当一家优秀独立游戏工作室有了野心后……
上个月,我很喜欢的独立游戏工作室Supergiant在Steam平台上线了他们的第四款游戏作品《Hades》。
根据官方的介绍,《Hades》是一款动作Roguelike游戏,目前在平台上仍处于Early Access(抢先体验)阶段,但就像这间工作室的前三款游戏那样,玩家对《Hades》的评价相当高,上线一个月,就已经在Steam上获得了98%的好评率。
相比其他游戏工作室,Supergiant在国内的知名度较低,但成立近十年,它的每一款作品都曾获得过极高的赞誉和评价。比如2017年发售的动作RPG《柴堆》(Pyre),就曾获得国外多家知名媒体9分,甚至满分的好评。
熟悉Supergiant的读者应该知道,成立近十年来,他们的每一款作品,游戏的玩法、美术风格都截然不同。从宛如仙境的《堡垒》到赛博风浓郁的《晶体管》,还有以“3V3橄榄球”为主的《Pyre》,每一款游戏都拥有完善且自成体系的玩法和架构。
他们的第二款游戏《晶体管》在国内也有着很高的人气
而这次的《Hades》,又是一个他们从未尝试过的新类型——Roguelike,而且还是一款需要玩家“刷刷刷”的Roguelike。
老实说,我个人对于Roguelike游戏并没有特别的好感,而对于“刷刷刷”的兴趣也不是很大,但是最近,我已经在《Hades》上沉迷了近30个小时,主要原因在于它死亡后较低的挫败感和丝毫不因多周目而减少的乐趣。
这款游戏之所以好评如潮,我想原因也在于此:它能够让较轻度的休闲玩家接受,同时也能得到Roguelike爱好者的青睐。
《Hades》的名称源自古希腊神话中的冥王哈迪斯,玩家扮演的则是神话中的冥王之子
扎格列欧斯。在游戏的故事背景下,扎格列欧斯试图逃离昏暗阴森的冥界,前往凡间寻找自己的生母,而以哈迪斯为首的冥界诸神则奉命阻拦……
基于这个背景,许多Roguelike的基础设定能很自然的得到解释。
首先是战斗场景,在《Hades》中使用了希腊神话中用来囚禁罪犯的地狱“塔塔鲁斯”作为地图,按照传说,塔塔鲁斯存在众多邪恶的生灵,严酷的环境和不断变化的地形会将犯人永远困在此地。
“塔塔鲁斯”对应了Roguelike中随机生成的地图和敌人。
其次是不断死亡又不断复活的基本玩法——既然主角是冥王之子,那么死亡对于他来说自然就像“回家”那样轻松。
每次死亡,主角都会传送回冥界圣殿中,丢失所有的进度和祝福重新开始逃跑计划。
诸如《死亡细胞》、《以撒的结合》这些人气较高的Roguelike游戏,增加可玩性和游戏性的主要设计便是引入数量庞大的道具系统,不同的道具衍生出不同的战术和流派,因此带来反复挑战的价值。当然,这些道具会随机出现,且在玩家死亡后消失。
而《Hades》中,道具的设定则被“诸神的祝福”取代:
依托游戏自身的希腊神话背景,Supergiant设计了一套完整的“祝福系统”,以区别其他Roguelike常见的道具系统。
在游戏里,希腊神话著名的奥林匹斯十二神会在主角冒险的过程中提供相应的帮助。当玩家完成一个房间的战斗,都有几率得到宙斯、雅典娜、波塞冬等神祇的祝福。
这些祝福的效果各不相同,玩家需要从三个随机抽取的效果中做出取舍。但根据众神的人物形象和性格特点,不同神祇的祝福都会有一个相应的关键词或者是主题。
比如宙斯的祝福,往往会让攻击附带连锁闪电以增加伤害;而海神波塞冬的海浪,又会给技能和武器附带击退效果;至于酒神,提供的加成效果往往与“中毒”有关……
目前游戏一共更新了九位奥利匹斯主神的近九十种祝福效果,根据数值和效果的不同分为“普通、稀有、史诗以及英雄”。这些祝福能在玩家消灭一个房间的所有敌人时获得,也能使用金币从地图中的商店购买到。当获得两位神祇的特定祝福时,又有一定几率能解锁更强力的双重祝福。
不同的祝福会衍生出不同的战斗方式和流派,而这些效果一旦叠加,又能创造出完全不同的技能效果。玩家可以根据得到的祝福效果自行调整战术。
举个例子,宙斯的一个特定祝福能让玩家在冲刺时向四周释放闪电链,而当玩家找到赫尔墨斯的“多重冲刺祝福”时,又能提高冲刺技能的使用次数,由此可衍生出一套以冲刺为核心的打法。
当然,就和所有的Roguelike游戏一样,无论是祝福还是金币,都会在玩家死亡时丢失。一旦角色的血量归零,会立即丢失当前的进度和祝福效果,强制传送回冥界圣殿。
其实到这里,《Hades》已经算一款非常中规中矩的Roguelike游戏了,它拥有永久死亡机制,地图、敌人随机变换,而复杂多变的“祝福效果”也能撑起足够的游戏时长。
但真正让我下决心写这篇推荐的,还是接下来要说的部分。
想想看,一个传统的Roguelike游戏,让非核心玩家最有挫败感,或者说最劝退的地方在哪?
在于它的永久死亡机制。
在其他游戏中,“永久死亡”一般指玩家操作的角色只有一条命,死后无法通过读档重开的方式复活,也没有任何办法能够找回之前的进度,无论搜集到多么珍贵的道具、达到多么高的等级,一旦血量归零,一切都只能重新来过。所以在非Roguelike游戏里,“永久死亡”往往代表一个游戏的最高难度。
但在Roguelike中,无论游戏本身的难度如何,“永久死亡”都是必备且唯一的死亡机制(否则也不叫Roguelike)。
这一定程度上也是这类游戏较为小众的原因。大部分情况下,看到自己“奋斗”了数个小时的成果突然因为失误而毁于一旦,终归是非常闹心的负面体验。
因此,一个好的Roguelike游戏需要在不改变这些基础设定的情况下,尽量从其他方面弥补玩家的游戏体验,比如之前提到的关卡随机,种类庞大的道具系统,都是设计者在保持原有标准的情况下,增加游戏深度和可玩性的设计。
而在《Hades》中,除了上面提到的这些内容,它还完成到了其他Roguelike很少做到的一点——尽可能降低玩家在死亡时产生的挫败感。
首先是游戏方面,在《Hades》的整个游戏过程中,玩家能得到的资源共分为两大类,一种是大家常见的,在每次冒险中使用的金币、祝福以及回血道具,一旦死亡全部丢失;另一种则是一些当前无法立即生效,需要玩家在死后回到冥界圣殿中使用的长期资源,而这部分资源,并不会因为玩家的死亡而消失。
在之前一些较为热门的Roguelike中,其实我们很难见到作者针对“长期资源”方面的优秀设计。
在卡牌Roguelike《杀戮尖塔》中,玩家通关或死亡后能保留的仅有少量经验,用来解锁更稀有的卡牌和饰品;在《以撒的结合》中,死亡后仅能通过经验解锁特定的角色;即使是在《死亡细胞》中,也仅能通过细胞解锁血瓶,或者某些增加初始资源的Buff。
那些在战斗中生效,死后消失的“即时资源”,依旧是此前Roguelike的核心。但在《Hades》中,你很可能在战斗后得到大量无法立即使用的“长线资源”,这也是它和其他同类游戏最大的不同。
《Hades》中存在黑暗石、钻石、仙酒、泰坦之血、冥界钥匙等物品,每类物品又分别对应了一个能在战斗前分配,用来强化自身或者产生其他效果的特殊系统。
比如收集到黑暗石允许玩家在战斗前分配角色的能力属性;钻石可以让玩家在冥界的承包商处(没错,冥界也是有承包商的)修建额外的建筑和装饰,以产生其他的间接效果;仙酒能用来送给NPC以增加好感度;泰坦之血可以强化自己的武器,从而产生额外的效果……
即使是在死亡后,你依旧能在游戏中找到大量可供探索和研究的要素。当然,要素越多,也就意味着游戏的平衡性越难把控。
《Hades》不是一个新手在几小时内能轻松通关的Roguelike,更多时候,玩家的死亡是因为前期的属性以及解锁的祝福、装备不够强大导致的,但由于前面提到的“长线资源”,它让人们感觉到的不是“游戏太难”而是“我还不够强”,以此让非核心玩家保留继续尝试下去的动力。
但照顾新手,并不意味着牺牲老玩家的乐趣。在第一次通关后,游戏还引入了“惩罚契约”系统,可允许玩家利用“热度”进一步增强游戏难度,以获取更稀有的强化资源。
难度越高意味着得到的强化资源越多,武器就越强,而武器越强,就能尝试更高难度的关卡挑战,以此解锁进一步的升级。所以即便你是该类游戏的老手,所得到的乐趣依旧不会减少。
除了游戏系统,剧情也是《Hades》降低死亡挫败感的主要原因。
众所周知,剧情始终是个Roguelike游戏的一个软肋。即使是之前热门的作品,也很少看到关于游戏对于角色、背景、世界观较为详细的描述,至于主角为什么会复活,为什么要反复挑战Boss,作者往往一笔带过,或者干脆避而不谈,好像这不是一个Roguelike应该关注的问题,玩家只管“刷刷刷”就行。
但在《Hades》里,剧情和故事不仅是游戏的亮点之一,还是作者用来降低死亡挫败感的另一个方法。
就像我之前提到的,《Hades》的故事立足于希腊神话,而在游戏中登场,给玩家提供祝福、发布任务的NPC,也都是大家熟知的奥利匹斯诸神,使游戏本身就拥有了一定的剧情基础。
在此基础上,Supergiant为每个登场的 NPC设计了风格鲜明的立绘形象以及符合身份的对话内容,而每位NPC的对话、好感度以及背景故事,同样是刺激玩家在死亡后反复挑战的动力。
根据游戏设定,每次玩家死亡后,位于圣殿大厅的冥界诸神们都会有新的对话内容。有些人会吐槽你的死亡原因;有些人会向你提供建议和帮助;而你的冥王父亲,则会像训斥一个离家出走的未成年人那样对你冷嘲热讽
这些对话和剧情并非随机出现,而是严格根据玩家的死亡次数和进度触发,且与上一次的对话语境相关。因此在《Hades》中,死亡是游戏的重要元素之一,是推进剧情、了解人物和故事的方法,而非简单地作为游戏惩罚机制存在。
另外,《Hades》还加入了在Galgame中常见的好感度系统,通过赠送特殊礼物,会增加NPC对主角的好感度。好感能解锁人物相应的背景故事和剧情,而到达特定的好感度还会得到NPC回赠的饰品。
饰品能在战斗中提供相应的加成效果,通过佩戴不同饰品,也能影响对应的战术和玩法。
而那些能增加好感度的礼物,同样需要在战斗中获得,并于死亡后赠送给冥界的其他NPC,是之前提到的“长线资源”之一。也就是说,人物背景和好感度的设定与游戏的战斗相互关联,涵盖了整个剧情,而“死亡”又是连接这两者的关键节点。
正因为有了这么多改善死亡体验的设定,才会让包括我在内的休闲玩家放下对进度丢失以及道具归零的恐惧,在一个不是那么感兴趣的游戏类型中沉迷如此长的时间。
这也是我喜欢《Hades》背后的制作公司Supergiant的原因, 无论是偏冷门的Roguelike,六年前的赛博朋克,还是以“3V3橄榄球”为核心的RPG,他们的游戏总能以小众的题材吸引到最多的玩家,就像他们在主页中给自己的定位: