不局限于美女和恋爱,这款互动影游更想让你做赛博侦探

农历新年之前,Steam上线了一款名为《反转21克》的真人影视互动游戏。

可能在《完蛋!我被美女包围了》大火之后,大部分玩家都对试图进入这一类型分一杯羹的互动影游已经见怪不怪,但《反转21克》倒是挺扎眼的:相比一圈“美女游戏”,它更像是一个朴实的赛博朋克侦探主题作品。

《反转21克》由虎牙投资、想象颗粒开发。相比单一的“和美女互动”,这款游戏在体验层的内容可以说相当丰富,比如拉高了玩家每个选择在剧情中的重要性,增加大量鼠标QTE打斗等等。并且,这款游戏的许多细节都做到了有的放矢,而非被动地从固有剧本中挑选出一些模棱两可的选项。

以第一章剧情为例,游戏开局主角宋星野就会接到助手詹娜的电话,并选择是否接下一条杂货店杀人案的委托。如果玩家选择接受,则会前往现场勘察线索,而如果拒绝,宋星野则会继续调查之前的失踪人口任务。

当然,不论如何选择,最终宋星野都会碰上以前特种部队的战友黄海,并与对方展开一场殊死搏斗。这有点让我想起《底特律:变人》,玩家的选择既会影响走向,也会产生不同的内容体验。

而顺着故事展开,你会发现宋星野早就已经步入了两方势力的对弈中,失踪人口、杂货店杀人案、黄海的袭击都是其中的某个必然过程或结果。

《反转21克》将它称为“命运”的一环,而最终结果究竟如何,或许还得它下半部分才能揭晓——是的,此时的《反转21克》并非完整版,而是上线了上半部分(前四章)的内容给玩家体验。目前内容囊括了宋星野探查事件本质的部分,也弄清楚了势力纠纷的核心原因,但大部分谜团仍未浮出水面。

至于看似模拟恋爱的“命运红线”系统,目前也尚未实装。主角遇到的女性角色基本都有一条独特的好感度,随着玩家做出不同选择,对应人物的好感度也会有所变化。

只是,目前我们还不得而知好感度的具体作用,比如它究竟是会决定男主女性伴侣的最终人选,还是在后续某些关键剧情里发挥核心作用。

考虑到“命运红线”存在单独系统,我个人更期待游戏会加入主线之外的模拟恋爱剧情,而不是将它引入主线。

一方面,部分女角色在上半部分都只是昙花一现,并非故事里的核心人物,强行插入剧情可能会影响剧本质量;另一方面,独立的剧情也能更好凸出不同人物的性格、立场,最终在主线之外继续完善内容。

可以预见的是,不论怎样这部分内容都更难设计,大概率只是作为游戏一个锦上添花的部分存在。

毕竟单看核心剧情的话,每个具有好感度的女性角色在故事中的重要性、篇幅和初始好感度都不一致,与核心故事的关联性也不一样。

这也是《反转21克》比较可惜的地方。它虽然引入了许多游戏相关的设计思路,但或许是制作组开发经验和成本都相对有限,没办法真的像《底特律:变人》那样设计非常繁杂的故事线路,导致部分内容依旧显得有些遗憾。

比如在悬疑解谜部分,玩家在某个时间节点必须做出正确的选择,才能保证线索充足,能继续推进游戏。于是当他们想要设置一些足以影响后续剧情的选择时,《反转21克》就难免显得有些顾此失彼,犯了许多同类游戏的通病。

在第三章的一段打斗戏后,玩家将面临两个选择:救下即将被木板砸到的女孩,或者是追击凶犯。如果选择前者,那么玩家在后续的关键剧情里会直接走向无解的坏结局,只能重新回档更改选择。同理,一些选择也会导致玩家丢失线索,但这些线索本身也不可预见,玩家无法在选择时就确认得失。

这会让玩家显得被动且遗憾——被动在于,玩家看似自由互动了,但在一些关键内容上,依旧不得不追根溯源,回去选择那些并非初心的选项;遗憾在于,这并不是玩家“顺应内心”得到的结果,而是借助方法与技巧找到的合理答案。

更重要的是,对内容向作品来说,故事底层的情感核心比叙事技巧、谜题更加重要。救女孩是一个符合大众主流意识的判断,制作组最好还是不要在这些关键地方设置比较现实与考验人性的唯一解,导致“好心办坏事”。

即便制作组是想打造一个更加真实、逻辑紧密的前段,但在非黑深残类艺术作品里,我们或许也能保留更多的真与善——就像实际上玩家即使选择第一时间追犯人,女孩其实最终也不会出事。

国产真人影视互动游戏已经算不上什么稀奇的产品类型了,《隐形守护者》《完蛋!我被美女包围了》等作品的成功,更是提振了不少影视公司的入局信心。

而在这个过程中,很多公司都必须不断试错,有的开发者可能更加关注剧本的精彩、演出的质量,却忽视了游戏最关键的互动性。《反转21克》没有忽略这点,但在内容设计和游戏性之间仍然有可以提高的部分。

这些遗憾并非不可容忍,反而证明了开发者们正在逐步摸索求变,试图找到国产真人影视互动的最优解。如果未来真的有人找到了答案,相信不论对互动影游还是游戏行业来说,这都称得上是一个非常好的消息。

热门相关:黑暗血时代   抗战老兵之不死传奇   惊艳人生   万古第一帝   庶子风流