用武士刀反弹子弹?在这款赛博朋克动作游戏里还真能实现
要说这几年什么风格的游戏最讨喜、辨识度最高,赛博朋克肯定榜上有名。
扛起大旗的《赛博朋克2077》是一张暂时还吃不到的饼,在这面大旗下,一些赛博朋克风格的独立游戏走到大众眼前。其中相对有代表性的《最后的夜晚》因为在法律和资金方面遇到麻烦,面临难产的困境,而备受期待的国产赛博朋克解谜游戏《迷雾侦探》在这个季度就要发售了。
与此同时,另一款赛博朋克爱好者们等待了3年多的平台动作游戏《武士零》也即将正式发售,我们可以先来看看开发商Askiisoft发布的预告:
上面这段预告演示了一部分游戏的关卡场景和主角技能,看完过后即使还没上手玩过,估计大多数人的心里也已经感叹了一句:“噢,赛博朋克”。
每个人对赛博朋克风格都有一种类似但又不尽相同的印象,这种风格在Askiisoft开发者贾斯汀的概念里是“霓虹灯疯狂闪烁的街道、80年代节奏感十足的流行音乐”,他把这两样元素都投射到了《武士零》中。
游戏角色设计的部分灵感则来源于《七武士》等老电影里的东方人形象。《武士零》的主角是一个拿着刀的武士,通过在像素构筑的世界里不断战斗,去慢慢揭开自己过去的故事。关于这一点,贾斯汀在2016年接受Gamereactor采访时表示,开发团队仔细设计了剧情,整个故事将会有很浓郁的东方文化味道。
在介绍这款游戏时,贾斯汀强调了两个元素:难和快。
他所说的“游戏非常非常困难”的原因之一,就是主角武士没有血条,只要被敌人击中就会立即死亡,玩家需要打出精准的无伤操作才能过关。游戏没有唯一的过关方法,你可以不断尝试各种花样。
另外时间元素也很重要。游戏中的敌人基本都荷枪实弹,主角只靠一把刀行走江湖,凭借“天下武功唯快不破”的诀窍玩转秒杀、反弹子弹等操作,所以武士大部分的攻击动作都节奏都非常快,行云流水一气呵成。
不过它也不会让你的肾上腺素一直飙高,通过使用一种叫做Chronos的药物,武士就能够短暂地预知未来,从而进入子弹时间。这种时候,“快”这个要素就会反过来让你的敌人头疼了。
如果嫌两条腿走路不够快,还可以飙着摩托杀敌。
“快”的要素也体现在与NPC的对话中。游戏的剧情部分设置了一些时间读条,当你跟NPC交流时偶尔会跳出几个选项,你没有太多空闲去斟酌利弊,只能靠着第一感觉选择。鉴于Steam商店页面显示游戏目前只有英语,阅读理解的苦手们玩到这部分时可能会比较心塞。
为了缓解打打杀杀的紧张感,开发者们专门为主角设计了一个家,在游戏每个关卡结束后,武士都会回到自己贴满海报的温馨小家里。随着剧情推进,这个家庭场景也会发生一些改变,来反映主角的心理活动。
即使是杀人如麻的武士,回家后也会变身可爱宅男
遇到周末,他可能还会躺在沙发上喝着热茶看电视,回归一个阿宅简单的日常生活。
此外,游戏还有一些有趣的自定义设置选项。比如如果你是一个容易被画面抖动搞得头疼的玩家,把画面晃动幅度调到最低,就可以安安稳稳地杀敌。
如果你内心也住着一位狂野的武士,那就把晃动幅度拖到最高试试看吧……
《武士零》初次亮相是在2015年的PAX Prime游戏展上,游戏流畅的动作设计和华丽的2D灯光效果俘获了不少赛博朋克爱好者,再加上Askiisoft曾经做过的Game Boy风平台动作游戏《天国之塔》口碑很不错,这些加分因素让《武士零》从当年的一众独立游戏中脱颖而出。
然而在打出名气后,《武士零》的开发却迟迟没有进展,发售时间从原定的2016年一再推迟。
本来在2017年底《武士零》的单人战役开发已经完成了80%,预计很快就能发售。但在与参加测试的玩家们讨论后,贾斯汀突然在去年的4月1日发了个公告,通知大家自己打算加入一些新的关卡和Boss,游戏的发布日期可能要推迟到2019-2025年发布。
因为是愚人节,大家都当他在开玩笑,没想到游戏发布日期真的又往后拖了一年。本来已经下锅的饼,一下子又被超自然力量还原成等待搓揉的面团。
不过相比其他一些通知完跳票就闷头继续做的开发者,贾斯汀算是很爱互动了。他经常在推特上分享《武士零》的开发计划,向玩家征求意见,有时候干脆发起一个投票,让玩家来提议做不做某项内容。这种和玩家边讨论边做的习惯可能也是让游戏开发时间一再延长的原因之一。
经过这么长时间的打磨,最近官方终于宣布《武士零》确定将在今年3月正式发售,至于除了PC外游戏还会登陆哪些平台,贾斯汀表示会在接下来的一个月内揭晓答案。考虑到他去年在推特上秀过一张用手机玩《武士零》的gif,这游戏没准还会出个手游版。
如果在今年3月前Askiisoft的开发者们不再灵机一动想跳票加点新东西,那过完年大家差不多就可以准备“受苦”了。