《神之天平》与它背后的中国发行商
昏黄的路灯下,一名半戴着口罩的男子站在路边,和一只小猫你一句我一句地对着话。不管小猫听不听得懂,小伙的嘴里永远只在重复着一句话:
“你玩不玩《神之天平》?”
这场对峙出自B站UP主“SPINACKO”的视频《你玩不玩神之天平》
这段“给猫猫安利游戏”的抽象影像,用视频评论区的话说,就是表现出了“想把《神之天平》安利出去的玩家的精神状况”。
也多少能反映出他们热切的自来水心态。
作为2022年最大的独立游戏黑马之一,这款游戏正是靠着口口相传,才慢慢发酵出了好口碑。其中“神作”这个词,成了B站和Steam评测区里对它最常见的形容。即使发售已超过一年,关于它的推荐内容仍在源源不断地产出着。
2023年间的推荐视频
就在前几天,游戏的DLC《神之天平外传:幻雾之洞窟》也在 Steam上发售了。它用同样兼具爽快感与战术性的轻肉鸽体验,从另一个视角讲述了《神之天平》的故事,又把这款游戏拉入了大众玩家的视野里。
而在大家看不到的地方,《神之天平》还有着更多故事。
1.故事的开始
当轻语游戏最初接触《神之天平》的作者KEIZO时,KEIZO本人其实是拒绝的。
目前发售版本《神之天平Revision》的前身,早在2021年2月便发布于免费游戏网站“Freegame梦现”。从2007年开始,KEIZO采用章节更新制连续14年没有间断,靠自己一个人肝出了《ASTLIBRA ~活过的证明~》——也就是游戏的本篇内容,并获得了该网站的年度游戏大奖。
而在2015年时,他“不务正业”利用当时游戏前5章素材做出里一个短篇作品,《ASTLIBRA 迷你外传 ~幻雾之洞窟~》,也就是现在DLC的前身,同样获得了2015年度“Freegame梦现”大奖。
因为这次的重制版DLC的20小时流程远超当初,已经去掉了免费版标题中的“迷你“二字
当轻语最初找上KEIZO商量游戏本篇的商业化时,虽然作者也有此意向,却同时有不少顾虑,比如其中最难解决的“素材替换的巨大工作量”。
为了说服KEIZO再迈出一步,轻语提议化繁为简,仅尝试性地重制游戏的开头部分,确定方向后再以此为标准逐章节推进。他们也没要求KEIZO挑起全部重担,而是可以引入更多人员或者团队来共同协作。几次视频会议(虽然社恐的KEIZO并没打开摄像头)下来,KEIZO终于答应了合作。
也是在这一过程中,轻语邀请香草社的元老级画师シガタケ(Shigatake)为游戏绘制一张宣传图,在机缘巧合之下,这成为了Shigatake后来参与Revision版游戏重制的契机。(这其中的更多故事,可以点击文末的“阅读原文”在游研社网站的另外一篇文章中看到。)
Shigatake高度评价《神之天平》原作为“超越个人制作极限的怪物”
能用14年时间憋出一个“超越个人制作极限的怪物”,KEIZO必然对作品倾注了很多坚持。
起初,轻语游戏曾担心游戏开篇的一段穿越森林的过渡剧情过于冗长,可能会劝退刚上手的玩家,提议可以让玩家选择“跳过”,并用几句话描述相关事件。
没想到KEIZO因此很不开心。他表示这些枯燥正是有意为之,想以此让玩家也体验到主角的心路历程。正因如此,他才坚持不做任何调整。
这个细节上两边的考虑看似不同,但其实都是为了更好的游玩体验,这才有了最后这个兼顾双方意愿的方案:那就是在进入“新游戏”模式即将开始体验剧情的时候,加入提示:“如果您想优先体验战斗部分,可以不妨尝试一下体验版”。
是想慢慢体验剧情,还是直接感受战斗手感,把以何种方式启程的选择交给玩家自行决定。游戏发售后,也确实有不少喜欢战斗系统的玩家表示,正是因为这一个小改动才让他们没在游戏早期被劝退。
可以说少了双方任何一方的坚持,都不会有我们现在看到的《神之天平》Revision版。
在Revison版上市前,即便此前做了不少优化工作,和原版相比已经焕然一新,但双方都知道游戏中有些场景的美术效果还有提升空间,对此轻语和KEIZO也进行过讨论。
轻语这边打算提供更多资金,让KEIZO继续寻找合作方升级素材,但效果始终没能达到预期。KEIZO表示自己已经尽力,自己对目前Revision版本的提升还是比较满意的,如果要继续让部分环境素材的品质得到明显提升,还得他亲自上阵慢慢调整,但这还需要再花5年左右时间。
对于已经做了14年的《神之天平》来说,这实在太久。尽管还有优化空间,最后双方达成一致,还是决定在2022年推出游戏。
游戏上市后,确实有很多人因为美术水准拒绝了《神之天平》,但还有更多玩家,能忽视瑕疵喜欢上它,而不用再等上漫长的5年。
从结果来看,轻语游戏和KEIZO这几次“头铁”的决定都是正确的。从后来玩家们总是大赞“神作”的热情中,就可以窥见他们对游戏整体品质和可玩性的肯定。
只不过,“神作”可不好当。
2.神作不好当
不管是在哪种评价体系里,“神作”二字的吸引力都毋庸置疑。
一定会有不少玩家,因为这句超高评价掏钱买游戏,或是抱着“见识一下到底神在哪”的心态找个视频先看看——它对游戏销量的好处显而易见。
但是轻语游戏还是在商店页里醒目的位置,注明了“该游戏风格化明显”。他们的社媒帐号上,也总在提醒游戏不一定适合所有人。他们建议玩家购买前先去试试游戏的免费Demo,体验过后再决定要不要买,一副生怕玩家一时冲动买游戏的样子。
商店页面里,先是“购前须知”,然后才是游戏介绍
并不是他们不想游戏多卖几份,而是“神作”在给游戏带来销量的同时,也给因此入坑的玩家带来了过高的期待值——这对游戏来说不算什么好事。
《神之天平》的Steam的评测中,除了对某段剧情或某个小机制的不满,本就不多的几个差评里有好几条都提到了他人的评价:要么是说没有达到朋友口中“闭眼买”的完美,要么是觉得其他好评夸过头了。
而在这些只占总评测数约5%的差评里,其实有相当一部分并没否认游戏本身的优秀品质。
他们并不是没有体会到这游戏的好,只是没有他们想象得那么好。其间的落差,大多是因为“神作”这个名头在吸引到更多人入坑的同时,还有不可避免的副作用。
剩下95%的好评里,充满了玩家和游戏的共鸣。刚刚通关或者玩到兴头上的玩家,总会不吝用最激动的心情去形容一个游戏。这样的评测是满含热情的,能说出游戏的优点,也会自动过滤掉不足之处,成为一份不那么公允的导购指南。
轻语的担心,就是“神作”这么高规格的夸赞会对新玩家产生误导,让可能并非这款游戏受众的玩家也“跟风”买了游戏。看似唱反调的行为,其实是在试图“降降温”。
因为《神之天平》本身不管是画风还是玩法上,都是一款很风格化的“电波之作”。脑波频率匹配得上,那么作者的所思所想都能成为闪光点,可一旦不吃这套,就怎么也理解不了别人对它的喜欢,还有可能转头得出“都在吹”的另一种评价。
首当其冲的就是它复古风画面的拼贴感
面对玩家的“神作”推崇,轻语作为发行商做出的这些乍看很佛系的行为,其实还是基于游戏特性的一种宣传。
毕竟众口难调,蜜糖还是砒霜,对于每个人都不一样。但介绍好游戏风格,引导玩家体验过游戏特色,帮他们找准口味总是没错的。接下来那些自己无法左右的东西,只能交给市场或者时间来决定。而前提是,先做好自己手头的事。
对于轻语游戏来说,他们经手的不少项目,都是个“先做好手头事”的过程——比如与《博德之门3》的相遇。
3.“偶遇”拉瑞安
尽管2020年轻语才和拉瑞安工作室在《博德之门3》上达成正式合作。但是两家公司的缘份,还要追溯到2016年的科隆游戏展上。
彼时轻语工作室初出茅庐,来到德国打算和参展的各国厂商聊聊,以寻求更多合作机会,这其中就包括了拉瑞安工作室。可等到会面当天,现场人头攒动信号也差,最终双方未能成功碰面。虽然期间轻语和拉瑞安总部人员联络上了,可总部也没能和他们现场的人员在短时间内取得联络。
没办法,在紧张的日程里,他们就只能和拉瑞安“明年再见了”。
好在第二年,他们如愿和拉瑞安见上了面。
这一年的轻语不仅完成了十余款游戏的中文本地化,也为其中几款带来了中文配音,更是负责了多款游戏的区域发行工作。当时拉瑞安一位商务负责人在惊讶于轻语增长的同时,也难掩自己有些自来熟的热情——因为轻语给予支持的作品中,刚好有一些是他多年前参与发行工作的游戏的续作。
此后轻语和拉瑞安的互动逐渐增多,2018年,拉瑞安的朋友把ZA/UM介绍给轻语,后来斩获2019年TGA四项大奖的《极乐迪斯科》也因此有了2020年3月的官方中文版。
在紧张的工期下,《极乐迪斯科》的中文版本地化任务虽然艰巨,但好在经过初期的小波折后最后优化版的反响不错。在这之后,拉瑞安工作室和轻语讨论过另一款游戏的合作事宜,不过也因为其他原因暂时搁置了。
就这样在一次次的擦身而过后,两家公司终于在认识的多年后达成了合作。这款游戏,正是去年拿到无数奖项的《博德之门3》。
4.除了热爱
十多年前还在汉化组时,轻语游戏的两位创始人W君和R君或许怎么也想不到会有之后的故事。
作为那个年代很多人和外语游戏之间的桥梁,W君和R君此前参与过一些知名汉化组的工作。可汉化组这种形式不可或缺,处境却一直很尴尬。随着工作的日渐忙碌,W君和R君也先后离开了他们参与组建的汉化组。
在回归日常的生活里,他们玩到了一款叫作《旭丽玛诸神》的游戏,但游戏却小众到没有汉化组愿意翻译。出于对这款游戏的喜欢,他们萌生了重操旧业的想法。抱着试一试的心态,他们联系了游戏作者,也由此正式开始了他们作为“轻语工作室”的本地化和发行之路。
如今的轻语游戏,已经负责过《博德之门3》《极乐迪斯科》等游戏的中文本地化,也为《漫野奇谭》《宿命残响》《远星物语》《漂泊牧歌》等游戏,都提供过多语言和区域发行支持,已经是个经验相对丰富的团队。
除了中文本地化的老本行,轻语还会负责一些游戏的区域发行,或是像他们在《神之天平》上一样扮演全球发行商的角色。过去的一年里,和他们联络的开发者逐渐增多,轻语也签下了一些风格显著独立游戏,只不过想要再诞生《神之天平》那样的爆款并不容易。他们很清楚这一点。
例如绘本风银河城游戏《异幻之梦》和桌面冒险RPG《无名者:屠龙》
不管是他们合作过的KEIZO这样坚持14年的作者,激动地打出“神作”评价的玩家,还是为爱发电的汉化组。游戏领域里一直都不缺“热爱”,这个听上去矫情却真实存在的东西。
但光有热爱没用。在2023年TGA的领奖台上,我们从《博德之门3》众多主创的发言里,得知了他们有多热爱这款游戏,有多热爱这份工作。可能让游戏拿到奖杯的,终究是这些热爱背后——过去的3年间,拉瑞安的开发者们不间断地默默更新着游戏,正是这些没什么人关注到的工作,才成就了现在的年度游戏。
没什么人关注到,并不意味着永远不会被人看到,更不代表这件事不重要。
3年前《极乐迪斯科》的中文版刚上线时,轻语游戏同样面对过不少棘手的问题。庞大的文字量、佶屈聱牙的英语原文,翻译过程中原文的大量修改,本就紧张的工期又遇到甲方“反向跳票”的提前上线要求,都让第一版中文存在诸多琐碎问题。
好在这之后,通过广泛收集反馈和不断的高频更新,一次次更新让游戏的中文品质有了显著提升,玩家间的口碑也好了起来。
更新半年后发出的更新日志
但在升级版的更新日志里,他们依然在强调,这只是“优化版”而不是“精校版”。因为他们一直知道,“做到精品实在不是一件容易的事情。”
在此之前,重复的自我消耗和看不到头的跋涉是难免的。就像《神之天平》的开篇,那段KEIZO执意要保留的段落一样:
主角和乌鸦嘉隆一起穿越森林,一遍遍经过多个重复的场景,玩家不能跳过,只能按着方向键进行着单一的操作,与主角感同身受着这段旅程的枯燥。然后才是主角的逐渐成熟,迎来更大的挑战。
巧合的是,主角在森林中足足走了8年,然后开启了一段跌宕起伏的冒险;轻语从成立公司至今,也经历了8年没太多人关注的日子。
游戏作者KEIZO坚持不删减这冗长和乏味的8年,正是因为它不可或缺。在游戏之外,或许也是如此。