【红白机N合1】这个充满恶意的上古格斗,“带偏”了无数欧美动作游戏
大家周末好啊,又到了社长自己喜欢的红白机视频环节,今天我们又双叒要聊一个以难度著称的红白机游戏了——《空手道》。
《空手道》,在有的地方也叫《决战富士山》,是一个以拳脚攻击、带有三段方向判定的“拟真向”格斗游戏。很多人都玩过它,但也真的就只是“玩过”——因为当年99%的玩家第一次玩《空手道》的时候都会在开局十秒遭遇初见杀,死因还特别奇怪:还没开始打,自己人就没了。
上来听一段诡异的音乐,操作像喝醉了酒一样晃晃悠悠的主角往前走,看到第一个妖怪似的蓝脑袋敌人,然后瞬间白给——这就是《空手道》在当年主流的游戏体验。
为什么会发生这样的事呢?答案很简单,又到了我们最熟悉的开发者坑害玩家环节。
作为一个以日本格斗技艺为题材的游戏,它的开发者乔丹·麦肯纳做游戏时对“符合日本文化”有着谜一样的痴迷。他认为,习武之人在对决之前,必须鞠躬行礼,否则有违武道,应当判负。
所以在游戏里,如果玩家没有按“↓”键进入战斗架势,在非战斗状态碰到敌人就……不是扣血,不是倒地之类的惩罚,而是即死。可能有玩家要问了,这开发者怎么这么轴啊?
其实,正是因为这位当时还是耶鲁大学学生的乔丹·麦肯纳足够“轴”,欧美动作游戏才在之后有了长足的发展。
乔丹·麦肯纳不仅非常追求游戏的“背景文化契合度”,对动作和过场演出的要求也非常苛刻。他为了达到理想中的游戏效果,甚至亲手画了一堆故事板,自己把战斗动作都录了一遍,再一帧一帧地做成游戏。
而这种“逼真还原人类动作”的设计理念,也被他带到了自己的下一个游戏中。这个游戏,就是大名鼎鼎的《波斯王子》。但在最开始,这款承载现代动作游戏理念的《空手道》,却遭遇了一次又一次的波折才得以面世。更多的故事,我们视频里看。
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