即使口碑扑街了,《黑镜》的“互动电影”依然是一次可贵的尝试

在开始阅读之前,先给你们吃颗定心丸:放心,本文没有剧透。

去年一整年,影视巨头Netfilx与游戏界的互动从来没断过。从与TellTale合作开发《怪奇物语》游戏,到宣布将拍摄《巫师》真人电视剧,双方交互输出,影视游戏两开花。到了年末前几天,“给观众游戏般体验”的黑镜系列的新作《黑镜:潘达斯奈基》又公布了。

有《黑镜》这个金字招牌打底,又抛出“交互式电影”的新奇噱头,再加上Netflix有新用户免费试用一个月的福利加持,一夜之间似乎所有人都开始讨论这部能“自己当编剧”的游戏般的作品,《黑镜:潘达斯奈基》一跃成为2018年末的电影人气王。

如果你玩过或看过包括但不限于《底特律:变人》《暴雨》在内的互动电影游戏,那么你对《黑镜:潘达斯奈基》的交互模式可能就比较熟悉了。

为了让观众能尽快熟悉互动方式,电影开头让主角小哥在餐桌前就面临“吃什么”这一艰难的人生抉择,你需要用鼠标、触屏或遥控器在短时间内帮他选一种食物。影片一开始选择吃什么对往后剧情并没有啥影响,但从这里开始,各种会促成分支剧情的选择会轮番送到你眼前。

除了少量诸如“吃什么”的无意义选项之外,更多的选择都会影响到主角的人生轨迹。在把每次选择权交到你手中之前,系统会提前缓存好每个选项背后的不同剧情片段,以保证你导演的剧情能从头到尾流畅上演,不会被突如其来的龟速网络打断。

《黑镜:潘达斯奈基》为扩充支线剧情的丰富度拍摄了大量素材,虽然观众导演一次故事大约需要90分钟,跟一部普通电影差不多,但所有剧情合到一起的总时长达到了312分钟。

在此之外,Netflix还在现实中做了一款游戏,作为与电影互动的小彩蛋。

把交互体验做到电影之外

随着电影上线,Netflix为故事中的游戏公司Tuckersoft配套打造的网站浮出水面,传送门

网站上除了Tuckersoft公司的简介,还有8款由该公司开发的“游戏”,虽然都不能玩,不过里面藏满了前几季《黑镜》故事的彩蛋。

主页下方有两段隐晦的提示:

两段话中反复提到的《Nohzdyve》就是Netflix专门准备的游戏,找到写着这个名字的链接点进去,你就能直接下载。出于尊重“游戏专为1982年生产的电脑ZX Spectrum设计”的电影设定,这个文件做了特殊处理,需要安装ZX Spectrum的模拟器才能顺利打开游戏。

与电影情节相呼应,在游戏里你扮演一个跳出窗外头朝下不断坠落的人。这个小游戏难度不低,推特上有网友连续花上好几个小时孜孜不倦地跳楼,也没能找到顺利通关的办法(也有可能它永无止境,无法通关)。

唱衰的声音

既有亲手决定故事走向的权力,又在电影外细心地准备了互动彩蛋,这次“交互式电影”让很多观众“玩”出了游戏般的感觉,甚至有人提问Netflix制作《黑镜:潘达斯奈基》“是否开创了交互式电影先河”。

Netflix的尝试也并非突发奇想,在2017年6月它推出的《穿靴子的猫:魔法书中逃》就运用了互动的方式,虽然小朋友们挺喜欢,不过跟《黑镜:潘达斯奈基》相比,显然有点微不足道。

尽管互动性很强的《黑镜》新作给了绝大部分观众新奇体验,听起来台下叫好声不绝,但大众观影评分却诚实地站在了反方向。

目前《黑镜:潘达斯奈基》在豆瓣上的评分已经掉到7.3,是《黑镜》系列有史以来得到的最低分,也是系列中唯一一部没有上8分的作品。

不仅国内对它评价下滑,同样的命运也在国外上演。《黑镜:潘达斯奈基》在烂番茄上的新鲜度(影评人评出)只有74%,爆米花(普通观众)则是70%,同样是唯一没过80%的《黑镜》系列作品。

观众的负面意见主要在于:它既没有开创先河,也没在技术上带来太大的革新,仍旧上演着自Netflix接手《黑镜》后“形式大于内容”的老毛病。

能被称为“开创交互式电影先河”的作品是1967年的捷克电影《Clovek a jeho dum》。它为观众提供了红绿两个按钮,依据少数服从多数的原则,由观众投票决定剧情走向。与这位“老前辈”比起来,《黑镜:潘达斯奈基》的资历显得太年轻了。

同时,在经受去年《底特律:变人》的洗礼后,很多人对这种互动形式有了更进一步的了解。虽然电影和游戏终究不能这么粗鲁地放到一起比较,但不可否认,拥有过类似体验的观众很容易先入为主地把它定性为“套路”。如果作品不能给出“套路”之外的惊喜,那么无法满足观众几乎是可以预见的结果。

在众多诟病中,最多的批评就是“形式大于内容”,对于诸多无意义选项,以及总是重复循环送到眼前的坏结局,一些观众并不买账。

还有观众给了它“橙光游戏”这样的犀利评价。

电影还有一个让观众如鲠在喉的问题则是剧本编撰。《黑镜:潘达斯奈基》依旧充斥着一贯的反乌托邦和科幻味道,不过它在故事设计上并没能坐到超越自家前作。

目前观众导演出来的10多种结局,都仍旧在导演设定的框架内,其中几个结局还大同小异。既没有前作大破天际的脑洞,能为观众提供的剧情丰富度又十分有限,这也是让它黯然失色的原因之一。

影片播出后,我的一位朋友还给出了这样的调侃,看上去也很现实……

商业片拍摄方式的革命面临成本困境

《黑镜:潘达斯奈基》没那么出彩是不争的事实。不过,这部作品的意义并不在于它能不能让人惊叹、让《黑镜》系列重回巅峰,而是在于现在真的有商业片剧组愿意花大把时间和钱来做这个实验。

可以说,这种制作手法天然就难以讨喜,根本原因在于:开始时观众以为自己可以当导演,但终究会在穷举结局后发现,掌控节奏的仍旧是制作者。

想想看,当你沉浸到史蒂芬这个角色中,一次又一次选择,最后却发现无论怎么倒带,都逃不出命运注定的悲剧,你是不是会在心里默默吐槽一句:“擦,去TMD命运由我掌控”?

想要给观众尽可能大的自由选择空间,以及尽可能多的剧情走向,就意味着要设置足够多的情节拓宽故事空间,并且用大量细节来加深沉浸体验。小到让一杯饮料冷热的选择能影响角色的食欲,大到站在命运的十字路口仍有机会写出那个还不算太坏的结果。

但剧本的丰富程度天然受制于制作成本,这个现实的问题限制了交互式电影乃至互动游戏的格局。

拿真正意义上开创交互式电影先河的《Clovek a jeho dum》,虽然业界表扬居多,但观众缘并不咋地。在上个世纪末它曾被捷克电视台用两个频道来播放,观众可以通过切换频道来做选择。由于影片为控制成本经过了特殊设计,观众无论选择哪个选项,最终都殊途同归,播出后不少观众都打来电话痛斥片方是“骗子”。制片人Raduz Cincera吐槽:

还有1992年的《I'm Your Man》,为了让这部短短20分钟的交互式电影能走进大众视野,一家影院需要花约7万美元的成本来对观众席进行技术改造。该片在上映后约有42家影院投资改造,然而除了对新鲜事物感兴趣的青少年,其余观众几乎一水儿的给了差评。

你在封面上就能看到它少得可怜的选择

更惨淡的还有2006年的影片《The Onyx Project》,它一共拍摄了400多个几分钟的片段,希望能做到“没有观众能获得一模一样的剧情”。但同样也是雷声大雨点小,当年用来卖DVD的网站域名现在已经被挂牌出售 ,售价3695美元。

相比真人拍摄的电影,游戏在交互这件事上似乎具有更强的可控性。我们来看看《底特律:变人》,虽然就互动游戏而言它造成的轰动效应几乎是空前的,但为了打造这部作品,Quantic Dream花费了超过2.3亿人民币,历时4年才完成。

虽然Netflix在《黑镜:潘达斯奈基》上投入了多少成本尚没有明确的数字,但像这样不仅把交互模式用于商业片,而且是拿《黑镜》这种顶级金字招牌来试水的,Netflix还是头一个。它之前的同类作品或多或少都带着实验性,也难以在大范围内推广。

从另一个角度来看,把交互模式与影视作品结合,或许也会是一种有效的防盗版手段。无论盗版集纳的剧情版本如何全面,观众想获得自主选择剧情走向的完整观看体验,也只能乖乖上Netflix购买会员。

结语

先前一直有“自从Netflix接手了《黑镜》系列后,它就跌下了神坛”的评价,Netflix这次把尝试交互式电影的机会给《黑镜:潘达斯奈基》,很可能也是想让它借此打个翻身仗。

翻身仗没打成,反而评分跌破了《黑镜》系列史低。在接受《纽约时报》采访时,《黑镜:潘达斯奈基》的主创表示,之后的新剧集不会再做互动模式了。

《黑镜》不会再有交互,但Netflix很可能还会在其他作品上继续尝试这种办法。不论《黑镜:潘达斯奈基》作品最终获得的评价如何,它终究是一次在商业片领域打破常规的大胆尝试。受限于开发经费、剧本编撰等问题,互动式影视作品的开发现在还有很大难度,但有Netflix这样的巨头在幕后支撑,往后或许还能开拓更广阔的疆界。

起码,把疆界开拓到让你愿意在寒冷的冬夜抽出手为它点击鼠标。

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