Fate剧场版破天荒在国内院线上映,背后是作品文化十几年的积累
2018年底,一个小道消息在国内动漫粉丝群体中流传开来:《命运之夜——天之杯:恶兆之花》的剧场版有望引进国内。这个消息很快就得到了官方证实,并且确认全国院线的上映日期是在2019年1月11日。
一时间型月粉丝奔走相告,狂喜乱舞。毕竟这是国内第一部官方引进的《命运之夜》(Fate)剧场版作品,一上来就是剧情矛盾最冲突的、内容最丰富的篇章。并且,国内公映版几乎做到了零删减,观众可以体验到和日版近乎一致的剧情体验。
昨天下午,《恶兆之花》在上海举行了首映礼,活动由B站主办,还请来了间桐樱的声优下屋则子到现场,反响十分热烈。
首映礼现场的签绘墙
对于Fate的爱好者来说,《恶兆之花》在国内上映的意义非同小可,它是Fate这个IP十几年来发展的一个里程碑事件。不过,鉴于《恶兆之花》改编自原作信息量最大的篇章,不太了解Fate系列设定的观众,可能会对开场时大量不加解释的设定感到疑惑,所以这里为大家提供了一篇“入坑指南”,为大家11号之后的观影体验做一个准备。
敲响天堂之门
2014年,随着《命运之夜:无限剑制》宣布制作新版TV动画,Fate的制作方同时宣布,将会把原作游戏的第三条线“宛若天堂”(原名Heaven Feel,以下简称HF线),改编为三部剧场版。现如今我们看到的《命运之夜:恶兆之花》,正是HF线剧场版三部曲的第一章。
2014年公布的第一章剧场版视觉图
对于一般观众来说,剧场版改编的新闻算不上多惊人消息。但于熟悉型月作品以及世界观的粉丝来说,这条消息就是一枚重磅炸弹:因为HF线是原作游戏三条剧情线中,信息量最大、矛盾最激烈、情感最浓郁,同时也包含了很多限制级演出的剧情线。
且不说限制级演出部分,仅仅是HF线所包含的巨大的信息量一点,就是改编的天然阻碍。玩家在进入这条路线之前,必须对Fate的基本世界观、人物设定、历史冲突有所了解,然后才能完全沉浸其中,体验这条剧情带来的诸多感动。如果贸然改编,很有可能会对原作的剧情造成巨大浪费,甚至会影响到Fate系列在粉丝中的口碑。
那么,是什么理由,让制作方有勇气在2014年的发布会上,公布这个消息,去完成“几乎不可能完成的改编”呢?除开经费方面的原因,一个更重要的理由是:时机。
我们不应当把《恶兆之花》作为一个单独的作品看,它是Fate系列经过十几年的铺垫,或者用国内流行的话术“IP深耕”的一个自然结果。
这十几年来,通过各种渠道,型月已经完成对于Fate系列基础设定的相关科普。尤其是《命运之夜》06版和14版两部TV动画,相当于带着粉丝完成了两条线的剧情攻略。此时再推出HF线,就不用花费过多笔墨,重复说明设定,而可以把更多的资源投入到对于人物的刻画上——而出色的人物设计,才是型月世界的精髓。
罗马并非一日之功
型月(type-moon)的历史可以追溯到1998年,由武内崇和奈须蘑菇为骨干的同人社团,武内崇负责插画,奈须蘑菇负责剧情和相关设定。《空之境界》和《冰之花》都是在这期间的产物,这些作品在社团主页“竹帚”上定期更新。你现在依然可以找到竹帚本站,不过,现在这个地方已经跟作品无关了,只有奈须蘑菇不定期会在上面更新一些日记或者感言。
型月最初的成名之作是2000年的《月姬》,凭借着独特的生死观和深邃的设定,吸引了大量玩家。也让型月仅凭《月姬》一部作品,就同“寒蝉系列”“东方系列”一起获得了“三大同人游戏”的美誉。至于为什么不是更出名的《命运之夜》(Fate Stay/Night)获得这个称号,原因很简单:《命运之夜》是型月从同人社团转型商业公司的首部作品。
当男孩遇到女孩……
关于《命运之夜》的游戏内容,以及它如何成功,这里不再赘述。不过,倒是有些花边可以:06年第一部TV动画上映,同年由虚渊玄执笔的前传小说《Fate/zero》推出,而这也是“爱的战士虚渊玄”的起点。
虚渊玄在小说第一卷的后记中表示,自己当时已经无法写出圆满结局的故事,满脑子都是悲伤和绝望的深渊,而这种状态并非他的本意:“难道这是不治之症吗,难道我应该放弃成为我所憧憬的、纯洁的、爱的战士,骑上苍白的战马转生为病原菌的散布者吗?难道我只有在来生,才能创作能够给人予勇气和希望的作品了吗?” 不过,当时他认为自己在《Fate/zero》得到了救赎:因为这个故事已经有了正传中的美好结局,所以虚渊玄可以在前传,尽情展示自己的脑洞和世界的恶意。再后来的事情,大家都知道了,老虚深爱这个世界,有多爱,详情参看《魔法少女小圆》。
2010年《Fate/zero》宣布动画化,2011年播出。由于其精良的制作,以及当时罕有的加长版1小时第一话,吸引了大量的国内观众,并且在bilibili引发了一阵二次创作的热潮,尤其以“长江骑士”和“中国功夫X Fate”两个视频为代表。这两个视频虽然都是恶搞内容,但对于普及Fate系列的人物以及展示部分打斗场面,做出了不小的贡献,进而吸引到更多粉丝去观看动画,了解原作。
你依然能在B站找到长江骑士的视频
被恶搞视频吸引来的观众并没有失望,《Fate/zero》的故事张力是吸引他们留下来的重要因素:我们看到了骑士王如何用自己的信念,铸就誓约胜利之剑;征服王如何展示自己的霸道,和臣下约定在梦的彼岸相会;以及远坂时臣是如何从人生赢家跌落,成为Fate系列“最大幕后黑手”的。爱因兹贝伦的攻防战,以及在冬木市内的追逐战,市民中心的最后决战,种种场面,诸多细节,都让人血脉偾张,荡气回肠。
而从《Fate/zero》开始,B站也逐渐聚拢了大量的国内型月粉丝。2014年10月,B站购买了《命运之夜:无限剑制》第一季正版播放权,并第一次开通打赏功能。当时,有超过十万的粉丝连夜守候在电脑屏幕前,等待番剧上线。
在其后的日子里面,B站几乎购买了每一部Fate系列的正版番剧:从最近上映的《君主·埃尔梅罗二世事件簿》到最远的《命运之夜》2006版,还包括《魔法少女伊莉雅》这样的外传,加上后来代理的FGO,成为了国内的“月球大本营”,反过来也促进了Fate受众的扩大。
再造一个现象级成功
2012年,型月迎来了自己第一个十周年,并且正式公布了自己的手机游戏项目:《Fate Grand Order》(FGO)。2015年夏季,游戏正式在日本上线,刚开服进入了“开服——上线5分钟——服务器崩溃——维护8小时——再次开服”的循环。糟糕的游戏体验,让外界认为这款游戏前途堪忧,甚至一度有了“Fate game over”的诨名。
但随着服务器稳定性上升,解决了基础的“能不能玩”之后,Fate系列剧情和人物的魅力大放异彩的时候到了。这几乎是唯一一个,只要公开角色,就会引起玩家氪金狂潮的游戏。
举例来说,国服上线复仇者贞德的时候,据说活动期间氪金超过1300万,直接把游戏送上了畅销榜榜首。玩家为了证明自己的对于特定角色的喜爱,一般会通过氪金,把相应角色开满到宝具等级5——万一喜欢的是黑贞德、诸葛、梅林这样的掉落低的SSR角色,就就意味着是一笔不小的开支。
玩家的豪迈氪金,是对于角色塑造的认可,也让项目组有了更多尝试的余地,比如1.0结尾的冠位时间神殿战,全服玩家在指定时间内攻略魔神柱,保护人类历史。不过这个活动一开始在日服上线的时候,由于玩家热情过于高涨,疯狂输出,甚至出现了临时维护的情况。而玩家在游戏中努力攻略的动力之一,就是希望角色们早日达成完美结局。
“攻略成功,这是你的胜利”
不仅是游戏本身,Fate的各种周边作品也在不断开发中:漫画、舞台剧、VR游戏、每年一度的跨年OVA动画,甚至今年连调侃运营的小漫画都可以动画化……可以说,《Fate grand order》是一部依靠剧情和角色致胜的,成功的商业化作品,并且在可预见的未来,这种成功还会继续下去。
在国内,由于Fate动画和游戏在bilibili平台的高人气,也使得系列受众越来越庞大——直到可以支撑得起一部院线电影。虽然表面上这次Fate剧场版的引进方是中影,但根据业内人士的说法,B站是背后真正的推动者——考虑到和Fate的合作关系,也算是顺理成章。
当然,既然进入了商业院线,票房的实际表现就至关重要,这将直接关系到后面是否能顺利继续引进。所以,这次剧场版的上映也将是一次对国内型月粉丝“实力”的考验了。
世界的原点
FGO成功后,引来了不少游戏试图去模仿和学习。基本上,大家都认同剧情和角色设计是FGO成功的关键。那么了解Fate系列设定的共通之处,或许能为我们找到一些可以参考、学习的信息。
首先,整个“圣杯战争”体系规则十分明确。奈须蘑菇在《Fate/Zero》第一卷后记就提到了这些要素:魔术师召唤英灵,缔结契约,并且拥有三次绝对命令的权利,共同参与一场混战,幸存者可以获得“万能的愿望机”——圣杯。
简单来说,这就是一个“召唤——战斗”的系统,魔术师都是原创人物,是玩家带入的角色;而召唤的英灵,大多为人类历史上或者是传说中知名的人物:他们将自己的传说,或者生前曾经成就的伟业,化作武器进行战斗。这一点就非常取巧,解决了人物设计中最难的一个问题。而能被召唤的英灵,绝大部分,都和玩家在历史教科书中、或者世界知名的传说中,有过一面之缘。
亚瑟王和圆桌骑士们
解决了知名度的问题以后,接下来就是要平衡史实和虚构的分量。如果真的把历史人物原模原样地套进游戏中,自然是无法得到玩家的喜欢的。就以Fate系列的看板娘saber为例,传说中的亚瑟王是一名男性,发色和瞳色没有明确的记载,也不会什么魔法;而到了游戏中,则成为了身材娇小、金发碧眼的美少女骑士,设定中还曾提到saber身负巨大魔力,并且还是不列颠红龙的化身。
这种差异化处理的方式,有效地将幻想建立在真实的基础之上,并且在保证人设信息量的基础上,任意添加当下流行的元素,使得角色更加符合商业化作品的要求。原有历史人物的一些知名事迹,配合一部分时下流行梗,可以让角色更为贴近玩家的生活: 比如FGO里面的伊丽莎白·巴托里,历史上的原型是一位在城中囚禁少女、沐浴鲜血的伯爵夫人;而到了游戏中,则因为对日本偶像文化感兴趣,而将城堡改建成舞台,成为了FGO的“第一偶像歌手”。
也会这样打破第四面墙
最后,随着剧情推进,游戏会解锁更多的角色设定内容,在这里玩家可以看到“角色的内心”,从而更深入地了解角色,实现情感上发共鸣。这种方式在各类游戏都比较常见,此处不再展开讲述。
现如今,我们会因为一处剧情、一张立绘、甚至是某个声优的演绎,而喜欢上一个角色;而那些真正留在你记忆中的角色,一定是因为你跟这个角色,有不可言说的默契,或者带给了你某种精神上的力量。故事塑造了角色,而生动的角色吸引玩家,反哺作品,会成为作品的象征。从Fate系列一开始的“月光中的少女骑士”到FGO的“冠位时间神殿战役”,所有的剧情,都是为了塑造角色形象服务,让这些角色,成为玩家心目中,不可替代的那个“人”。
《命运之夜》游戏是型月商业化的起点、也是和各位爱好者相遇的起点,而HF线,则是起点的真相,是起点的“终点”。记住2019年1月11日,这是HF线改编剧场版《命运之夜:恶兆之花》全国公映的时间。有条件的话,建议去影院走进这个布局多年的作品,和大家一起感受一下型月世界的魅力。