做了13年的废土刀剑朋克游戏
《Kenshi》的维基网站在国内外呈现出了完全不同,甚至可以说是截然相反的状态。
英文的Kenshi维基有近3000个页面,4万多次编辑记录。其首页有游戏介绍、新手引导和详尽的资料分类引导,包含文字、图片和视频,页面顶端还有“如需查看此页面中文版,请点击这里!”的指引。
在这条指引的另一端,就是Kenshi的中文维基。这里干干净净,雪白一片。网站首页显示,目前共有10个页面,但这个数字也夹杂很多水分,大部分页面都是未完工的半成品,还有很多点进去就会直接跳转到英文维基。
这只是Kenshi在国内外玩家群中不同遭遇的缩影。由于文本庞大却没有中文,这款在欧美乃至日本已经有相当知名度的游戏,在国内却很少有玩家知晓。所幸,这种窘境可能就要结束了——几天前,Kenshi终于推出了官方简体中文。
Kenshi是一款沙盒类型的RPG游戏,玩家操控一队角色在一个末日废土式的广袤荒野上冒险。城镇里伫立着巨大的风力发电机,机器人在酒吧里一边喝酒一边谈论着古代神秘科技……但是这里没有霰弹枪,更没有动力装甲,人人都背着武士刀、狼牙棒或者弓箭,战斗大多是贴身肉搏。玩家们给这种奇特的后启示录风格起名“刀剑朋克”。
现代化的机床只能被用来制作古老的冷兵器
冷兵器让战斗更加激烈和血腥了
Kenshi几乎有着一款正统RPG应该拥有的一切东西:多样的角色定位和养成路线、大量的支线任务、特色鲜明的NPC势力……只除了一点,主线剧情。玩家可以在Kenshi的世界里招募队员、采矿、建立自己的城市、与大势力敌对或结盟,但这一切都没有任何主线任务或者剧情故事的引导——游戏的开发者克里斯·亨特表示“玩家在Kenshi中是完全自由的”。
玩家甚至可以在Kenshi中“自由”地当一名奴隶。在游戏提供的一个开局选项中,玩家控制的两名角色都处于被奴役的状态,为奴隶主不停地干活,还要享受监工的鞭子。你当然可以控制角色取下奴隶项圈,奔向自由,但是游戏不会引导,更不会强制你做任何事——没有人或者世界等待你去拯救,你完全可以让角色在这个奴隶工地里一直呆下去。
逃跑失败的奴隶会被关进笼子里
这种自由要付出不小的代价。玩家在Kenshi中失去了身为“游戏主角”的地位,Kenshi的官方介绍中明确指出:你不是天选之人。玩家控制的角色和NPC拥有一样的属性成长和技能树,被赶出队伍之后,这些角色就和任何一个NPC没有任何区别。
这种描述是不是有点熟悉?在贴吧和论坛里,已经有人管这款2013年上线Steam的游戏叫“西洋太吾绘卷”了。
实际上,Kenshi的开发历程和太吾绘卷也有不少相似之处。游戏开发者克里斯·亨特从2006年就开始独自开发这款游戏,一做就是6年,这期间他还因为资金不足,跑去干保安补贴游戏开发。直到有一天,Kenshi突然就在Steam上火了,亨特才有了资金组建了Lo-Fi 工作室,继续更新游戏。
直到去年,Kenshi才结束漫长的Early Access,发布了正式版本。这代表游戏已经趋于稳定,再加上简体中文的加入——现在似乎正是国内玩家“重新”发现Kenshi的最好时机。
去年12月游戏的1.0版本才发布
亨特和他的Lo-Fi Games没有停下步伐,他们已经开始着手开发Kenshi 2。除了续作的开发,他们还准备逐渐接触国内的玩家,这次简体中文的更新只是一个开始。
就像文章开头所说,在此之前,国内玩家对Kenshi这款游戏、Lo-Fi工作室都了解甚少,为此我们以邮件的形式采访了亨特。
下面是采访内容:
游研社:据说Kenshi这款游戏前6年全都是由亨特你一个人在开发,当时你还为了生计从事保安工作,是什么让你坚持要把Kenshi做出来?
亨特:我从小就玩了不少经典游戏,它们大都预算不多,但是创作自由度很高。当我长大后,游戏业界变了样,大家都想把所有元素放进一个游戏,市场决定了游戏的设计,我想用Kenshi把游戏界带回到我小时候那样。
游研社:你想过Kenshi开发失败的结果吗?
亨特:我是一个雄心勃勃又谨慎的人。有深度的游戏需要花费很多精力,所以我必须保持一个小规模的团队来稳定财务状况。我很早就意识到,太多开发者过度扩张团队,最终耗尽资金,我一直引以为戒。如果Kenshi没有在经济上取得成功也不会改变什么,我会选择自己一个人把它做完。
游研社:Kenshi一直在强调“你不是天选之人”,这和大部分主流RPG游戏里玩家是主角或者英雄的设计差别很大,这么设计的原因是什么?
亨特:支撑Kenshi的一部分想法就是,我想做一款设定不同于 “英雄之旅”的游戏。(英雄之旅是一种被广泛应用于戏剧、小说、影视和游戏中的故事结构,围绕一个踏上冒险旅程的主角展开故事。)
在一个艰难的世界中,只有玩家不再依靠特殊能力或者环境,游戏的挑战才有价值可言,这样取得的胜利才是真正的成就。如果在设定中就把玩家定位成主角,在开始就给予一定的优势,他们会失去很多成就感。
游研社:游戏的名字Kenshi,是日语中剑士的意思,游戏里的很多设计也能看出有不少日本武士道元素。你作为一个英国人,最初是怎么接触到日本文化的,为什么会想到把它们做进游戏里?
亨特:对于很多西方人来说,他们与日本文化的第一次接触是动漫作品。
我曾经是火影忍者和混沌武士等动漫的粉丝,但真正影响Kenshi美术的,是古老的武士电影,《七武士》至今仍是我最喜欢的电影之一。从日本文化中汲取灵感,将其与末日废土的设定相结合,让我创造出了一个没有精灵或龙的幻想世界。
Lo-Fi Games在东京电玩展,最右是克里斯·亨特
游研社:能透露关于Kenshi 2的消息吗,比如发售时间和世界观?
亨特:关于Kenshi 2,我们还没有太多东西可以跟大家分享。因为我们仍在尝试很多设计,也不想透露太多。关于发售时间,Kenshi 2不会像Kenshi一样花费十几年时间,我们现在拥有一个团队,开发流程也和以前不同。
游研社:有些玩家觉得Kenshi的画面落后、粗糙,让他们对游戏的第一印象不好,你怎么看待这种观点?Kenshi 2的画面会比Kenshi有所改进吗?
亨特:不是每款成功的游戏都有精美的画面,著名的《Undertale》看起来就像是80年代的游戏,却获得了广泛好评。如果玩家用3A作品的视觉表现为基准来选择游戏,那他们肯定会错过很多令人难以忘怀的体验。
有关《Kenshi 2》,我们正在尝试不同的选项,但暂时无法透露太多内容。
游研社:现在游戏的官方简体中文就要发布,你能对中国的Kenshi玩家说点什么吗?
亨特:能与中国的朋友们合作,对我们来说是一个非常令人振奋的机会,我们已经看到粉丝自行对游戏部分进行翻译,还做了一些Mod和周边作品,这份热情让我们非常高兴。官方中文,是我们向一直支持Kenshi的中国玩家表达谢意的最佳方法。
我们希望在完成Kenshi 2最初的开发后,在ChinaJoy上直接与粉丝们见面,展示我们的新成果。
即将到来的这次Chinajoy上,Lo-Fi Games也会参展,届时我们可能会有进一步的采访。参展的玩家也可以前往他们的展位,近距离接触这些开发一款游戏十几年的开发者们。