看到,即使是从事游戏行业多年且相对了解游戏的成年人,也无法全面地了解到过度迷恋游戏的后果和年轻人的心理状况。慎太郎在节目中谈到自己没有工作,如果不能玩好游戏,自己的人生会更没有价值。
节目中有一个细节,由于母亲的过早去世,现在慎太郎和父亲同住,而父亲并没有太过管束他的生活。由于父母的过早离世、家庭不和以及其他童年阴影,有许多孩子心理状况堪忧,在成年之后如果没有合适的疏导,往往会变成心理疾病,比如抑郁、自闭以及社交恐惧等。而这时的游戏就能在某种程度上帮到他们,抒发自己压抑的情绪。他们更应该受到大众的关注,可惜他们往往淹没在了“游戏使人成瘾”的骂声当中。
相反,一些了解游戏,又肯多花时间陪伴孩子,理解他们心声的父母往往较少因为“游戏成瘾”而担忧。同样是《堡垒之夜》,在今年8月曾出现过一件态度截然相反的新闻:家长因为孩子喜欢玩《堡垒》,特地花钱请专业的游戏教练对孩子进行游戏辅导。
消息一出,许多中国网友纷纷感叹这是“别人家的家长”,其实不只中国,在美国人中,他们也是“特立独行的”。这些家长在采访时曾表示:自己给孩子请教练并不是出于攀比心理,想让孩子处处争胜,而是为了促进亲情上的联系,能让亲子关系间有更多的共同语言。
NBA球星保罗·乔治也发布了一张和女儿一起玩《堡垒之夜》时的照片
为了了解这些游戏,他们也会和孩子们一起“开黑”,比起其他人,他们更注重和孩子的沟通和陪伴,也常常花时间尝试孩子们感兴趣的东西。在前几日,就有一位父亲把8岁儿子设计的《堡垒之夜》皮肤图纸传到了网上,并被游戏的设计师做成了官方的皮肤。对于一个孩子来说,又有什么比这更“酷”呢?这位父亲也在网上表示:“这让我成为了有生以来最酷的爸爸。”
同样是《堡垒之夜》,同样是游戏中的元素符号,这位父亲的做法最终达成了“双赢”的结果。而这些能倾听并多花时间了解孩子爱好的家长和后来怒斥游戏像毒品使人成瘾的家长往往是两类人。
在彭博发出“游戏成瘾”的新闻几天后,纽约时报也发表了关于此事的评价,表示:“将迷恋游戏的孩子送到康复中心只是懒惰父母的借口。”这场话题的争论或许永远不会结束,但重要的是,那些在游戏里寻求帮助,找寻自我的年轻人,他们更需要真正的帮助。