为了满足育碧CEO的孩子,《刺客信条》初代在压盘前5天猛塞支线任务
如何用5个或更少的单词讲述一个恐怖故事?
初代《刺客信条》的战斗系统设计师查尔斯·兰德尔写道:“CEO的孩子玩了游戏”。
这里的CEO指的是育碧的CEO,游戏指的是初代《刺客信条》,至于这个故事为什么会“恐怖”,就要说回13年前了。
据兰道尔在个人推特上回忆,那是初代《刺客信条》的上市前夕,游戏的开发工作已经基本完成,相应的推广工作正在进行,一切都显得有条不紊——直到有一天,育碧的CEO跑过来,告诉他,自己的孩子玩了游戏,并感觉“这个游戏很无聊,里面没啥事可做”。
“所以,我们必须往游戏里多加些支线任务。我现在已经有了个计划,只要你点点头,咱们就正式开搞。”CEO向兰道尔发起的邀请充满了挑战的意味,堪比“你是要卖一辈子糖水还是要跟我一起改变世界”。
于是,没怎么考虑,兰道尔就接下了这份活。“恐怖故事”开始了。
此时距离游戏送厂压盘只剩5天,这也就意味着,他们必须在5天时间内加入足够多的支线任务——至少得多到足以令游戏不再那么“无聊”。除此之外,送厂的版本还不能有bug,毕竟在那个时候,首日补丁还不如当下这么稀松平常。
“我和4、5个同事就这么组成了一个团队,并在育碧蒙特利尔的主会议大楼中划出了一个特殊的办公区域,除我们之外没人可以进入。”实打实地“闭关”了5天后,他们近乎完美地完成了这项不可能的任务。
就结果而论,初代《刺客信条》中收集旗帜、暗杀圣堂武士以及部分拯救平民的任务,都是在这5天内赶出来的。
由于已经没有时间能够留给美术,这些支线任务所用到的所有资源其实都是对原版已有资源的二次利用(比如旗帜就是之前已有的)。更堪称奇迹的是,如此匆忙赶工,最后游戏发布出来竟然没什么bug。
直至今日,回忆起那5天,兰道尔依然会因为“这款游戏竟然没有烧了玩家的主机”而感到庆幸。
这同时也能回答不少玩家的上古问题——初代《信客刺条》中收集旗帜和暗杀圣堂武士的任务到底有什么用?
这些支线没啥剧情,没啥奖励,除了单纯的收集之外好像没有其他意义,《刺客信条》来这么一手到底有何深意?
现如今,答案揭晓了。整整5天没日没夜累死累活赶出来的“支线任务”,除了对资本主义的血泪控诉外,哪还有精力搞什么深意。
就像兰道尔在故事最后补充的那样,“‘无聊’实际上只是CEO这么告诉我的,我甚至不知道他是不是真的有个孩子。”